Marathon не будет разделять игроков по уровню агрессии

Marathon не будет разделять игроков по уровню агрессии

Студия Bungie раскрыла новые детали о системе подбора игроков в Marathon. По словам геймдиректора Джо Зиглера, проект не будет использовать агрессия-ориентированный матчмейкинг, который применяется в некоторых других extraction-шутерах.

Зиглер подчеркнул, что в игре отсутствуют специальные алгоритмы, разделяющие пользователей на «боевых» и «небоевых» игроков. Подбор матчей не будет учитывать склонность к конфликтам или избеганию PvP-сражений, формируя более открытое и непредсказуемое взаимодействие внутри матчей.

Одновременно разработчики подтвердили наличие proximity-чата. Игроки смогут общаться с другими участниками, находящимися поблизости, что усилит элемент напряжённого взаимодействия и создаст дополнительные возможности как для кооперации, так и для конфликтов. Такой подход делает коммуникацию частью геймплейной динамики и усиливает социальный аспект матчей.

Отказ от агрессия-ориентированной фильтрации подчёркивает стремление Bungie сохранить естественную экосистему матчей, где стиль игры формируется самими участниками. Marathon делает ставку на непредсказуемость и живую социальную динамику, а не на скрытые правила сегментации аудитории.

Разработчики продолжают раскрывать детали системы прогрессии и сетевых механик, формируя образ Marathon как extraction-шутера с акцентом на свободу взаимодействия между игроками.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо