Thief MANTLE vs DirectX 11 тест GPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Ну вот наконец и созрела к релизу поддержка Mantle для игры Thief. Как и в случае с Battlefield 4 игра обзавелась поддержкой данного API практически спустя месяц после релиза. И теперь мы постараемся определить, даёт ли Mantle преимущество в производительности относительно DirectX11 на видеокартах и процессорах и на какую величину...
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Thief работает только под управлением Windows Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы на данный момент не поддерживаются и вряд ли получат поддержку.
Приоритетным и основным графическим API для многопользовательской игры Thief является DirectX 11и Mantle. Игра работает посредством игрового сервиса Steam. Mantle работает только на 64 битных системах.
Игровой движок |
Thief использует в своей основе Unreal Engine 3. UE3 был разработан с учетом персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга (DirectX 9/11 и OpenGL 2/3), и консолей текущего поколения. В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга.
Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных (streaming), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов. Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, shader model 4, геометрические шейдеры.
Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров. От физической подсистемы Karma отказались в пользу иной под названием PhysX от компании NVIDIA. Позже NVIDIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности физической системы (такие как эффект «жидкости» или ткани). За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX.
Обновлена версия EAX до 5-ой. Добавлена поддержка SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения. Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets.
API MANTLE |
Mantle - низкоуровневое API для графических процессоров AMD архитектуры GCN, разработанная компанией AMD как альтернатива DirectX и OpenGL. Новинка, по заявлению AMD, обещает изменить весь мир разработки компьютерных игр и обеспечить геймеров более быстрыми компьютерными играми и коренным образом изменить впечатления от компьютерных игр.
Игры, которые имеют поддержку технологии Mantle уже доступны, это Battlefield 4, который буквально на днях получил дополнение, активирующее новое API. В скором времени появятся Star Citizen и Thief. Так же, игровой движок Nitrous от Oxidewill будет поддерживать API Mantle, и конечно же все будущие игры, созданные на основе движка Frostbite3 от ЕА будут иметь поддержку Mantle, что уже насчитывает более десятка готовящихся к выходу игр.
Mantle позволит извлечь более высокую производительность из архитектуры AMD GPU Radeon, открывая множество новых возможностей, значительно разгружая центральный процессор и повышея производительность графических карт. Основанная цель API Mantle — уменьшение зависимости GPU от CPU и повышение производительности за счёт этого. Прирост производительности от использования API Mantle по сравнению с API DirectX 11 будет во многом зависеть от того, является ли мощность CPU ограничивающим фактором в системе или нет. AMD считает, что существующие API DirectX и OpenGL слишком загружают CPU и не оптимизированы для многопоточности. Использование API Mantle даст преимущества для большинства компьютеров, оснащённых процессорами начального и среднего уровня.
Новое API даёт разработчикам большее контроля над буфером команд, количеством используемых ядер CPU и обеспечивает лучшее масштабирование при использовании нескольких вычислительных ядер центрального процессора. AMD подчёркивает, что в результате технология оказывает меньше влияния на игры, запускаемые в высоких разрешениях при максимальном качестве — в этих режимах ограничителем часто становится не мощность CPU, а производительность графики и на уровне API сложно увеличить эффективность. API Mantle обеспечивает графическое преимущество по сравнению с API DirectX 11 в области управления буфером команд, асинхронных DMA-запросов для загрузки данных, асинхронных вычислительных возможностей и продвинутых технологий полноэкранного сглаживания.
Преимущества API Mantle:
• Mantle может генерировать до девяти раз больше запросов на отрисовку в секунду, чем сопоставимые API, за счет снижения нагрузки на процессор.
• Более точный контроль над аппаратными средствами.
• Все аппаратные возможности предоставляются через API.
• Возможны новые методы визуализации.
• Прямой доступ к памяти GPU.
• Совместимость с DirectX HLSL для упрощения портирования.
• Независимость разработчиков игр от существующих драйверов GPU AMD.
• Упрощение разработки кросс-платформенных игр для ПК и консолей (теоретически, все низкоуровневые запросы, написанные для ПК, будут понятны новым APU Playstation 4 и Xbox One). Ощутимое снижение затрат на перенос игр с консолей на ПК. К примеру, на портирование DirectX11-игр, расходы составляют около 40 %, в то время, как использование Mantle сократит их до 8 %.
• Прирост производительности по сравнению более высокоуровневыми API, такими как DirectX и OpenGL.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация |
|
Тестовые стенды |
Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155 Тестовый стенд № 4 на базе платформы Intel Soket 1366 Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1156 Тестовый стенд № 6 на базе платформы AMD Soket AM3 |
Мультимедийное оборудование |
Монитор Dell U3010 Монитор ASUS PQ321QE |
Программная конфигурация |
|
Операционная система |
Microsoft Windows 7 Ultimate Edition x64 SP1 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 334.89 AMD Catalyst 14,3 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 3 beta 17 |
Тест GPU |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео игрового бенчмарка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Thief. Тесты проводились на видеокартах AMD с включённым и отключёныым SSAA в режимах DX11 и Mantle. Многочиповые конфигурации от AMD при использовании Mantle испытывают разного рода проблемы со стабильностью игры, поэтому двухчиповые решения в тест включены не были. В этот раз основной тестовый стенд работал в стандартном режиме, для того, что бы более наглядно выразить преимущество технологии.
Тестирование при разрешении 1920x1080 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DX11
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 Mantle
При переходе в режим Mantle видеокарты получили не только ощутимый прирост в быстродействии, но и позволили ЦП раскрыть их полностью.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 SSAA Low DX11
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 SSAA Low Mantle
При данных настройках наблюдается та же тенденция - производительность видеокарт увеличилась на 10% и поднялась планка производительности ЦП.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 SSAA High DX11
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 SSAA High Mantle
При данных настройках ЦП уже не имеет значение и мы имеем прибавку производительности по видеокартам в среднем на 10%.
Тестирование при разрешении 3840x2160 |
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 DX11
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 Mantle
В данном режим производительность позволила подняться несколько существенно для минимального FPS - для среднего она увеличилась незначительно.
Тест CPU |
Тестирование процессорозависимости мы провели на 17 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DX11 NVIDIA
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DX11 AMD
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 Mantle
Производительность процессоров в Thief мы не зря сопоставили с нашим прошлом обзоре на видеокарте NVIDIA. Как мы видим, видеокарты NV менее процессорозависимы и ЦП с их сочетанием показывает больший результат. Ситуация меняется с активацией технологии Mantle - процессоры не базе видеокарт AMD показывают не только более высокий результат, но и позволяют процессорам той же марки показать большую конкурентоспособность.
Ну что же, в данном случае с игрой Thief можно констатировать что MANTLE показал себя более привлекательно чем DirectX 11, как в графическом плане, так и в плане процессорозависимости. В графическом плане мы получили стабильное повышение FPS на всех видеокартах до 10%, а на ЦП до целых 65%! Очень жаль, что игра обзавелась поддержкой MANTLE лишь после релиза, на момент выхода игры это было бы настоящей сенсацией.
ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ |
![]() |
![]() |
![]() |
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |