Painkiller тест GPU/CPU
Мы провели обзор и бенчмарки Painkiller на видеокартах различных поколений, начиная от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 до RX 9070 XT и различных процессорах AMD и Intel. Выявили реальные системные требования, реальный FPS, а так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
Обновлённая версия Painkiller создаётся на современном движке с поддержкой DirectX 12, сохраняя классическую динамику оригинала и добавляя современные графические эффекты. Игра ориентирована на стабильную работу в 1080p и 1440p, обеспечивая плавный геймплей даже на средних системах.
Системные требования Painkiller
Минимальные:
-
ОС: Windows 10 (64-bit)
-
Процессор: Intel Core i5-9400F / AMD Ryzen 5 2600X
-
Оперативная память: 16 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1660 Super / AMD Radeon RX 6600 XT / Intel Arc A750
-
DirectX: 12
-
Сеть: широкополосное подключение
-
Хранилище: 30 ГБ свободного места
Рекомендуемые:
-
ОС: Windows 10 (64-bit)
-
Процессор: Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600
-
Оперативная память: 32 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti / AMD Radeon RX 6750 XT / Intel Arc A770
-
DirectX: 12
-
Сеть: широкополосное подключение
-
Хранилище: 30 ГБ свободного места
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Painkiller (2025) — это полный перезапуск легендарного шутера, созданного студией Anshar Studios при участии Saber Interactive и 3D Realms. Разработка велась более четырёх лет, и с самого начала проект задумывался как попытка вернуть культовый стиль оригинала, но с применением современных технологий и актуальных механик.
Команда Anshar Studios известна по играм Gamedec и Observer: System Redux, и в Painkiller ей поручили не просто обновить графику, а полностью переосмыслить геймплей. От классической линейной структуры с волнами врагов разработчики перешли к гибридной модели — одиночной кампании и кооперативных миссий, которые можно проходить в составе до трёх человек.
Создатели утверждают, что хотели сохранить дух оригинала — жестокие схватки, плотный экшен, быструю динамику и ощущение католического ужаса, но при этом добавить процедурную структуру. Так появился режим Rogue Angel, в котором игроки попадают в случайно генерируемые уровни чистилища, сражаясь с демонами и собирая оружие. Эта концепция позволила объединить старую школу Painkiller с элементами современных рогаликов, но вызвала неоднозначную реакцию: часть аудитории считает, что в игру добавили лишнюю «онлайновость» и зависимость от лута.
Разработка сопровождалась внутренними конфликтами. Первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать Painkiller ближе к DOOM Eternal, с быстрой сменой арсенала и акцентом на агрессию. Но со временем фокус сместился в сторону кооператива и выживания, что изменило структуру уровней и механику оружия. В финальной версии игрок может носить ограниченное число пушек, что идёт вразрез с оригинальной идеологией серии, где весь арсенал был доступен сразу.
Также Painkiller 2025 использует модель постоянного подключения к сети даже в одиночной игре. Это решение принято ради синхронизации прогресса и событий, но вызывает споры среди поклонников — особенно тех, кто ценит офлайн-режим и старый аркадный дух. Несмотря на это, разработчики обещают, что кампания будет проходиться в одиночку без принудительного коопа.
ГРАФИКА |
Визуально Painkiller 2025 — это смесь классического готического хоррора и индустриального ада. Архитектура локаций выполнена с мрачной торжественностью: соборы, подземелья, кладбища, святилища, покрытые кровью алтари и гигантские демонические ворота. Освещение строится на контрасте между бледным холодным светом и тёплыми всполохами огня, создавая ощущение внутреннего напряжения.
Команда Anshar Studios использует Unreal Engine, что позволило реализовать динамические тени, эффекты частиц и постобработку высокого уровня. Однако несмотря на современный движок, визуальная часть не всегда выглядит топовой. Вблизи можно заметить проработанные текстуры оружия, доспехов и лиц врагов, но дальние планы иногда страдают от упрощённой геометрии и размытия деталей. Это типичный компромисс между качеством и производительностью.
Особое внимание уделено эффектам крови и расчленения. Каждый выстрел оставляет на теле врага след, конечности могут отлетать, а взрывы разрывают демонов на куски. Это не просто дань оригиналу, а осознанное возвращение к безжалостной эстетике Painkiller, где бой — визуальное наслаждение.
