Недавние эксперименты блогера 2kliksphilip с запуском игр в экстремально низком разрешении вызвали шквал комментариев от скептиков. Геймеры, увидев Red Dead Redemption 2 в разрешении 136x76 или Kingdom Come: Deliverance 2 в 38x22, массово заявили, что нейросеть просто «галлюцинирует», выдумывая геймплей на ходу. Комментаторы писали: «На этом этапе игра даже не рендерится», «DLSS заставил лошадь упасть силой воображения?» и «Это просто выдумка с задержкой как в CS: Source при пинге 200».
Однако подробный технический анализ доказывает, что эти утверждения — фундаментальное заблуждение. Апскейлеры не придумывают картинку из пустоты, а используют умные техники рендеринга, чтобы раскрыть и повторно использовать реальные детали из нескольких кадров подряд. Ключевая технология здесь — «смещение субпикселей» (subpixel jitter).

В каждом новом кадре движок игры выбирает точку выборки цвета в немного другом месте внутри пикселя. Если камера неподвижна, за несколько кадров система собирает информацию из разных точек, эффективно повышая разрешение. Апскейлер отслеживает изменения цвета и накапливает данные, делая картинку четче с течением времени.

Чтобы этот процесс работал в динамике, когда объекты перемещаются, движок игры обязан передавать апскейлеру векторы движения. Они показывают, где содержимое каждого пикселя находилось в прошлом кадре. Если бы ИИ просто «выдумывал» детали, мы бы не видели артефактов.

Но на скриншоте из KCD2 (38x22 пикселя) при резком повороте камеры четко видны «гигантские пиксели» в левой части экрана.

Это происходит именно потому, что это «свежая» область, и у системы еще нет накопленных сэмплов (образцов), чтобы восстановить детали. Это прямое доказательство того, что технология работает с реальными данными, а не фантазирует.

Роль нейросетей в этом процессе важна, но не так, как в Stable Diffusion или LLM. ИИ в DLSS не генерирует контент «из головы», а выступает в роли сверхэффективного алгоритма для объединения новых и старых данных. Он справляется с этой задачей лучше, чем обычные алгоритмы вроде FSR 2, так как может учитывать огромное количество параметров, которые сложно прописать вручную. Таким образом, DLSS стремится получить до 32 сэмплов на «сырой» пиксель (в режиме производительности), обеспечивая качество, недоступное для обычного рендеринга.