DOOM: The Dark Ages Path Tracing тест GPU/CPU
Мы провели комплексное тестирование DOOM: The Dark Ages с новым патчем, добавляющим полную Трассировку Путей и поддержку всех компонентов DLSS 4. В нашем тестировании участвовали видеокарты серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000. Основное внимание было уделено производительности при максимальных настройках графики с активированным path tracing, а также оценке визуального качества в различных сценах.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Path Tracing |
С выходом обновления для DOOM: The Dark Ages в игре официально реализована поддержка полной трассировки путей (Path Tracing), а также всех компонентов DLSS 4 — включая Super Resolution, Ray Reconstruction и Multi-Frame Generation. Эта комбинация технологий от NVIDIA и idTech8 позволяет добиться беспрецедентного качества изображения в реальном времени и делает DOOM не только игрой, но и демонстрацией передовых графических решений. Ниже — полный технический разбор всех изменений и улучшений.
Реализация Path Tracing в реальном времени
Path Tracing — это наиболее точная форма рейтрейсинга, использующая единый универсальный алгоритм освещения, который моделирует распространение света через множество случайных траекторий. В отличие от гибридных решений, где рейтрейсинг используется локально (например, только для теней или отражений), трассировка путей охватывает весь кадр и заменяет все остальные методы: тени, глобальное освещение, отражения и затенение — всё формируется по единой физически корректной модели.
Для DOOM: The Dark Ages это означает, что каждый источник света — от факела в подземелье до вспышки выстрела — отбрасывает реалистичные тени и светит с учётом материалов и геометрии сцены. Свет может отражаться от стены, попадать в щель, преломляться через прозрачный элемент, снова отражаться и достигать камеры. Подобный уровень физической точности раньше был доступен лишь в оффлайн-рендеринге.
До появления RT-ядер и DLSS подобная симуляция была слишком тяжёлой для реального времени. Однако благодаря архитектуре NVIDIA Ada Lovelace (и теперь Blackwell) с выделенными блоками ускорения трассировки и генерации кадров, DOOM стал одной из первых игр, получивших настоящий full path tracing без ограничений.
DLSS 4: трансформеры и генерация кадров
Path Tracing требует невероятного количества вычислений. Именно здесь на помощь приходит DLSS 4 — четвёртое поколение интеллектуального апскейлинга от NVIDIA. Оно использует новую трансформерную архитектуру (аналогично ChatGPT и другим LLM), позволяя достигать более высокой точности предсказаний и стабилизировать изображение при шумной рейтрейсинговой подаче.
Ключевыми компонентами DLSS 4 являются:
-
DLSS Super Resolution — классический апскейлинг с рендерингом в низком разрешении и аппроксимацией до целевого.
-
DLSS Ray Reconstruction — новая система восстановления трассировочного шума без использования денойзеров с потерей данных. Модель на лету интерпретирует и уточняет световые взаимодействия, улучшая визуальную согласованность и устраняя мерцание.
-
DLSS Multi-Frame Generation — генерация до 3 дополнительных кадров на основе предыдущих, с опорой на оптический поток и данные о сцене. Обеспечивает скачок производительности до 4×, особенно при рендеринге 4K с path tracing.
Все эти компоненты работают в DOOM: The Dark Ages одновременно, создавая плавное изображение при визуальном качестве, близком к CGI-уровню. Особенно важна Multi-Frame Generation, так как при полной трассировке путь одного луча может включать до 8-12 взаимодействий с поверхностями — и каждое нужно отрендерить.
Тени: прорыв в глубине и достоверности
В DOOM: The Dark Ages тени больше не ограничиваются лишь прямыми проекциями объектов. Path-traced shadows учитывают мягкость (contact hardening), исчезновение в зависимости от расстояния и взаимное перекрытие. От одного и того же источника света может формироваться сразу несколько каскадов теней с разной чёткостью — и все они динамичны.
Кроме того, благодаря sub-pixel точности устранены классические артефакты — aliasing (лесенка) и self-shadowing (затемнение от самого объекта). Сложная геометрия, вроде готических арок или декоративных узоров на колоннах, отбрасывает правильно сформированные тени с учетом сцены — включая отражения, через которые также проходит свет.
Это влияет не только на эстетику, но и на геймплей: игроки могут определять расположение врагов по точным теням на стенах, даже когда те находятся вне поля зрения.
Отражения и эмиссия: реализм без компромиссов
Path-traced reflections в DOOM заменяют устаревшие методы типа SSR (Screen Space Reflections) и probe-based отражений. Отныне отражения могут включать:
-
отдалённые и невидимые в кадре объекты,
-
динамическое освещение от оружия и окружения,
-
точное моделирование глянца и рассеянности.
Отражение на металлических поверхностях теперь реагирует на угол обзора и roughness материала, как в оффлайн-рендере. Пример — кровавые лужи или доспехи рыцарей ада, в которых можно увидеть отблески взрывов и светящихся порталов.
Эмиссионное освещение в path tracing больше не фейковое: свет от жаровни или заряженного арбалета действительно излучается и освещает ближайшие поверхности, с мягким затуханием и оттенком цвета источника.
Глобальное освещение: мягкость и реализм
Ключевой особенностью является Path-Traced Global Illumination — система, при которой свет отражается от множества поверхностей и переносит не только яркость, но и цвет (color bleeding). Например, красный витраж может окрасить пол в алый оттенок, а зелёный мох — отбрасывать мягкую рефлексию на броню главного героя.
Особенно эффектно это проявляется в открытых пространствах: дневной свет, проходя через башни и ворота, создает сложную систему затенения, бликования и мягкой тени. Всё это делает атмосферу DOOM ещё более давящей и «реалистично адской».
В отличие от старых техник вроде SSAO или Light Probes, здесь расчёт происходит в реальном времени, и любая динамика — разрушение, движение объектов, освещение от выстрелов — мгновенно учитывается.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.80 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики. Видеокарты NVIDIA тестировались в режиме DLAA, а AMD в FSR Native. Видеокарты AMD не поддерживают DLSS Ray Reconstruction, поэтому они тестировались без него, ну и конечно качество картинки на них в этом случае заметно хуже...
Наш тест релизной версии игры без Path Tracing на на том же тестовом доступен по ссылке
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 4070.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9070 XT или GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4070 Ti S DLSS.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7900 XT FSR или GeForce RTX 3080 Ti DLSS.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9070 FSR или GeForce RTX 5070 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090 DLSS.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4080 DLSS.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5090.
Frame Generation 2X/4X
При разрешении 1920x1080:
- Минимальный FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7900 FSR или GeForce RTX 3080 Ti DLSS.
- Минимальный FPS (90 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9070 XT FSR или GeForce RTX 4090.
- Минимальный FPS (120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Минимальный FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 9070 XT FSR или GeForce RTX 4090.
- Минимальный FPS (90 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5080.
- Минимальный FPS (120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
При разрешении 3840x2160:
- Минимальный FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4090 DLSS.
- Минимальный FPS (90 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5080 DLSS.
- Минимальный FPS (120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090 DLSS.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 19 ГБ
Frame Generation
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 21 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт NVIDIA Frame Generation 4X:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 120 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 240 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
При использовании видеокарт AMD Frame Generation 2X:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 120 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 24 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 16 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Ultra Nightmare
- Ultra Nightmare + Frame Generation 2X/4X
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Frame Generation
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 23 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |