3DMark 2000
3DMark 2000 Pro является продолжением линейки тестов 3DMark компании Mad Onion.
3DMark 2000 использует движок, основаный на технологии MAX-FX от компании Remedy Entertainment Ltd. известной своим тестовым пакетом Final Reality и игрой MAX Payne. Этот движок известен тем, что поддерживал на то время все современные эффекты и функции 3D акселераторов, вот почему на нём так удобно делать тесты.
Год выпуска: 2000
Разработчик: Futuremark Corporation
Платформа: PC
Минимальные системные требования:
Операционная система: Windows® 98
Процессор: Minimum 166 MHz
Оперативная память: 64 Mb Memory
DIRECT X:A DirectX 7 compatible 3D accelerator
Как и 3DMark 99, 3DMark 2000 использует движок, основаный на технологии MAX-FX от компании Remedy Entertainment Ltd. известной своим тестовым пакетом Final Reality и игрой MAX Payne, которая всё никак не выйдет в свет. Этот движок известен тем, что поддерживает все современные эффекты и функции 3D акселераторов, вот почему на нём так удобно делать тесты.
Минимальный размер требуемой памяти. 64 мегабайта. Это в два раза больше, чем требовал 3DMark 99. Кроме того, 3DMark 2000 не запускался даже в Demo Mode меньше чем на 64 мегабайтах. Программа просто писала, что у вас нехватка оперативной памяти и отказывается работать. Всё бы ничего, но сравните с Quake3 Arena. Эта игра запускается и на 48 мегабайтах памяти. Программе действительно не хватало памяти. Так что 128 мегабайт - это как бы минимум.
Результаты
Что касается результатов, то их также можно было отослать на сервер MadOnion в онлайновую базу данных, чтобы потом сравнивать их и показывать знакомым и друзьям. Да, чтобы жизнь мёдом не казалась - результаты 3DMark 2000 не совместимы с результатами предыдущих версий 3DMark.
Batсh Run
Автоматический запуcк. Эта возможность позволяла полностью автоматизировать процесс теста. Специальный Wizard позволяел выбрать что и как тестировать, какие разрешения выставлять, какие текстуры использовать, какие тесты прогонять, использовать ли оптимизацию под отдельный тип процессора, или нет. Таким образом, можно было настроить атоматический запуск тестов во всех разрешениях, со всеми типами текстур, во всех детализациях. Тогда процесс тестирования занимал всего 73 часа 38 минут. ...
Поддержка T&L
3DMark 2000 поддерживал аппаратный расчёт трансформаций и освещения. В случае, если у вас на видеокарте отсутствовал геометрический процессор, можно выбрать программную эмуляцию T&L - обычный режим для большинства 3D акселераторов. По умолчанию 3DMark 2000 инсталлировался в Lite версии (облегчённый), не позволяющей включать многие тесты. Рекоменовалось зарегестрировать 3DMark 2000 , проапгрейдив его таким образом до Pro версии.
Рассмотрим технические особенности и улучшения 3DMark 2000 Pro.
"Лёгкий" запуск тестов одним щелчком мыши
Быстрый проход всех тестов
Удобный интерфейс
Возможность выбора количества повторений тестов для получения более точного результата
Возможность сравнения качества картинки с "образцовыми" скриншотами
Возможность выбора количества тестов
System Diagnostic (не такой как в 3DWB, но тоже неплохо)
Возможность сравнения своих тестов с другими в онлайновой базе данных
Удобная работа с "проектами" тестовых параметров
Наглядность
Поддержка Hi-Color и True-Color modes
Изменение параметров Z-Buffer и Frame Buffer
Работа в высоких разрешениях
Поддержка и тестирование трансформаций и освещения
Поддержка DirectX 7
Оптимизация под AMD Athlon
Оптимизация под AMD 3DNow!
Оптимизация под Intel Pentium III
Наличие демонстрационного режима
Приятная музыка (рекомендуется использовать только в демонстрационном режиме)
Понятный Help
Возможность автоматического запуска
Почти для всех тестов было предусмотрено изменение детализации. Для тестов Game 1 и Game 2 это изменение количества полигонов (засчёт дублирования некоторых объектов), для теста многополигонной сцены - это изменение количества источников освещения, для скорости рендеринга текстур - объём текстур, для bumpmapping-а - это количество проходов. Это позволяло получить более информативные результаты
Тесты
3DMark 2000 PRO |
||||||||||||||||||||||||||||
Games |
Название |
Назначение | Размерность | |||||||||||||||||||||||||
![]() |
Helicopter |
Тест, эмитирующий реальную 3D игру Геометрия ландшафта, количество деревьев и объектов, а также размер взрывов разные для каждого уровня детализации
|
Кадров в секунду |
|||||||||||||||||||||||||
![]() |
Adventure |
Тест, эмитирующий реальную 3D игру Уровень деталей объектов и героев изменяется с расстоянием. Используется метод затенения Specular Gouraud.
|
Кадров в секунду | |||||||||||||||||||||||||
Тесты возможностей |
||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
CPU Speed Test |
Чтобы измерить скорость CPU, не зависимую от значения Fill Rate акселератора, 3DMark 2000 запускает определённое количество кадров из тестов Game 1 и Game 2 в высокой детализации, в части экрана размером 640х480, чтобы уменьшить действие Fill Rate. Тест запускается только в 16 битном цвете с 16 битными текстурами и Z-буффером. |
3D CPU Marks |
|||||||||||||||||||||||||
![]() |
Fill Rate |
Измеряет скорость заполнения экрана вашей видеокартой как с использованием мультитекстурирования так и без него. Здесь используются четыре текстуры, наложенные на разные поверхности (без мультитекстурирования) и на одну поверхность (с мультитекстурированием). |
Миллионов текселей в секунду. | |||||||||||||||||||||||||
![]() |
Скорость вывода текстур |
Тест скорости рендеринга текстур был улчшен по сравнению с 3DMark 99. Он подразделяется на четыре: 8, 16, 32 и 64Мб. Последний требует 128Мб памяти. Тест проходит в туннеле, покрытом текстурами 256х256.
|
Миллионов текселей в секунду. | |||||||||||||||||||||||||
![]() |
High Polygon Count Tests |
Одновременно на экране 30 геометрических торов, в каждом по 5000 полигонов. Трансформация не применяется. Используется одна тестура 256х256 с мипмэппингом. Источники света могут быть использованы: 1 направленный |
Тысяч полигонов в секунду. | |||||||||||||||||||||||||
Bump Mapping |
Тестирует Embossing и Environmental Mapped Bump Mapping. Тест состоит из четырёх частей
|
Кадров в секунду | ||||||||||||||||||||||||||
![]() |
Image Quality |
Engineering Image Quality
|
Game Image Quality
Тестирует качество картинки тестов Game1 и Game2 Game 1 использует fogging, alpha blending, dynamic lighting & multiplicative alpha blending Game 2 использует texture + multiplicative alpha blend, texture + additive alpha blend, skinned characters and specular lighting |
Сравнение с образцами визуально |