OptiScaler сократил нагрузку DLSS 5 в S.T.A.L.K.E.R. 2 в четыре раза

OptiScaler сократил нагрузку DLSS 5 в S.T.A.L.K.E.R. 2 в четыре раза

В сообществе разработчиков графических модификаций состоялся релиз обновленной сборки утилиты OptiScaler, в которой представлен принципиально новый метод интеграции технологии нейросетевого рендеринга NVIDIA DLSS 5 под названием Pre-Super-Resolution. Главной технической инновацией решения стал перенос вычислений нейросетевой модели Neural Rendering непосредственно перед этапом пространственного масштабирования кадра апскейлером, тогда как ранее в надстройках на базе RenoDX нейросетевая обработка накладывалась поверх уже увеличенного итогового изображения. Новая архитектура конвейера позволила устранить критическое падение быстродействия, достигавшее 60% от исходного фреймрейта в тяжелых графических сценариях.

image uoimvhceuhfqwopiuquywur ggpu Image qcenertyertmuyum ggpu

Эффективность обновленного подхода была наглядно продемонстрирована на примере постапокалиптического шутера S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl на движке Unreal Engine 5. При обработке исходного разрешения до масштабирования нагрузка на тензорные ядра видеокарты существенно снизилась за счет четырехкратного сокращения обрабатываемого массива пикселей по сравнению с нативным выводом в 4K. В ходе тестирования сцен у бункера Сидоровича и открытых локаций с автомобилями базовый показатель кадровой частоты составил порядка 50–52 кадров в секунду при отключенном режиме, а при активации оптимизированного конвейера DLSS 5 фреймрейт удержался на уровне 41–42 кадров в секунду со снижением общей задержки рендеринга со 150–156 мс до 123–126 мс.

Image nvywpqntybweqrtmqytqert ggpu Image oiapioniuwaruwararaw ggpu

Помимо кардинального снижения требований к аппаратным вычислительным мощностям, метод предварительной нейросетевой обработки обеспечил высокую визуальную целостность финального изображения. Нейросеть эффективно перерабатывает затенение лиц персонажей, структуру складок ткани на экипировке и физические свойства поверхностей ржавого металла и дерева до их финальной реконструкции в высокое разрешение. В результате картинка избавляется от артефактов искусственного размытия и перешарпа, характерных для постобработки RenoDX, формируя естественное распределение света и глубоких теней с сохранением стабильного времени отрисовки кадров на видеокартах семейства GeForce RTX.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо