vk4   ut  steam  fc   inst  яндекс дзен   ridit

Doom 3

Да, графика Doom 3 впечатляла, но о капитальном отрыве от последних шутеров тех лет говорить не приходится.

Doom 3

Системные требования Doom 3

Официальные:
английская версия Microsoft Windows 2000/XP;
Pentium 4 1,5 ГГц или Athlon XP 1500+;
384 Мбайт ОЗУ;
8-скоростной CD-ROM;
2,2 Гб свободного места на жестком диске;
100% совместимая с DirectX 9.0b звуковая карта с самыми последними драйверами;
100% совместимая с Windows 2000/XP клавиатура и мышка;
установленный в системе DirectX 9.0b;
3D-акселератор (Radeon 8500 - GeForce 5800).

Ознакомиться

Doom III, несмотря на цифру 3 в своем названии, не будет продолжением Doom 2. Это ремейк первого дума, сделанный с применением новейших графических технологий.Id Software традиционно славится своими графическими движками. Движок от Doom 3 - их последняя разработка. Первое что бросается в глаза, это работа с тенями.Во-первых, тени отбрасывают практически все объекты, и во-вторых, в зависимости от уровней освещенности, тени могут быть различной интенсивности.

Недостатком движка id Tech 4 было то, что он нуждался в высокопроизводительном графическом акселераторе (например, GeForce FX или Radeon 9700), который был бы по крайней мере совместим с Direct3D 8, а также имел полностью программируемые пиксельные и вертексные (вершинные) шейдеры. К E3 2002 рекомендуемым GPU был Radeon 9700 с 128 Мб видеопамяти; в то время, как особенности Direct3D 9 не использовались движком, однако эффективность, продвинутая архитектура и 256-битная шина видеокарты Radeon 9700 были необходимыми для игры в Doom 3 с высокими настройками графики и с играемой частотой кадров.

Выход id Tech 4 привёл к устареванию графических чипов класса GeForce 2, Radeon 7200 и более ранних (RIVA TNT2 и Rage 128), так как движку была необходима поддержка Direct3D 8, которая отсутствовала в этих чипах. Также движок не поддерживал программный рендеринг, который предоставляла серия интегрированных графических карт Intel GMA. В то время, до появления id Tech 4, сильный CPU мог компенсировать слабую графическую плату. Перед выходом Doom 3 Джон Кармак предостерегал геймеров, чтобы они не покупали графические платы GeForce 4 MX для игры, так как эти платы поддерживают Direct3D 7, но не Direct3D 8. Однако многие неопытные потребители ошибочно купили именно GeForce 4 MX (не поддерживающий Direct3D 8), спутав их с GeForce 4 Ti (поддерживающий Direct3D 8). Именно это заставило id Software добавить в движок поддержку GeForce 4 MX (а заодно и GeForce 2, доработанной версией которой и являлась GeForce 4 MX), делая эти видеокарты единственными Direct3D 7 — видеокартами, на которых Doom 3 запускалась.

Однако были случаи, когда энтузиасты умудрялись запускать Doom 3 на не поддерживающих технологию видеокартах, таких как Voodoo 2, однако эти видеокарты были неспособны рендерить по-пиксельное освещение и бамп-маппинг.

Характеристики и особенности графического движка

В id Tech 4 добавили множество новых особенностей, отсутствовавших в движке id Tech 3, который предшествовал ему. Они включали построение выпуклостей (англ. bump mapping) с использованием карт нормалей (англ. normal mapping) и бликовое освещение (англ. specular highlighting).

Главным новшеством движка id Tech 4 было использование в нём полностью динамического попиксельного освещения (англ. dynamic per-pixel lighting). До этого времени все предыдущие трехмерные движки основывались прежде всего на предварительно рассчитанном освещении или картах освещения (англ. lightmaps), и несмотря на то, что динамические эффекты были доступны прежде, эффект просто изменял яркость на всем объекте. Подход, используемый в Doom 3, показывал более реалистическое освещение и тени, чем те, что были в предыдущих компьютерных играх.


Унифицированное освещение и затенение

На скриншоте игры Doom 3 можно увидеть тень на лице и теле зомби, которая создана благодаря технологии Унифицированного освещения и затенения

Унифицированное освещение и затенение — это модель распространения света, которая разработана в 2004 году компанией id Software и внедрена в игровой движок id Tech 4.

Предыдущие трёхмерные игры, такие как Quake III Arena, использовали раздельные модели освещения для определения, как свет освещает игровых персонажей и окружение. Информация про освещение и затенение для игровых уровней и карт была статической, прегенерированной и заранее сохранённой, в то время как эта же информация для игровых персонажей просчитывалась в режиме реального времени (на лету).

Doom 3, первая игра на движке id Tech 4, использует унифицированную модель, которая генерирует освещение и затенение «на лету». Это означает, что любые источники света влияют на всю сцену, а не только на её заранее определённую часть. К возможностям этой технологии относится возможность самозатенения (англ. self-shadowing), которое реализуется с помощью теневых объёмов (англ. shadow volumes). С использованием теневых объемов персонажи могут отбрасывать тени сами на себя: например, подбородок человека может отбрасывать тень на его грудь.

Технология «Мегатекстура»

Оригинальная версия id Tech 4 критиковалась за её неспособность обращаться с большими открытыми пространствами. Технология Мегатекстуры (англ. MegaTexture) обходит эту проблему, давая возможность создать обширные наружные сцены. Желаемые эффекты и возможности могут быть достигнуты, рисуя единственную массивную текстуру (32.768 x 32.768 пикселей), покрывающую всю карту полигонов и высокодетализированный ландшафт. Мегатекстура может также хранить физическую информацию о ландшафте типа силы тяжести в определенных областях или указывать, какой звуковой эффект должен проигрываться, если игрок двигается по определенным частям карты, то есть ходьба по скале будет казаться отличной от ходьбы по траве. Ожидается, что использование мегатекстуры приведёт к значительно более детальной сцене, чем большинство существующих технологий, использующих так называемые «тайловые» (англ. tile) структуры, а также добавит инструмент создания ландшафта т. н. «MegaGen». На сегодняшний день технологию «Мегатекстура» использует лишь одна игра — Enemy Territory: Quake Wars.

Doom 3

Игра смогла в буквальном смысле посадить в "лужу" все топовые компьютеры того времени.

.

Doom 3

Комментарии (0)

Оставьте свой комментарий

  1. Добавление комментария от гостя.
Вложения (0 / 3)
Share Your Location
Здесь ещё нет оставленных комментариев.

Последние комментарии

MetalSnow опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
интересная закономерность - чем меньше памяти у вк, тем больше игра жрет
veкt0r опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
поставил, посмотрел - ужас! текстур вообще не увидел. какие нах 13гб? ...
Zenux опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
"..вывезут только самые современные видеокарты" ...
RadeoForce опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
В нашу игру будут играть только обладатели самых современных вк я бы сказал "нашу игру вывезут только самые современные видеокарты" ...
Zenux опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
биг нави на верхушке вроде. На остальные да, болта ложили Логика треш-разраба - "В нашу игру будут играть только обладатели самых современных вк, поэтому не тратим время ...
Гость опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
Графика хуже Call of Duty World at War 2008 года ! И если вспомнить инди поделку "7554 Хроники великой победы" то даже тут графика лучше )))
RadeoForce опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
а на вк АМД вообще походу положили пару тонн хрена биг нави на верхушке вроде. На остальные да, болта ложили Графика Land of War The Beginning хуже, чем в CoD WWII 2017 г...
Zenux опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
Графика Land of War The Beginning хуже, чем в CoD WWII 2017 года, при этом еще и фпс в 2-3 раза ниже , а на вк АМД вообще походу положили пару тонн хрена ...
RadeoForce опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
Графика в Land of War The Beginning весьма посредственная, даже по меркам прошлого поколения Киберпанк, вернись, мы всё простим! ...

Конференция

    AVATAR
    Посмотрим. Если без подводных камней, это наиболее оптимальное развитие игр следующего поколения. Под такой графон уже и за апгрейдом не грех сходить. Посмотрим, надолго ли чемоданов хуанга хватит. По...
    23 часа назад
    AVATAR
    Скорее, будет как с тесселяцией - она вроде как есть и где-то используется, но по факту особой роли не играет. Прикрутят пару отражений и теней, как в вилладже, и на этом успокоятся - галочка "лучи" е...
    1 день назад
    AVATAR
    Он реально может похоронить весь DXR DXR будет держаться ровно до того момента, пока Хуанг разрабам чемоданы заносит, как тока перестанет, у них всех дружно случится DXR- амнезия, уже проходили это ...
    1 день назад
    AVATAR
    особенно про люмен посмотрите https://youtu.be/bkYFtVuPyUY Он реально может похоронить весь DXR
    1 день назад
    AVATAR
    Zenux опубликовал ответ к Mafia Definitive Edition
    ..стало быть, тишка подросла Вот и надо проверить, короче как у тя с работой поспокойней станет, с тебя 2-ва теста, мафии и снайпера :-) https://youtu.be/gwL-k1RZpXg
    3 дня назад
    AVATAR
    RadeonForce опубликовал ответ к Mafia Definitive Edition
    RadeonForce Только щас руки дошли до этой игры (тот раз только пару скринов сделал), не знаю, сильно ли там что-то изменилось с релиза, но вот твой отрезок :-) https://youtu.be/SlZTEXVZSls в итогах...
    3 дня назад
    AVATAR
    Zenux опубликовал ответ к Mafia Definitive Edition
    RadeonForce Только щас руки дошли до этой игры (тот раз только пару скринов сделал), не знаю, сильно ли там что-то изменилось с релиза, но вот твой отрезок :-) https://youtu.be/SlZTEXVZSls
    3 дня назад
    AVATAR
    в однопоточную кривоту мало играл) 1000+ часов в Arma3, куда уж кривее и однопоточнее?! :-D
    6 дней назад
    AVATAR
    Толку от фабрики 2000 я не увидел, как и от низкой задержки. в однопоточную кривоту мало играл)
    6 дней назад

Сейчас 186 гостей и 3 зарегистрированных пользователей на сайте

  • apan
  • drummonddarr
  • John 23