vk4   ut  steam  fc   inst  яндекс дзен   ridit

3DMark 2003

3DMark03 – комплект тестов, предназначенный для измерения производительности игровых видеокарт выпущенный в 2003 году.

Год выпуска: 2003
Разработчик: Futuremark Corporation
Платформа: PC
Минимальные системные требования:
Операционная система: Windows® 98/SE/ME/2000/XP
Процессор: x86 compatible processor, 1000MHz
Оперативная память: 256MB of RAM (512MB recommended)
DIRECT X: DirectX®9.0 compatible graphics adapter that has 32MB of memory and is fully DirectX®7.0 compliant

Как и 3DMark 2001, предыдущее творение финских парней, новый 3DMark03 представляет собой полноценный набор из игровых и синтетических тестов, а также, естественно, потрясающе красивой demo, созданной на основе игровых тестов:
3DMark 2003 3DMark 2003 2
Дело в том, что, как и в предыдущих версиях 3DMark, 3DMark03 имеет два уровня функциональности: для тех, кто бесплатно скачал тест, и для тех, кто купил его или заплатил за ключ, производящий апгрейд 3DMark03 до версии Pro. Самое неприятное – то, что ограниченная функциональность бесплатной версии вызывает просто недоумение.
Игровые тесты

GameTest 1: Wings of Fury :
3DMark 2003 3DMark 2003
3DMark 2003 3DMark 2003
Этот тест отражает работу видеокарт в типичном по представлению Futuremark авиасимуляторе: армада бомбардировщиков B17 в сопровождении истребителей P51 направляется в глубокий тыл врага. Но на пути их встречают силы противника в виде нескольких десятков Me109, и завязывается бой. Реалистичность боя с тактической стороны, а также реалистичность повреждений, наносимых бортовым оружием, конечно же, не выдерживает критики, но речь сейчас - не об этом :)…
Вообще, с симуляторами сложилась интересная ситуация: в то время как графика в других 3D-играх становится всё более и более сложной, игры этого класса как правило значительно отстают в плане задействования мощностей 3D-ускорителей от тех же, например, шутеров.
Такая интересная ситуация сыграла на руку разработчикам из Futuremark: обрабатывая базы данных с отчетами пользователей, они обнаружили (и это неудивительно) огромное количество «старых» систем с видеокартами, поддерживающими в лучшем случае лишь функции DirectX 7.
Разрабатывая 3DMark03, они учли этот момент, и создали тест, не требующий от видеокарт аппаратной поддержки функций DirectX 8 и DirectX 9. Идея авиасимулятора подошла здесь идеально.
Тест использует классическое мультитекстурирование, максимальное количество одновременно накладываемых текстур – четыре. Более того, мультитекстурирование требуется лишь при отрисовке самолетов: это базовая текстура цвета, карта отражения, карта освещенности и карта интенсивности отражения, определяющая, какие детали отражают свет более интенсивно, а какие – менее. Все остальные объекты – земля, облака, дым и т.д., имеют лишь один текстурный слой.
Самую существенную нагрузку на ускорители в этом тесте накладывают многочисленные эффекты пламени, дымных следов, облаков и т.д. Для их отрисовки используются Point Sprites (если имеется аппаратная поддержка) и традиционные “quad particles” (пара треугольников, имеющих общее ребро).
Для обработки геометрии, в том случае, когда видеокарта имеет аппаратную поддержку, используются вершинные шейдеры версии 1.1.
GameTest 2: Battle of Proxycon :
3DMark 2003 3DMark 2003
3DMark 2003 3DMark 2003
 

Тестовая сцена Battle of Proxycon демонстрирует другой класс 3D-игр - шутеры от первого лица.
Действие разворачивается на космическом корабле: десантники неприятеля высаживаются на посадочную палубу и продвигаются вглубь корабля. Между ними и защитниками завязывается перестрелка…
Шутеры от первого лица (FPS) по традиции, заведенной еще Quake и Unreal, находятся на передовом крае 3D-технологий. Для того, чтобы создать у игрока ощущение реальности, уже недостаточно, как в симуляторах, дотошно воссоздать физическую модель поведения самолета времен второй мировой войны или добиться идеального соответствия виртуального образа реальному прототипу. В FPS в первую очередь важно, как выглядит окружающий мир, ведь именно с ним будет взаимодействовать игрок.
Неудивительно, что тест Battle of Proxycon выдвигает более высокие требования к видеокарте: ему необходима аппаратная поддержка функций DirectX 8.
Самая впечатляющая деталь теста – динамические тени. Для построения динамических теней используется stencil buffer. Вся обработка геометрии производится с помощью вершинных шейдеров версии 1.1, но, в том случае, когда ускоритель не имеет соответствующей поддержки, эта работа будет возложена на центральный процессор. Тем не менее, поддержка пиксельных шейдеров версии 1.1 обязательна: с их помощью накладываются текстуры, применяются карты нормалей для имитации рельефности, рассчитываются тени, рассеянные и зеркальные отражения источников света.
Ускорители, имеющие аппаратную поддержку пиксельных шейдеров версии 1.4, получают в этом тесте значительное преимущество: если с пиксельными шейдерами версии 1.1 для отображения большинства объектов необходимы один проход ускорителя для инициализации Z-буфера и по три прохода для каждого источника света (расчет stencil-буфера, alpha-буфера и зеркальных/рассеянных отражений света), то с шейдерами версии 1.4 и выше требуется всего по одному проходу на каждый источник света.
В этом тесте можно включить Post Processing, то есть, обработку построенного изображения для получения дополнительных кинематографических спецэффектов. Первый эффект, “Depth of Field” – это “размытие” объектов, находящихся не в фокусе камеры. Второй, не менее красивый эффект, “Bloom”, имитирует размытое гало вокруг ярких участков изображения.
Помимо демонстрации торжества современных графических технологий, Game Test 2 повторяет и другие действия, выполняемые реальными игровыми движками: столкновения персонажей друг с другом и с окружающей обстановкой рассчитываются в реальном времени в соответствии с законами физики.
Суммарная информация по тестовой сцене Battle of Proxycon выглядит так: в среднем в кадре присутствует около 250000 полигонов (при использовании пиксельных шейдеров версии 1.4 – около 150000 из-за меньшего количества проходов ускорителя), на текстуры уходит 80 МБ видеопамяти, на буферы вершин – 6 МБ, на буферы индексов – еще 1 МБ видеопамяти.
GameTest 3: Troll’s Lair :
3DMark 2003 3DMark 2003
3DMark 2003 3DMark 2003
Тест Troll’s Lair показывает будущее RPG таким, как его видят разработчики из Futuremark.
Действие разворачивается в старом замке. Симпатичная девушка, вооруженная магическим мечом, исследует интерьер помещения и вдруг случайно обнаруживает потайную дверь, открывающую коридор в подземелье. Двое троллей никак не ожидали появления незадачливой искательницы приключений…
Этот тест также использует возможности DirectX 8- совместимых ускорителей. От предыдущего тест отличается меньшим количеством текстур, но большим количеством полигонов. Например, для волос главной героини были использованы полигонные модели, а для придания реалистичности внешнему виду локонов было использовано анизотропное освещение.
В этом тесте также используются вершинные шейдеры версии 1.1, пиксельные шейдеры версии 1.1 или 1.4, в сцене присутствуют динамические тени, карты нормалей и т.д. Так же, как и в Battle of Proxycon, здесь можно включить эффекты Post Processing. Для обсчета столкновений персонажей в реальном времени, как и в GameTest 2, здесь используется лицензированный “движок” Havok.
Суммарная информация по сцене Troll’s Lair выглядит так: в кадре в среднем присутствует около 560000 полигонов (при использовании пиксельных шейдеров версии 1.4 – около 250000 из-за меньшего количества проходов ускорителя), на текстуры уходит 64 МБ видеопамяти, на буферы вершин – 19 МБ, на буферы индексов – 2 МБ видеопамяти.
GameTest 4: Mother Nature :
3DMark 2003 3DMark 2003
3DMark 2003 3DMark 2003
Mother Nature – самый сложный тест из комплекта 3DMark03. Для запуска тест требует наличия аппаратной поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0.
Как тест Nature из 3DMark2001 показывал новые возможности DirectX 8, так и Mother Nature из 3DMark03 демонстрирует, чего можно добиться, используя возможности нового поколения DirectX9-совместимых ускорителей. Сюжета в этой сцене нет – просто прекрасный летний день на природе. Солнце, небо, ручеек, травка, песок, забавная черепаха :)…
Листва деревьев и трава в этом тесте сделана иначе по сравнению с тестом Nature из 3DMark2001. Если раньше это были текстуры, изображающие целые ветви деревьев и “пучки” травы, то сейчас каждая травинка и каждый листочек – отдельный объект. Анимация листьев – колыхание на ветру – задана через вершинный шейдер версии 2.0. Анимация травинок задана с помощью вершинного шейдера версии 1.1.
Поверхность воды отрисовывается с помощью пиксельного шейдера версии 2.0. Шейдер использует карты волн, нормалей, отражения, преломления, прозрачности, а также кубические карты отражения для имитации отражения от поверхности воды удаленных объектов. Для отображения неба используется еще одна возможность, предоставляемая DirectX9 - повышенная точность представления данных.
При отрисовке поверхности земли применяются пиксельные шейдеры версии 1.4, использующие информацию из базовых текстур, карт освещения, текстур, имитирующих микроструктуру поверхности, и карт нормалей.
Суммарная информация по сцене Mother Nature выглядит так: в кадре в среднем присутствует около 780000 полигонов, на текстуры уходит 50 МБ видеопамяти, на буферы вершин – 54 МБ, на буферы индексов – 9 МБ видеопамяти.
Синтетические тесты
CPU Test :
3DMark 2003 3DMark 2003
Этот тест использует две игровые сцены - Wings of Fury и Troll’s Lair. Для обеспечения центрального процессора достойным объемом работы вся обработка вершин реализована программным способом. Помимо этого, для CPU Test разрешение установлено в 640х480, а в тесте Troll’s Lair отключены динамические тени и использование пиксельных шейдеров версии 1.4. Это сделано для снижения влияния скорости видеокарт на результаты измерения скорости процессора.

Fill Rate :
3DMark 2003
 

Этот тест со времен 3DMark 2001 изменился лишь внешне, суть осталась той же. В режиме Single-Texturing ускоритель с максимально возможной скоростью выводит 64 плоскости с одной текстурой на каждой. В режиме Multi-Texturing отрисовывается меньшее количество плоскостей, но при этом каждую плоскость ускоритель выводит с максимально возможным количеством текстур. Общее число текстурных слоев должно составлять 64, поэтому, если ускоритель, скажем, поддерживает наложение максимум 6 текстур за один проход, то он отрисует 10 плоскостей с шестью текстурами на каждой, а на 11-ю плоскость наложит четыре оставшихся текстурных слоя.

Vertex Shader :

 

3DMark 2003 3DMark 2003

Тест Vertex Shader измеряет скорость выполнения вершинных шейдеров. С помощью вершинных шейдеров производится скиннинг персонажей, коих в сцене насчитывается аж 30 штук. Каждая модель имеет около 5500 полигонов и отрисовывается с помощью пиксельных шейдеров версии 1.1 за 4 прохода. В итоге это выливается во внушительную цифру - 660000 треугольников в кадре.

Pixel Shader 2.0 :

3DMark 2003 3DMark 2003

 

Этот тест показывает скорость отрисовки моделей зверей с использованием трехмерных процедурных текстур, заданных с помощью сложного пиксельного шейдера версии 2.0.

Ragtroll :

3DMark 2003 3DMark 2003

 

16 безумных троллей поочередно бросаются с большой высоты…
Тест Ragtroll показывает, насколько эффективно удается распределить вычисления между графическим чипом и центральным процессором. Скиннинг персонажей выполняется графическим чипом с помощью вершинных шейдеров версии 1.1, в то время как физика столкновений с препятствиями обсчитывается в реальном времени центральным процессором.

Sound Test :

Тесты звуковой подсистемы позволяют проконтролировать корректность работы алгоритмов 3D-звука, таких, как позиционирование в трехмерном пространстве, допплеровские эффекты и т.д., и оценить падение скорости при включении большого количества 3D-источников звука.

