gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

DOOM Alpha тест GPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

 DOOMx64 2016 02 17 10 00 18 985

Год выпуска: 13 мая, 2016
Жанр: Action
Разработчик: id Software
Издательство: Bethesda Softworks

d sys

Разработчик игры – студия id Software, заложившая основы жанра шутеров с видом от первого лица и создавшая режим сетевой игры Deathmatch. Знаменитый DOOM возвращается в образе беспощадного, сложного и захватывающего современного шутера. Неумолимо жестокие демоны, невероятное оружие и стремительные движения делают схватки насыщенными и запоминающимися как в одиночной кампании, где вам предстоит окунуться в самые глубины преисподней, так и в многочисленных режимах сетевой игры. Прилагающийся редактор DOOM SnapMap позволит с легкостью создавать собственные уровни, испытывать их и делиться с другими поклонниками DOOM по всему миру.

Вы знаете, зачем сюда прибыли. Огромный исследовательский комплекс Объединенной аэрокосмической корпорации на Марсе захватили жестокие и беспощадные демоны, готовые завоевать наш мир, и только один человек стоит у них на пути. Вы – одинокий пехотинец подразделения DOOM, последняя надежда человечества. Вы должны уничтожить их всех.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

DOOM Alpha поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Выход игры на Linux и SteamOS вполн возможен.

doom 2016 

Приоритетным и основным графическим API для DOOM Alpha является OpenGL

Игровой движок 

Сердцем DOOM Alpha является id Tech 6. id Tech 6— игровой движок серии id Tech, который в настоящее время разрабатывается американской компанией id Software и который должен стать преемником id Tech 5. id Tech 6 позиционируется как движок для ПК и, возможно, для игровых консолей восьмого поколения, то есть для PlayStation 4, Xbox One. На данный момент анонсирована игра Doom 4 на id Tech 6, сам движок находится на начальной стадии разработки. Однако уже известно о некоторых характеристиках и инновационных особенностях движка. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак (англ. John Carmack) и Джон Олик (англ. John Olick).

В движке будет использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево). Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, то есть геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве. Для освещения будет использоваться технология рейкастинга. Одна из целей технологии «SVO» состоит в том, чтобы иметь возможность «подгружать» части октодерева в графическую память (видеопамять, память на плате видеокарты), идя вниз вдоль ветвей дерева. Это значит, что объекты на нижних ветвях октодерева, то есть те объекты, которые расположены к наблюдателю ближе всего, будут рендериться в максимальном качестве, с максимальной детализацией и текстурами максимального разрешения. Соответственно, для дальних объектов, которые расположены на более высоких ветках октодерева, будет использоваться меньшее качество, они будут построены на вокселях бо́льших размеров. Таким образом, данная технология является способом контроля уровня детализации.

DOOMx64 2016 02 16 22 04 04 212

Геометрические объекты, полученные благодаря SVO, теоретически могут иметь неограниченное число уровней детализации, более того, данные уровни детализации генерируются автоматически. Это устраняет потребность в использовании разных псевдотрёхмерных методик типа параллакс-маппинга. Тем не менее, все тесты с использованием SVO нуждаются в большом количестве памяти (вплоть до нескольких гигабайт), и Джон Олик заявил, что является возможным сжатие такого SVO до уровня 1,15 битов на один воксел.

В id Tech 6 с помощью SVO будет рендериться только статическая геометрия, например ландшафт, строения и т. д. Из-за этого рейкастинг-освещение также будет статическим. Все динамические объекты типа персонажей, транспорта и т. д. будут «построены» на классических полигонах и динамически освещаться с помощью стандартных растеризационных методик. Олик заявил, что создание динамических объектов и динамического освещения с помощью SVO возможно, однако это потребует быстрого обновления октодерева для рендеринга. Согласно Олику, динамические освещение и геометрия, представленные SVO, которые позволят создавать изменяемую геометрию, будут присутствовать в id Tech 7.

Кроме SVO, id Tech 6 будет использовать более продвинутую технологию мегатекстуры, которая впервые использовалась ещё в последних версиях id Tech 4. При помощи этой технологии вся поверхность уровня покрывается одной текстурой.

DOOMx64 2016 02 16 22 04 17 109

Разработчики id Tech 6 и SVO ориентируются не на текущее аппаратное обеспечение, а на аппаратное обеспечение, которое на момент начала разработки ещё не доступно. В частности, id Tech 6 ориентируется на CUDA, Intel Larrabee и AMD Fusion. Кармак заявил, что если игровые консоли следующего поколения (наследники Xbox 360 и PlayStation 3) будут иметь такие аппаратные спецификации, которые будут удовлетворять архитектуре движка, то, возможно, id Tech 6 будет работать и на них.

Согласно Олику, на видеокарте GeForce GTX 280 при стандарте 720p (1280 × 720 пикселей, прогрессивная развёртка) id Tech 6, возможно, сможет рендерить 60 кадров/сек. При этом движок стабильно будет рендерить не менее 30 кадров/сек. В интервью сайту PC Perspective на вопрос о том, каким должно быть и на сколько должно измениться аппаратное обеспечение, чтобы быть подходящим для SVO, Кармак ответил следующим образом: «Аппаратное обеспечение, спроектированное специально для SVO, может быть намного меньше, проще и эффективнее, чем средства общего назначения, но никто, кто находится в здравом уме, не захочет сделать ставку на нашу технологию и не захочет создавать специфическое аппаратное решение для технологии, которую ещё не использовал ни один разработчик».

Расширенные игровые настройки

В DOOM Alpha, кроме разрешения и сглаживания, доступных настроек нет.

