Нами был проведен тест двойного применения нейросетевого рендерера DLSS 5 в игре Cyberpunk 2077 в разрешении 4K с активной полной трассировкой пути. Изначально проект запускался с профилем DLSS 4.5 в режиме Ultra Performance. Первый слой DLSS 5 был активирован непосредственно внутри самой игры с помощью ReShade. Поверх этой рабочей связки через модификацию NeuralScreen в режиме реального времени был принудительно задействован второй независимый слой DLSS 5. Подобный каскадный рендеринг позволил наглядно оценить поведение алгоритмов реконструкции кадра при повторной сквозной обработке всего видеоряда внешней нейросетью.
Итоговый визуальный результат превзошел любые стандартные настройки качества графики, сделав картинку на экране полностью неотличимой от живого кино. Вторичный проход нейросети начисто устранил остаточный шум трассировки лучей, глубоко восстановил микрорельеф кожи персонажей, детализировал геометрию автомобилей, сложные ткани одежды и городское освещение. При этом наложение кадра через residual composite сохранило четкость элементов интерфейса без размытия краев, а взаимных артефактов апскейлинга при совмещении слоев зафиксировано не было.
Экстремальная вычислительная нагрузка привела к колоссальному падению быстродействия даже на стенде с видеокартой NVIDIA GeForce RTX 5090. Добавление второго слоя нейросети опустило кадровую частоту со стабильных 50–60 кадров в секунду до 17–20 кадров в секунду, и это с профилем DLSS 4.5 в режиме Ultra Performance. Загрузка графического процессора при этом возросла до 99%, рабочая температура ядра достигла отметки 70°, а общее энергопотребление видеокарты увеличилось до значений от 558 Вт до 571 Вт под пиковой нагрузкой.





