Battlefield 6 - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность
Основное внимание в обзоре уделено графическим настройкам, качеству картинки и поведению FPS в разных режимах. Battlefield 6 по-прежнему остаётся одной из самых технологически насыщенных игр на Frostbite, а значит, важно понять, насколько эффективно движок справляется с нагрузкой после всех патчей и оптимизаций.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 5 уровней: Overkill, Ultra, High, Medium, Low. Для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях.
Текстуры (Overkill, Ultra, High, Low)
Overkill
- Максимальное качество текстур, все элементы (ящики, палатка, верёвки палатки, листва) проработаны до мелочей. Тени и освещение чрезвычайно чёткие, без размытия, артефакты отсутствуют.
- Видеопамять: 8508 МБ.
Ultra
- Высокая детализация текстур, ближние объекты (ящики, палатка) сохраняют чёткость, дальние детали (листва, забор) слегка упрощены. Тени детализированы, минимальное размытие, артефакты не заметны.
- Видеопамять: 8471 МБ.
High
- Умеренная детализация, ближние текстуры (ящики, палатка) остаются чёткими, дальние (листва, забор) упрощены с лёгким размытием. Тени с минимальным шумом, артефакты редки.
- Видеопамять: 7596 МБ.
Low
- Низкая детализация, ближние текстуры (ящики, палатка) потеряли чёткость, дальние (листва, забор) сильно упрощены. Тени размыты, возможны артефакты, но гостинг отсутствует.
- Видеопамять: 6571 МБ.
Качество сетки (Overkill, Ultra, High, Medium, Low)
Overkill
Максимальная детализация ландшафта и геометрических объектов, все элементы проработаны с высокой точностью, без упрощений, артефакты отсутствуют.
Ultra
Высокая детализация ландшафта и объектов, ближние элементы (ступени, ящики) остаются чёткими, дальние детали (ландшафт, насыпи из мешков) слегка упрощены, артефакты не заметны.
High
Умеренная детализация, ближние объекты (ступени, ящики) сохраняют чёткость, дальние (ландшафт, насыпи из мешков) упрощены с лёгким размытием, артефакты редки.
Medium
Средняя детализация, ближние текстуры (ступени, ящики) остаются приемлемо чёткими, дальние (ландшафт, насыпи из мешков) заметно упрощены, возможны небольшие артефакты.
Low
Минимальная детализация, ландшафт и объекты (ступени, ящики) сильно упрощены, дальние элементы (ландшафт, насыпи из мешков) теряют форму, артефакты возможны, но гостинг отсутствует.
Качество детализации ландшафта (High, Medium, Low)
High
Высокая рельефность ландшафта, все детали на ближнем и дальнем плане проработаны с чёткими деталями, рельеф сохраняет естественную глубину, артефакты практически отсутствуют.
Medium
Средняя рельефность, детали остаются узнаваемыми, но рельеф становится менее выраженным, дальние детали слегка упрощены с лёгким размытием, артефакты редки.
Low
Низкая рельефность, ландшафт упрощён, рельеф почти сглажен, дальние элементы теряют объём, артефакты на краях заметны, но гостинг отсутствует.
Качество освещения (High, Low)
High
Высокое качество освещения, тени от деревьев и скал глубокие и реалистичные, свет от неба мягко рассеивается, подчёркивая текстуры листвы и рельефа, без артефактов или переосвещения.
Low
Низкое качество освещения, тени упрощены и менее контрастные, свет выглядит плоским, с потерей глубины в освещении листвы и скал, возможны лёгкие артефакты на переходах.
Качество локального освещения и теней (Overkill, High, Low)
Overkill
Максимальная детализация локального освещения и теней, солнечные лучи и тени от скал и деревьев проработаны с высокой точностью, градиенты плавные, текстуры ландшафта чёткие, артефакты отсутствуют.
High
Высокая детализация, тени от скал и деревьев остаются чёткими с естественным размытием краёв, освещение подчёркивает детали ландшафта, артефакты минимальны.
Low
Низкая детализация, тени упрощены и размыты, локальное освещение теряет глубину, текстуры ландшафта сглаживаются, возможны заметные артефакты на границах.
Качество теней от солнца (Overkill, Ultra, High, Medium, Low)
Overkill
Тени чёткие с плавными градиентами, текстуры ландшафта полностью проработаны, артефакты отсутствуют.
Ultra
Тени чёткие с лёгким размытием, детали ландшафта сохраняются, артефакты минимальны.
High
Тени чёткие с небольшим размытием краёв, текстуры ландшафта хорошо видны, артефакты редки.
Medium
Тени упрощены с заметным размытием, детали ландшафта теряют резкость на расстоянии, артефакты присутствуют.
Low
Тени размыты и сглажены, детали ландшафта почти не различимы в тенях, артефакты заметны.
Фильтрация теней (PCSS, PCF).
Отличия заключаются в том, что первый пресет делает тени более мягкими и реалистичными.
Качество отражений (High, Medium, Low)
High
Отражения на поверхностях чёткие, детали объектов отражаются с высокой точностью, артефакты отсутствуют.
Medium
Отражения на поверхностях заметны, но с лёгким размытием деталей, артефакты минимальны.
Low
Отражения на поверхностях размыты, детали объектов почти не различимы, артефакты присутствуют.
Отражения в экранном пространстве (High, Medium, Low)
High
Отражения чёткие, детали окружения отражаются с высокой точностью, артефакты отсутствуют.
Medium
Отражения заметны, но с лёгким размытием деталей окружения, артефакты минимальны.
Low
Отражения размыты, детали окружения почти не различимы, артефакты присутствуют.
Качество глобального освещения и затенения (SSGI High/Low, GTAO High/Low, Off)
SSGI High
Глобальное освещение и затенение чёткие, детали окружения проработаны, мягкие тени и отражения заметны, артефакты отсутствуют.
SSGI Low
Глобальное освещение и затенение сглажены, детали окружения менее выражены, мягкие тени и отражения размыты, артефакты минимальны.
GTAO High
Глобальное затенение детализировано, тени от объектов чёткие, текстуры окружения хорошо видны, артефакты отсутствуют.
GTAO Low
Глобальное затенение упрощено, тени от объектов менее чёткие, текстуры окружения сглажены, артефакты присутствуют.
Off
Глобальное освещение и затенение отключены, тени минимальны, детали окружения теряют глубину, артефакты заметны.
Натив со сглаживанием
TAA
- Изображение: Сглаженные края объектов благодаря temporal анти-алиасингу, заметно меньше зубчатости на краях объектов по сравнению с AA Off. Однако вводится лёгкое размытие на текстурах (ящики, земля, листва), особенно в динамичных областях, и возможны гостинг-артефакты на движущихся элементах. Общая четкость чуть снижена, но картинка более приятная для глаз.
- Производительность: 114 FPS (-9.5% от AA off).
DLSS Native (DLAA)
- Изображение: Хорошее сглаживание краёв с минимальным размытием, благодаря AI-обработке. Детали текстур (теней на земле, ящиков) сохраняются лучше, чем в TAA, с меньшим гостингом. Тонкие элементы, как кабели или трава, выглядят чище, без сильного алиасинга. Минимальные артефакты в освещении.
- Производительность: 111 FPS (-11.9% от AA off).
FSR Native
- Изображение: Лёгкое размытие на тонких деталях (края палатки, дальняя листва), но общая четкость близка к TAA. Улучшено сглаживание по сравнению с AA off, с минимальными артефактами в тенях. Может быть заметен небольшой шум в темных зонах, но картинка стабильная.
- Производительность: 118 FPS (-6.3% от AA off).
XeSS Native
- Изображение: Высокая четкость с минимальным размытием, сглаженные края объектов (ящики, забор). Меньше шума в тенях по сравнению с FSR, но возможны лёгкие артефакты на дальних текстурах. Общая картинка близка к DLSS, с хорошим балансом между остротой и сглаживанием.
- Производительность: 113 FPS (-10.3% от AA off).
Общие выводы по сглаживанию
TAA
Вывод: Стандартный temporal метод, эффективно снижает алиасинг, но за счёт лёгкого размытия и потенциального гостинга. Подходит для базового улучшения качества без AI, но теряет в производительности по сравнению с AA off.
DLSS Native (DLAA)
Вывод: AI-подход даёт лучший баланс — отличное сглаживание с сохранением деталей, минимальные артефакты. Идеален для NVIDIA-карт, но имеет заметную потерю FPS.
FSR Native
Вывод: Универсальный вариант, близкий к TAA по качеству, с лёгким размытием, но меньшей потерей FPS. Хорош для AMD/Intel, где нужна совместимость без сильных компромиссов.
XeSS Native
Вывод: Стабильное сглаживание с фокусом на снижении шума, чуть лучше FSR в тенях. Подходит для Intel, но производительность средняя, с минимальными артефактами.
Общий вердикт: AA off даёт максимальную производительность и остроту, но страдает от алиасинга — идеально для высоких FPS в динамике. Сглаживающие методы (TAA, DLSS, FSR, XeSS) улучшают визуалы за счёт 6-12% потери кадров, с DLSS лидирующим по качеству благодаря AI. Выбор зависит от видеокарты: DLSS для NVIDIA, FSR/XeSS для кросс-платформ. В статичных скриншотах различия тонкие, но в движении (мерцание, гостинг) они заметнее.
Ultra Quality Plus/Ultra Quality/Quality
Ultra Quality Plus
XeSS Ultra Quality Plus
- Изображение: Высокая четкость, близкая к нативу, с минимальным размытием на тонких деталях (ropes палатки, трава). Края объектов сглажены без заметных артефактов, тени под ящиками имеют лёгкий шум, но освещение детализировано. Картинка стабильная, текстуры сохраняют остроту.
- Производительность: 131 FPS (+4.0% от натива).
Ultra Quality
XeSS Ultra Quality
- Изображение: Чуть мягче, чем Ultra Quality Plus, с умеренным размытием на тонких элементах (трава, края ящиков). Тени детализированы, шум в темных зонах минимален, сглаживание краёв стабильное, артефакты редки, гостинг почти отсутствует.
- Производительность: 138 FPS (+9.5% от натива).
Quality
DLSS Quality
- Изображение: Мягкая картинка с отличным сглаживанием краёв благодаря AI, лёгкое размытие на дальних деталях (листва, забор), но ближние текстуры (ящики, палатка) остаются острыми. Артефакты минимальны, гостинг практически отсутствует.
- Производительность: 143 FPS (+13.5% от натива).
FSR Quality
- Изображение: Лёгкое размытие на тонких деталях (ropes, трава) и дальних объектах (забор), ближние текстуры (ящики) детализированы. Возможны небольшие артефакты в тенях, сглаживание умеренное, гостинг может быть заметен.
- Производительность: 152 FPS (+20.6% от натива).
XeSS Quality
- Изображение: Умеренная четкость с лёгким размытием на дальних текстурах (листва, забор) и тонких элементах (ropes). Тени имеют минимальный шум, сглаживание краёв хорошее, артефакты минимальны, гостинг редок.
- Производительность: 144 FPS (+14.3% от натива).
Общие выводы по апскейлерам
XeSS
Ultra Quality Plus: +4.0% (131 FPS) — высокая четкость, минимальный шум в тенях, гостинг почти отсутствует.
Ultra Quality: +9.5% (138 FPS) — стабильное сглаживание, умеренное размытие, минимум артефактов.
Quality: +14.3% (144 FPS) — баланс четкости и FPS, хороший результат для Intel.
Вывод: XeSS стабилен во всех режимах, с фокусом на качестве и низким уровнем гостинга, особенно в Ultra Quality Plus.
DLSS
Quality: +13.5% (143 FPS) — мягкая картинка, отличное сглаживание, минимум артефактов и гостинга.
Вывод: DLSS Quality обеспечивает чистое изображение благодаря AI, идеально для NVIDIA с умеренной прибавкой FPS.
