Пользователи тематических сообществ обратили внимание на характерное преимущество технологии масштабирования AMD FSR 4.1 над конкурирующими алгоритмами DLSS и Intel XeSS при обработке артефактов прозрачности. Речь идет о корректном рендеринге сложных полупрозрачных поверхностей, включая волосы персонажей, густую растительность и мелкую листву. Согласно наблюдениям игроков, FSR 4.1 справляется с реконструкцией таких структур чище, в то время как пресеты DLSS 4.5 демонстрируют более заметные визуальные дефекты и уступают решению от AMD в сценариях с минимальным движением объектов.
Наиболее выраженная разница наблюдается в проектах на базе движка Unreal Engine, где проработка волосяного покрова традиционно страдает от побочных эффектов временного сглаживания. При статичном положении камеры или медленном перемещении листвы алгоритмы FSR 4.1 формируют стабильный кадр без типичного сеточного шума и паразитных контуров. Однако при переходе к динамичному движению объектов обе технологии демонстрируют сопоставимое поведение, нивелируя стартовое преимущество технологии AMD и проявляя схожие артефакты размытия.
Участники обсуждения подчеркивают, что библиотеку FSR версии 4.1.1b уже можно интегрировать в различные поддерживаемые проекты вручную либо через инструмент OptiScaler. Игроки выражают надежду, что AMD продолжит развивать направление корректной реконструкции деталей вместо чрезмерного повышения резкости итогового кадра, в то время как разработчикам DLSS еще предстоит существенно оптимизировать свои актуальные профили для устранения проблем полупрозрачных поверхностей.