 

Комментарии (0)

Оставьте свой комментарий

  1. Добавление комментария от гостя.
Вложения (0 / 3)
Share Your Location
Здесь ещё нет оставленных комментариев.

Последние комментарии

MetalSnow опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
интересная закономерность - чем меньше памяти у вк, тем больше игра жрет
veкt0r опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
поставил, посмотрел - ужас! текстур вообще не увидел. какие нах 13гб? ...
Zenux опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
"..вывезут только самые современные видеокарты" ...
RadeoForce опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
В нашу игру будут играть только обладатели самых современных вк я бы сказал "нашу игру вывезут только самые современные видеокарты" ...
Zenux опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
биг нави на верхушке вроде. На остальные да, болта ложили Логика треш-разраба - "В нашу игру будут играть только обладатели самых современных вк, поэтому не тратим время ...
Гость опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
Графика хуже Call of Duty World at War 2008 года ! И если вспомнить инди поделку "7554 Хроники великой победы" то даже тут графика лучше )))
RadeoForce опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
а на вк АМД вообще походу положили пару тонн хрена биг нави на верхушке вроде. На остальные да, болта ложили Графика Land of War The Beginning хуже, чем в CoD WWII 2017 г...
Zenux опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
Графика Land of War The Beginning хуже, чем в CoD WWII 2017 года, при этом еще и фпс в 2-3 раза ниже , а на вк АМД вообще походу положили пару тонн хрена ...
RadeoForce опубликовал комментарий в Land of War The Beginning тест GPU/CPU
Графика в Land of War The Beginning весьма посредственная, даже по меркам прошлого поколения Киберпанк, вернись, мы всё простим! ...

Конференция

    AVATAR
    Посмотрим. Если без подводных камней, это наиболее оптимальное развитие игр следующего поколения. Под такой графон уже и за апгрейдом не грех сходить. Посмотрим, надолго ли чемоданов хуанга хватит. По...
    1 день назад
    AVATAR
    Скорее, будет как с тесселяцией - она вроде как есть и где-то используется, но по факту особой роли не играет. Прикрутят пару отражений и теней, как в вилладже, и на этом успокоятся - галочка "лучи" е...
    1 день назад
    AVATAR
    Он реально может похоронить весь DXR DXR будет держаться ровно до того момента, пока Хуанг разрабам чемоданы заносит, как тока перестанет, у них всех дружно случится DXR- амнезия, уже проходили это ...
    1 день назад
    AVATAR
    особенно про люмен посмотрите https://youtu.be/bkYFtVuPyUY Он реально может похоронить весь DXR
    1 день назад
    AVATAR
    Zenux опубликовал ответ к Mafia Definitive Edition
    ..стало быть, тишка подросла Вот и надо проверить, короче как у тя с работой поспокойней станет, с тебя 2-ва теста, мафии и снайпера :-) https://youtu.be/gwL-k1RZpXg
    3 дня назад
    AVATAR
    RadeonForce опубликовал ответ к Mafia Definitive Edition
    RadeonForce Только щас руки дошли до этой игры (тот раз только пару скринов сделал), не знаю, сильно ли там что-то изменилось с релиза, но вот твой отрезок :-) https://youtu.be/SlZTEXVZSls в итогах...
    3 дня назад
    AVATAR
    Zenux опубликовал ответ к Mafia Definitive Edition
    RadeonForce Только щас руки дошли до этой игры (тот раз только пару скринов сделал), не знаю, сильно ли там что-то изменилось с релиза, но вот твой отрезок :-) https://youtu.be/SlZTEXVZSls
    3 дня назад
    AVATAR
    в однопоточную кривоту мало играл) 1000+ часов в Arma3, куда уж кривее и однопоточнее?! :-D
    6 дней назад
    AVATAR
    Толку от фабрики 2000 я не увидел, как и от низкой задержки. в однопоточную кривоту мало играл)
    6 дней назад

Сейчас 196 гостей и 3 зарегистрированных пользователей на сайте

  • apan
  • carsar1
  • RadeonForce