FSR
Quality: +20.6% (152 FPS) — лёгкое размытие, приемлемая детализация, возможен гостинг в тенях.
Вывод: FSR лидирует по производительности, универсален для AMD/Intel, но с компромиссами в четкости и гостинге.
Общий вердикт: Для максимального качества — XeSS Ultra Quality Plus (+4.0%) или Ultra Quality (+9.5%) с минимальным размытием и гостингом. Для приоритета FPS — FSR Quality (+20.6%) с заметной прибавкой, но с потерями в деталях. DLSS Quality (+13.5%) — золотая середина с отличным сглаживанием. В статичной сцене различия видны на краях и в тенях, в движении XeSS/DLSS покажут меньше гостинга.
Balanced
DLSS Balanced
- Изображение: Хорошая чёткость с мягким сглаживанием краёв благодаря искусственному интеллекту, лёгкое размытие заметно на дальних деталях (листва, забор), но ближние текстуры (ящики, палатка) остаются детализированными. Артефакты минимальны, гостинг практически отсутствует.
- Производительность: 145 FPS (+15.1% от натива).
FSR Balanced
- Изображение: Умеренное размытие на тонких деталях (верёвки палатки) и дальних объектах (забор), ближние текстуры (ящики) сохраняют приемлемую чёткость. Возможны небольшие артефакты в тенях, гостинг может быть заметен.
- Производительность: 152 FPS (+20.6% от натива).
XeSS Balanced
- Изображение: Умеренная чёткость, лёгкое размытие на дальних текстурах (листва, забор) и тонких элементах (верёвки палатки). Тени с минимальным шумом, сглаживание краёв стабильное, артефакты редки, гостинг минимален.
- Производительность: 146 FPS (+15.9% от натива).
Общие выводы по режиму Balanced
DLSS Balanced
Вывод: Отличный баланс между качеством и производительностью (+15.1%), с минимальным гостингом и артефактами. Идеально для NVIDIA, сохраняет детали в статичной сцене.
FSR Balanced
Вывод: Лидирует по FPS (+20.6%), но с заметным размытием и возможным гостингом. Подходит для AMD/Intel, где приоритет — производительность.
XeSS Balanced
Вывод: Хороший компромисс (+15.9%) с умеренным размытием и низким уровнем гостинга. Стабильный вариант для Intel, близкий к DLSS по качеству.
Общий вердикт: Для качества с умеренной прибавкой FPS лучше DLSS Balanced (+15.1%) или XeSS Balanced (+15.9%) — оба минимизируют гостинг и артефакты. FSR Balanced (+20.6%) выигрывает в производительности, но с потерями в чёткости и заметным гостингом. В динамике DLSS и XeSS покажут меньше размытия движущихся объектов.
Performance
DLSS Performance
- Изображение: Умеренная чёткость с заметным размытием на дальних деталях (листва, забор) и тонких элементах (верёвки палатки), ближние текстуры (ящики, палатка) сохраняют приемлемую детализацию. Артефакты минимальны благодаря искусственному интеллекту, гостинг почти отсутствует.
- Производительность: 162 FPS (+28.6% от натива).
FSR Performance
- Изображение: Заметное размытие на тонких деталях (верёвки палатки) и дальних объектах (забор), ближние текстуры (ящики) слегка утратили чёткость. Возможны артефакты в тенях, гостинг заметен.
- Производительность: 171 FPS (+35.7% от натива).
XeSS Performance
- Изображение: Умеренная чёткость с размытием на дальних текстурах (листва, забор) и тонких элементах (верёвки палатки). Тени с лёгким шумом, сглаживание краёв стабильное, артефакты редки, гостинг минимален.
- Производительность: 163 FPS (+29.4% от натива).
Общие выводы по режиму Performance
DLSS Performance
Вывод: Хорошая производительность (+28.6%) с приемлемой чёткостью и минимальным гостингом. Подходит для NVIDIA, где важна плавность без сильных потерь качества.
FSR Performance
Вывод: Максимальная прибавка FPS (+35.7%), но с заметным размытием и гостингом. Идеален для AMD/Intel при приоритете производительности.
