Отключение шумоподавления улучшает графику с DLSS 4.5

Отключение шумоподавления улучшает графику с DLSS 4.5

Технические эксперты из Digital Foundry обнаружили крайне интересную особенность работы новых пресетов масштабирования NVIDIA DLSS 4.5. В ходе тестирования выяснилось, что профили M и новый L вызывают заметный визуальный шум в отражениях и освещении с трассировкой лучей по сравнению с более старым пресетом K. Однако специалисты нашли парадоксальный, но невероятно эффективный способ устранить эти графические артефакты.

Оказалось, что для получения идеального изображения необходимо вручную отключить стандартный внутриигровой денойзер (систему шумоподавления). Тесты в таких проектах, как Crysis 3 и Silent Hill 2, показали впечатляющие результаты. После отключения базового денойзера через консольные команды или сторонние утилиты отражения стали кристально чистыми, а сам алгоритм DLSS начал справляться с очисткой картинки гораздо лучше оригинальных игровых технологий.

Связавшись с разработчиками игр, журналисты выяснили причину такого поведения. Новые пресеты DLSS аппаратно конфликтуют с базовым шумоподавлением, которое применяется к лучам в низком разрешении еще до этапа апскейлинга. Эксперты отмечают, что хотя пресет L лучше справляется со сглаживанием растительности, необходимость ручного вмешательства в скрытые настройки игры разрушает саму концепцию удобных технологий, которые должны работать по принципу «включил и забыл».

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо