gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

3DMark 2001

3DMark2001 распрострался через интернет. Каждый желающий мог бесплатно скачать обычную версию теста с сайта производителя.

3DMark 2001

3DMark01
Год выпуска: 2001
Разработчик: Futuremark Corporation
Платформа: PC
Минимальные системные требования:
Операционная система: Windows® 98/SE/ME/2000/XP
Процессор: x86 compatible processor, 500MHz
Оперативная память: 128MB of RAM (256MB recommended)
DIRECT X: DirectX 8.0

Ключевые возможности

Поддержка DirectX 8
4 игровых теста
3 игровых теста могут иметь разную детализацию
Один игровой тест требует 3Dакселератора, разработанного под DirectX8 (GeForce3, например)
Тесты возможностей DirectX8 - Vertex Shaders, Pixel Shaders and Point Sprites
DOT3 BbumpMapping
Full-Scene Anti-aliasing
DirectX Texture Compression
Более продвинутое System Info, анализирующее информацию о системе
Демонстрационный режим
Интерактивный демонстрационный режим (игра)

3DMark2001 - первый в своей серии тест, где камера меняла свою позицию. Вы видили несущийся автомобиль сзади, как будто камера закреплена над бампером. Затем камера стояла на месте, а мимо неё проносился ваш автомобиль. И тут вы вели наблюдение уже с переднего бампера вашего авто, а половина экрана была закрыта крылом джипа.

3DMark 2001 Pro

Games

Название

Описание Единицы
3DMark 2001

Car Chase

Сцена передрана из фильма "Терминатор". Тест использует настоящую физику, делающую подпрыгивания и буксования колёс реальными. Все нестатические объекты имеют динамические тени, используется одно-, двух-, или трёхслойное текстурирование, а также вертексные шейдеры. В высокой детализации на экране одновременно выводятся до 204 128 полигонов и до 36 Мб 32-битных текстур. Компрессированные текстуры имеют в четыре раза большее разрешение.

Кадров в секунду

3DMark 2001

Dragothic

Эта сцена очень уж напоминает игру Drakan. Тест использует глобальное освещение. Анимация персонажей выполнена морфингом с применением вертексных шейдеров. В тесте использованы динамические тени, объекты имеют до трёх слоёв текстур. Объекты людей выглядят очень убого в сравнении с драконом. В зависимости от детализации, в одном кадре может присутствовать до 342 347 полигонов и до 28.5 Мб 32-битных текстур.

Кадров в секунду
3DMark 2001

Lobby

Матрица, матрица и ещё раз матрица. Скриншот из этого теста был самым первым, появившимся для 3DMark2001. Объекты охранников напоминают врагов из игры Blood II, то есть, они очень простые. Герои используют вертексные шейдеры, движения созданы специальным алгоритмом, задействующим CPU и 3D карту. Объекты имеют динамические тени. В кадре присутствуют до 93895 полигонов и до 12.2 Мб текстур. Обычная по сложности игровая сцена. Кадров в секунду

3DMark 2001

Nature

Очень красивая сцена природы. Ранее такое было невозможно, но мы вступили в двадцать первый век. И вот, для чего нужен GeForce3. Эта сцена имеет только высокую детализацию и использует вертексные и пиксельные шейдеры, попиксельный рельеф, кубические карты среды и 4-слойное текстурирование. В одном кадре может находиться до 180 938 полигонов и до 40 Мб 32-битных текстур. Тест не пойдёт на видеокарте с неполной поддержкой DirectX8. То есть, GeForce3 recommended. Кадров в секунду

Теоретические тесты

3DMark 2001

FillRate

Скорость заполнения рассчитывается для режимов мультитекстурирования и обычного текстурирования. В первом случае на одну поверхность накладываются 64 текстуры с максимальной скоростью таким образом, что если видеокарта может накладывать только 8 текстур за один проход, тест будет выводить 8 объектов с 8 текстурами на каждом. Во втором - одна текстура накладывается на 64 поверхности. Миллионов текселей в секунду

3DMark 2001

High Polygon Count Tests

Сцена рендерится с одним, или восемью источниками света. Сцена имеет минимум текстур, чтобы не упираться в филлрейт. В сцене более одного миллиона полигонов.

При включении восьми источников света один устанавливается как глобальный и семь как точечные источники.

Тысяч полигонов в секунду

3DMark 2001

EMBM

Environmental Mapped BumpMapping поддерживают далеко не все современные видеокарты. Даже GeForce2 GTS, который реализует EMBM через ж..., простите, через NSR, не может пройти этот тест. Однако, и G400 и KYRO ведут себя здесь отлично. Это качественный тест, но результатом всё равно являются пресловутые FPS.