Однако часть визуальных решений вызывает сомнения. Некоторые сцены выглядят слишком ярко, с избыточным свечением, что разрушает ощущение мрака. Освещение часто переэкспонировано, а дым и огонь — чересчур насыщенные, из-за чего теряется читаемость пространства. В кооперативном режиме это особенно заметно, когда несколько игроков используют спецспособности одновременно — экран заполняется эффектами, и ситуация превращается в визуальный хаос.
Анимации персонажей выполнены с переменным качеством. Основной герой и боссы выглядят убедительно, но второстепенные демоны и союзники иногда двигаются неловко, будто по старым шаблонам. Это контрастирует с плавной анимацией оружия и перезарядки.
В Painkiller 2025 отсутствует трассировка лучей. Разработчики объясняют это тем, что игра ориентирована на высокую частоту кадров и сетевую стабильность, а не на демонстрацию графических технологий. Поэтому глобальное освещение реализовано традиционными средствами, а отражения — экранного типа. При этом HDR и поддержка ультрашироких мониторов доступны, но без заметных новшеств.
В целом графика Painkiller 2025 производит сильное впечатление на уровне атмосферы и стилистики, но не дотягивает до технического уровня современных ААА-шутеров. Это игра, где художественное видение компенсирует отсутствие передовых технологий.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Painkiller 2025 построен на модифицированном Unreal Engine, адаптированном под динамические арены и кооперативную архитектуру. Движок обеспечивает быстрое переключение сцен, минимальные загрузки и стабильную работу мультиплеера, но имеет жёсткие ограничения по визуальным функциям.
На ПК игра использует классическую систему рендеринга без RT. Освещение статическое, тени формируются через каскадные карты, отражения — через SSR. Это упрощённый, но стабильный вариант, который позволяет сохранять высокую частоту кадров даже в сражениях с десятками врагов. При этом глобальное освещение остаётся достаточно выразительным благодаря тональной компрессии и постобработке.
Система разрушений и частиц интегрирована напрямую в движок. Каждое попадание вызывает реакцию окружения: каменные обломки разлетаются, металлические предметы искрят, ткань и плоть рвутся при попаданиях. Но это не процедурная физика, а скриптовая симуляция — заранее рассчитанные эффекты, которые создают иллюзию хаоса.
Отдельное внимание уделено сетевой инфраструктуре. Игра использует гибридную модель клиент-серверной синхронизации, где большая часть расчётов выполняется локально, а данные состояния врагов и событий — на сервере. Это снижает лаги, но делает проект зависимым от соединения.
AI и поведение врагов интегрированы в движок. Демоны реагируют на звук и движение, используют обходные маршруты, атакуют с разных направлений. Это усиливает хаотичность сражений, создавая ощущение постоянного давления. Однако на поздних уровнях поведение врагов повторяется, и становится ясно, что скрипты ограничены.
Система звука поддерживает пространственное позиционирование, но качество микширования неоднородное: на больших аренах звуки врагов иногда теряются, а музыка перекрывает эффекты выстрелов.
Главное достоинство движка — его производительность. Даже без современных технологий Painkiller 2025 стабильно выдаёт высокие показатели FPS, что критически важно для хардкорного шутера. Разработчики сознательно отказались от дорогих визуальных решений ради скорости и отзывчивости управления.
КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках Painkiller сохраняет быстрый темп и мрачную атмосферу, но с заметным снижением визуальной глубины. Освещение статичное, текстуры плоские, а эффекты дыма, крови и частиц значительно упрощены. Тени отсутствуют или рендерятся в низком разрешении, отражения неактивны, а общее восприятие напоминает классические версии шутера без современных улучшений.
На максимальных настройках игра раскрывается полностью: сцены освещаются динамическими источниками, мягкие тени точно следуют за движением персонажей, а текстуры демонстрируют реалистичную детализацию камня, металла и крови. Эффекты огня, пыли и магии визуально насыщены, окружение наполнено объёмом, а модели врагов выглядят детально и угрожающе.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 581.57 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.10.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в режиме натива.
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Epic
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |