vk4   ut  steam  fc   inst  яндекс дзен   ridit

GeForce FX 5900 Ultra особенности архитектуры

2238_1
NV35 - это был не выпуск просто новой линейки, которая (как ранее было) смещала с трона предыдушие продукты, переводя их на ступень ниже, а ЗАМЕЩЕНИЕ предыдущего продукта NV30.
И в этом коренное отличие от ранее вышедших тандемов: NV10-NV15 (GeForce256-GeForce2), NV20-NV25 (GeForce3-GeForce4Ti). Да, разумеется, целью NVIDIA и тогда была замена продуктов GeForce256 и GeForce3, однако она шла постепенно и в штатном режиме продаж. А тут было все иначе, предыдущий продукт появляется в продаже, и буквально через месяц анонсируется новый. Разумеется, фирмы-производители обо всем знали заранее, и потому на выпуск NV30 клюнули немногие, а кто и решился, тот выпустил мизерное количество таких карт. Это объяснялось еще и высочайшей себестоимостью GF FX 5800/Ultra. 

Основные отличия от GeForce FX 5800 Ultra

Чип из 135 миллионов транзисторов: количество транзисторов в чипе увеличилось ненамного - это косвенно говорило о том, что изменения в чипе, базирующемся на архитектуре NV30, скорее косметические.
256-битный интерфейс локальной памяти: Пожалуй, самое ожидаемое нововведение в NV35. С момента выпуска NV30 энтузиасты трехмерной графики на ПК, предсказывая характеристики NV35, даже не представляли себе этот чип без 256-битного интерфейса обмена с локальной памятью.
4 усовершенствованных конвейеризированных пиксельных процессора: Здесь же вместо также ожидаемого увеличения числа пиксельных процессоров до 8 NVIDIA оставила все те же 4 процессора. Каждый из пиксельных процессоров был снабжен: двумя блоками, фильтрующими текстуры, двумя смешанными целочисленными и работающими с плавающей точкой операциями ALU и одним ALU, выполняющим операции только. с плавающей точкой. То есть, всего три операции с плавающей точкой. Такая конфигурация позволяла выполнять до 12 пиксельных операций за такт. Однако,  в силу некоторых обстоятельств, эта мощь работала только в OpenGL, в D3D было по-прежнему - только одна операция с плавающей точкой. Разумеется, декларировалось, что по мощности пиксельных процессоров при выполнении пиксельных шейдеров DirectX9 PS 2.0 со 128 битной точностью вычислений новый чип превосходил NV30 в два раза.
Технология Intellisample HCT: техника экономии пропускной полосы локальной памяти: сжатие без потерь буфера кадра, включая как информацию о цвете, так и из буфера глубины (Z буфера). Возможный коэффициент сжатия - до 4:1. По сравнению с NV30 технология Intellisample была усовершенствованна - как и ранее в чипе на основании нескольких факторов определяелся, будет ли эффект от сжатия передаваемых блоков данных, но теперь, в результате оптимизации, вероятность сжатия данных была увеличена. Также под общим названием Intellisample HCT были включены следующие техники, увеличивающие эффективность работы с локальной памятью: контроллер локальной памяти с коммутатором, текстурные кэши, раннее отсечение невидимых пикселей (z-culling), быстрая очистка буфера глубины (fast z-clear). Все эти оптимизации позволяли существенно снизить падение производительности при активации FSАА.
Технология UltraShadow: Данная технология позволяла увеличить скорость визуализации теней при использовании техники стенсил-буфера (stencil buffer shadows), как раз той техники, которая используовалась в Doom III. Как часть технологии UltraShadow декларировалась возможность чипов NV30/NV35 удваивать fillrate, выдавая до 8 пикселей за такт, если закрашивается только буфер глубины и/или стенсил буфер, по сравнению с 4 пикселями при обычном рендеринге. Вторая, наиболее интересная часть заключалась в возможности задавать диапазон глубины в кадре, в котором объект может отбрасывать тень. Для демонстрации взглянем на рисунок:

depthbounds

Если при прорисовке теней значение глубины пикселя, хранящееся в буфере глубины, не попадало в заданный диапазон, то стенсил-буфер для пикселя не обновлялся. Таким образом, становилась возможной экономия достаточно большого процента от скорости закраски (fillrate). По всей видимости, для реализации этой функции в чипе был усовершенствован блок, отвечающий за раннее отбрасывание невидимых поверхностей (early z-cull), который теперь сверял значение, хранящееся в буфере глубины, не только с текущим значением, интерполированным исходя из координат треугольника, но и с двумя дополнительными значениями. В итоге выигрыш по сравнению с другими чипами с одинаковым количеством конвейеров был двукратный в худшем случае (8 значений буфера глубины по сравнению с 4 значениями цвета) и четырехкратный (с учетом, что early z-cull мог отбрасывать до 16 пикселей за такт), даже без учета уменьшения объема данных, записываемых обратно в локальную память.


Характеристики NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra

Наименование GeForce FX 5900 Ultra
Ядро NV35
Техпроцесс (мкм) 0,13
Транзисторов (млн) 135
Частота работы ядра 450
Частота работы памяти (DDR) 425 (850)
Шина и тип памяти DDR-256 bit
ПСП (Гб/с) 27,2
Пиксельных конвейеров 8 (4)
TMU на конвейер 1 (2)
Текстур за такт 8
Текстур за проход 16
Вершинных конвейеров 3
Pixel Shaders 2+
Vertex Shaders 2+
Fill Rate (Mpix/s) 3600
Fill Rate (Mtex/s) 3600
DirectX 9+
Anti-Aliasing (Max) SS & MS - 8x
Анизотропная фильтрация (Max) 8x
Объем памяти 256 MB
Интерфейс AGP 8x
RAMDAC 2x400 MHz

NV35 не дополнял существующую линейку от NVIDIA, а заменял собой неудачную серию NV30. Именно так назвал NV30 даже президент NVIDIA. Именно поэтому даже кодовое имя не соответствует тому, что мы видим, ведь ранее NV*5 — это плановое улучшение предыдущего поколения, несущее в себе не только работу над ошибками, но и приличные приросты по скорости, а также усовершенствования архитектуры.

Knights of the Old Republic

knightsss4

Комментарии (0)

Оставьте свой комментарий

  1. Добавление комментария от гостя.
Вложения (0 / 3)
Share Your Location
Здесь ещё нет оставленных комментариев.

Последние комментарии

RadeoForce опубликовал комментарий в HITMAN 3 тест GPU/CPU
до 80 вроде прогревается. Да ты тоже видео накидал. В борде вертушки выкручены на 93%, конечно не просядет так. А геймван вообще гоняет железо в стоке? (второе видео с...
RadeoForce опубликовал комментарий в HITMAN 3 тест GPU/CPU
Во-первых: потому что это Артис Некогда наш любимец во времена диванов. Даже зеленые, которые вечно носились с его видосиками, после этого перестали его постить. А пот...
treex опубликовал комментарий в HITMAN 3 тест GPU/CPU
Странно почему здесь нет преимущества радеона при упоре в проц? https://youtu.be/8aYJTLnTxUg?t=43...
treex опубликовал комментарий в HITMAN 3 тест GPU/CPU
А какая температура у геймгпу? Потому что во всех тестах эта модель выдает более 1800 Мгц https://youtu.be/-Ei3sz77_Wg?t=536, https://youtu.be/nYXkenE9CxE?t=428, https://...
kotasha опубликовал комментарий в Cyberpunk 2077(2020) тест GPU/CPU
Как вообще она ещё живая ? у меня 7970 загнулась через 4 года(00
RadeoForce опубликовал комментарий в HITMAN 3 тест GPU/CPU
carsar1 vrs Variable Rate Shading что ли? и бенчмарк работают у всех? бенч во время тестов работал. Но один слишком лайтовый, а второй потяжелее, но фризит первые 10 секу...
RadeoForce опубликовал комментарий в HITMAN 3 тест GPU/CPU
нет
carsar1 опубликовал комментарий в HITMAN 3 тест GPU/CPU
vrs и бенчмарк работают у всех?
VitoTLT опубликовал комментарий в HITMAN 3 тест GPU/CPU
RTX и DLSS в игру не завезли?

Конференция

    AVATAR
    treex опубликовал ответ к Death Stranding
    А на земле тоже самое? Может из-за того, что вверх улетел лоды порезались? Проц игра хорошо нагружает под 90% при 200 фпс.
    6 минут назад
    AVATAR
    RadeonForce опубликовал ответ к Death Stranding
    treex Странно, что при всего 3000 ДК почти упор в проц при 120 фпс, я думал сложный ландшафт даст куда больше ДК. предполагаю, что это primitive shaders, или что-то наподобие, типа шейдера, написанног...
    22 минуты назад
    AVATAR
    treex опубликовал ответ к Death Stranding
    Странно, что при всего 3000 ДК почти упор в проц при 120 фпс, я думал сложный ландшафт даст куда больше ДК. Самый прикол в том, что он на движке Death Stranding сделан - но как же он далёк от DS как...
    37 минут назад
    AVATAR
    RadeonForce опубликовал ответ к Death Stranding
    UberDodge прикол как раз в том, что теперь логи из профайлера касательно видеопамяти выглядят ну просто очень похожими :-D Вот тут я попытался разобраться, что к чему. https://gamegpu.com/forum/viewt...
    9 часов назад
    AVATAR
    UberDodge опубликовал ответ к Death Stranding
    Кстати, на Хорайзон патч вышел, что-то они поправили связанное с видеопамятью радеонов, надо прогнать через профайлер. В чудеса не верю, тем более от жопоруков, но все же любопытно стало, что они там...
    17 часов назад
    AVATAR
    RadeonForce опубликовал ответ к Hitman 3
    .
    19 часов назад
    AVATAR
    RadeonForce опубликовал ответ к Horizon Zero Dawn
    Кому нравятся эти попытки аналитики, заходите почаще на форум, особо интересные случаи буду публиковать здесь. :hi:
    20 часов назад
    AVATAR
    RadeonForce опубликовал ответ к Horizon Zero Dawn
    Анализируем оптимизацию Horizon Zero Dawn после сегодняшнего обновления до версии 1.10 Итак, ребят, лед тронулся. К версии 1.10 в игре появились намеки на правильный менеджмент видеопамяти. Правда, т...
    20 часов назад
    AVATAR
    RadeonForce опубликовал ответ к Death Stranding
    UberDodge Да, команда Кодзимы добросовестная. Немудрено, пилили игры по много лет. Его ж сони вроде потому и уволили, что очень долго все делал. МГС 5 делал около 7 лет, и то не доделал еще одну главу...
    1 день назад

Сейчас 335 гостей и 7 зарегистрированных пользователей на сайте

  • apan
  • carsar1
  • labeanchik
  • RadeonForce
  • row1
  • treex