XeSS Performance
Вывод: Стабильный баланс (+29.4%) с умеренным размытием и низким уровнем гостинга. Хороший выбор для кросс-платформы, близкий к DLSS по качеству.
Общий вердикт: Для максимальной производительности FSR Performance (+35.7%) лидирует, но с потерями в чёткости и гостингом. DLSS Performance (+28.6%) и XeSS Performance (+29.4%) предлагают лучший компромисс между FPS и качеством, минимизируя размытие движущихся объектов в динамике.
Ultra Performance
DLSS Ultra Performance
- Изображение: Заметное размытие на дальних деталях (листва, забор) и тонких элементах (верёвки палатки), ближние текстуры (ящики, палатка) сохраняют минимальную чёткость. Артефакты редки благодаря искусственному интеллекту, гостинг практически отсутствует.
- Производительность: 182 FPS (+44.4% от натива).
FSR Ultra Performance
- Изображение: Сильное размытие на тонких деталях (верёвки палатки) и дальних объектах (забор), ближние текстуры (ящики) заметно утратили чёткость. Артефакты в тенях возможны, гостинг выражен.
- Производительность: 192 FPS (+52.4% от натива).
XeSS Ultra Performance
- Изображение: Умеренное размытие на дальних текстурах (листва, забор) и тонких элементах (верёвки палатки), ближние текстуры (ящики) сохраняют слабую детализацию. Тени с лёгким шумом, сглаживание краёв стабильное, гостинг минимален.
- Производительность: 183 FPS (+45.2% от натива).
Общие выводы по режиму Ultra Performance
DLSS Ultra Performance
Вывод: Высокая производительность (+44.4%) с приемлемым качеством и минимальным гостингом. Подходит для NVIDIA при фокусе на FPS.
FSR Ultra Performance
Вывод: Максимальная прибавка FPS (+52.4%), но с сильным размытием и выраженным гостингом. Идеален для AMD/Intel, если важна только плавность.
XeSS Ultra Performance
Вывод: Хороший баланс (+45.2%) с умеренным размытием и низким гостингом. Стабильный вариант для AMD/Intel, близкий к DLSS по качеству.
Общий вердикт: Для максимальной производительности FSR Ultra Performance (+52.4%) лидирует, но с большими потерями в чёткости и гостингом. DLSS Ultra Performance (+44.4%) и XeSS Ultra Performance (+45.2%) обеспечивают лучший компромисс между FPS и качеством, сохраняя меньше размытия в динамике.
Релизная версия Battlefield 6 демонстрирует заметный прогресс по сравнению с ранними сборками и тестами: улучшена производительность, устранены визуальные артефакты и стабилизирован фреймрейт. Frostbite остаётся одним из самых технологичных движков, и разработчики довели его до оптимального состояния для релиза.
Визуально проект производит сильное впечатление: высокая детализация окружения, продвинутое освещение, корректная работа глобального затенения и отражений. Новый уровень качества Overkill (для текстур, сетки, теней и освещения) позволяет выжать максимум из движка. Разница между Ultra и Overkill заметна на ближних объектах и тенях, особенно в 2K и 4K, при этом влияние на FPS не превышает 5–8%, что можно считать отличным результатом.
В тестах при 1080p и настройках Ultra/Overkill FPS не опускался ниже 110 кадров/с, а с DLSS в режиме Performance поднимался до 160+. Это указывает на то, что оптимизация движка выполнена качественно — нагрузка распределяется равномерно, без просадок при массовых разрушениях или взрывах.
Общий вердикт:
Battlefield 6 на релизе демонстрирует, насколько далеко разработчики продвинулись в работе с Frostbite. Технологическая база проекта отточена: графика выглядит современно, освещение и тени создают убедительное ощущение масштаба, а производительность остаётся стабильно высокой. Режим Overkill добавляет глубину и реализм без серьёзных потерь в FPS, что особенно впечатляет для игр подобного масштаба. В целом, это один из наиболее хорошо оптимизированных шутеров последних лет — с визуалом уровня AAA и устойчивостью, которой раньше в серии не хватало.