DOOMx64 2016 02 16 21 49 09 596 

Ниже мы привели скриншоты игры при различныхрежимах:

 

Сравнение FullHD и 4K
hd 1 4k 1
hd 2 4k 2
Сравнение режимов сглаживания
aa off aa onn

При активации сглаживания видимо убираются все "неровности" поверхностей, но это весьма мылит картинку. 

Общее визульное оформление и игровая физика

DOOM Alpha является всего лишь версей предварительного билда игры, но даже при этом игра выглядит весьма эффектно и атмосферно. Единственное что не хватает, так это текстур высокого разрешения, которые будут доступны с релизом игры.

DOOMx64 2016 02 16 22 03 27 512 DOOMx64 2016 02 16 22 03 41 012

DOOMx64 2016 02 16 22 03 49 810 DOOMx64 2016 02 16 22 03 52 477

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо. 

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Тестовая конфигурация

Тестовые стенды

Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 v3

Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155

Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 +

Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150

Мультимедийное оборудование

Монитор AOC Q2770Pqu

Монитор ASUS PQ321QE 

Программная конфигурация

Операционная система

Windows10 Pro

Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 361.75

AMD Radeon Crimson Edition 16.11.1

Программа мониторинга

MSI Afterburner v 4.1

FRAPS

Тест GPU

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:  

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых DOOM Alpha. AMD CrossFireX и SLI игрой не поддерживаются. Игровой движок имеет лок в 60 FPS.

2-гигабайтные видеокарты мы в тест не брали, дабы не вызывать еще большей путаницы. Так при тесте выяснялась ситуация, например, что 760-770 оказалась быстрее 780 ti и 980, но и картинка при этом несколько хуже. А на других младших моделях практически слайд шоу. Видимо игра автоматически подбирает настройки, не позволяя при этом пользователю самому манипулировать ими(не поддаётся логике, но по-видимому настройки определяется исходя из объёма видеопамяти адаптера). Вполне возможно у карт AMD так же применяются несколько низкие настройки, чем у старших NVIDIA, но это мы узнаем уже к релизу игры, когда будет доступен свободный доступ к графическим настройкам игры. Так что не советуем использовать наш тест как основу для принятия решения по покупке видеокарты для данной игры.

Тестирование при разрешении 1920x1080

DOOMx64 2016 02 16 21 49 09 596

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

d 1920 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня  Radeon HD 7950 или GeForce GTX 960

Тестирование при разрешении 2560x1440

DOOMx64 2016 02 16 21 49 17 680

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1440

d 2560

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7950 или GeForce GTX 780. Оптимальными решениями станут  Radeon HD 7950 или GeForce GTX 970.

Тестирование при разрешении 3840x2160

DOOMx64 2016 02 16 21 49 23 462

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160

d 3840 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 980 OC. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 290X или GeForce GTX 980 Ti.

 

msi

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

DOOM vram 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 2048 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 - 2048 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 3076 мб видеопамяти. 

Тест CPU

DOOMx64 2016 02 16 21 49 23 462

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

DOOM proz 

Производительность процессоров в игре достаточна для всех наших тестируемых моделей.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

DOOM intel 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

DOOM amd 

DOOM Alpha задействует до 16 вычислительных потоков, но полностью использует 8 ядер.

Тест RAM

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления системой ОЗУ  

DOOM ram 

Настройки в игре одни и в целом сама DOOM Alpha потребляет 3 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 6-мя гигабайтам DOOM Alpha потребляет около 4.7 гигабайт ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 5 гигабайт. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 5.6 гигабайт. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 6.2 гигабайта ОЗУ. 



Оцените наш тест  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 85% [80 Голоса (ов)]


Оцените графику  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 56% [88 Голоса (ов)]


Оцените оптимизацию  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 41% [100 Голоса (ов)]

 

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (18)

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by sergtrav:

а на глаз разницу видно между AMD и Nvidia? Или никто и не подумал посмотреть? Потому что если не видно, пора божественность 970 сливать.
<br /><br />То ли еще будет с появлением игр на dx12, там и позиции 980Ti пошатнутся и уронят цену ;-) Конечно, по бенчмаркам выводы делать не стоит, но тревожным для Нвидиа звоночком нельзя не считать

This comment was minimized by the moderator on the site

а на глаз разницу видно между AMD и Nvidia? Или никто и не подумал посмотреть? Потому что если не видно, пора божественность 970 сливать.

This comment was minimized by the moderator on the site

Игра на ОГЛ, как в тексте и обозначено. Но в таблице в начале значится ДиректХ. Поправьте. :-) <br /><br />З.Ы.: Охохох, лоооол, вот это зеленый пролив . Все-таки не умеет Хуанг в ОГЛ. Еще по Вульфенштайну было видно.

This comment was minimized by the moderator on the site

St31N<br />Нет системы выборки по видеопамяти. Титан всегда хуже 780ти, это же понятно из характеристик. Тут простое расслоение по архитектуре, надо ждать выхода игры и дров под неё, владельцам кеплеров правда ждать не стоит дров.

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by veкt0r:

id Tech вроде всегда был на ОГЛ. Может новый на вулкане :-? Так то похоже что автонастройка по памяти, но титан и 780ти :-?
<br /><br />С титаном как раз все понятно. Просадки, как и в случае с 980ти из-за 6 ГБ памяти, плюс на титане слабее ядро, отсюда и еще более низкий фпс. А вот случай 780ти не объясняется даже этой логикой, согласен что странно. <br /><br />Было бы любопытно посмотреть тесты на каком-нибудь 390х с 8 гб...

Загрузить еще