Кадров в секунду

3DMark 2001

Dot3 Bump Mapping

Более правильный способ отобразить рельефность поверхности - Dot3 BM. Это возможность DirectX7, которая сегодня активно используется в новых играх. Dot3 Bump Mapping поддерживается большинством видеокарт, поэтому тест, в отличие от предыдущего, пойдёт на любом компьютере. Кадров в секунду

3DMark 2001

Vertex Shader

Эта сцена наглядно демонстрирует применение вертексных шейдеров. С помощью этой возможности реально получить бесконечное число схожих трансформаций других объектов. В этой сцене имеются сто моделей героя из теста "Lobby", которые ходят и стреляют друг в друга. Не смотря на столь большое количество объектов, сцена рендерится быстро и плавно. Кадров в секунду

3DMark 2001

Pixel Shader

Пиксельные шейдеры являются относительно новым словом в 3Dграфике. С помощью пиксельных шейдеров можно получить реалистичное изображение рельефных объектов. Этот тест как раз и демонстрирует возможность создания изображения реальной морской воды. Для запуска этого теста необходима видеокарта, полностью совместимая с DirectX8. Кадров в секунду

3DMark 2001

Point Samples

Сегодняшние видеокарты в большинстве своём поддерживают аппаратную обработку систем частиц - Particle Systems. Системы частиц широко используются для создания эффектов дыма, взрывов, брызг воды и других. Данная сцена иллюстрирует другое применение систем частиц - создание трёхмерного объекта. В теле коня (лошади?) содержатся 500 000 частиц размером 1 пиксель каждая. Результат - скорость обработки данной системы. Кадров в секунду
 

Image Quality

В отличие от предыдущих версий 3DMark, здесь нет теоретических тестов - фильтрации, наложения текстур и так далее. Качество картинки сравнивается по четырём скриншотам из четырёх игровых тестов. Для сравнения имеются образцы качества картинки как с включенным анти-алиазингом, так и без него.

Сравнивать картинки так же неудобно, как и в предыдущих версиях 3DMark.

Сравнение с образцами визуально

Demo Mode

3DMark 2001

Наверное, это первое демо от MadOnion, которое действительно приятно смотреть.

Приятно, потому что здесь используются сцены, которые не нашли себе применение в тестах. Конечно, здесь нет той привлекательной девушки, что так красиво шагала в 3DMark2000, но и нет тех ошибок, которые были в предыдущих тестах.

Честно говоря, демо смотреть приятно. Красивые, сложные объекты, правда слишком много времени на экране занимают всякие текстурные эффекты, но это так, для наглядности.

А вот что действительно является большим плюсом, так это возможность посмотреть сцену природы и без поддержки пиксельных шейдеров.

Это действительно впечатляет. И пусть текстуры на камнях сада режут глаз, но видеть колышущуюся траву, летающих бабочек и листья на деревьях не просто приятно, а даже очень.

Никогда не забуду, как впервые увидел эту сцену, выкачав тест из сети. Разрешение 1024x768x32, конкретные тормоза, но ты их не замечаешь. Ты просто видишь, что делали программисты MadOnion все эти долгие месяцы.

Сцена из фильма "Матрица" (Lobby) в демонстрационном режиме полнее. А всё потому, что изначально программисты создавали её именно для демо-режима, а потом уже решили сделать соответствующий тест.

Интересный момент демо: перед сценой из матрицы программа пишет золотую фразу: Insert Disk 2. Очень смешно. А то и правда.

Что же до музыки, то моё субъективное мнение таково: в 3DMark2000 она была лучше. В 2001-й версии теста музыка не такая сильная, хотя тоже неплохая. Здесь двумя MP3 файлами задано всё звуковое сопровождение - не только музыка, но и выстрелы в сцене "Матрицы".

Наверное, ещё стоит сказать про игровой режим. Впервые в тесте появилась возможность ещё и поиграть, по ходу дела смотря на производительность. В игровом режиме вам становится доступна первая сцена тестов - гонки на машинах. Конечно, джип "TOYONION" - это не Porshe, зато с четырьмя самонаводящимися ракетами.

Если назвать новый проект "Holy Cow!", то гонки перенесутся из разрушенного города на зелёную поляну, а вместо роботов по вам будут вести прицельный огонь... летающие коровы. Кстати, таким образом можно играть в демонстрационный режим и без регистрации теста.

3DMark 2001

3DMark 2001

3DMark 2001
3DMark 2001

3DMark 2001

Комментарии (0)