RoadCraft тест GPU/CPU
Мы провели тестирование вышедшей RoadCraft на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
RoadCraft — симулятор вождения и транспортной логистики на базе движка Havok, рассчитанный на стабильную работу в разрешении 1080p. Игра поддерживает DirectX 12 и требует SSD даже на минимальных настройках. Системные требования указывают на широкий диапазон совместимости — от конфигураций среднего уровня до современных игровых систем.
Системные требования
Минимальные
• ОС: Windows 10 (сборка 18362+) / Windows 11 (64-bit)
• Процессор: AMD Ryzen 5 1500X / Intel Core i5-8400
• Оперативная память: 8 ГБ
• Видеокарта: AMD Radeon RX 590 / NVIDIA GeForce GTX 1060 / Intel Arc A580 (6 ГБ VRAM)
• Хранилище: 40 ГБ
• Примечание: SSD обязателен. 30 FPS при 1080p, пресет "Low"
Рекомендуемые
• ОС: Windows 10 (18362+) / Windows 11 (64-bit)
• Процессор: AMD Ryzen 7 5800X / Intel Core i5-12600K
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: AMD Radeon RX 6600 XT / NVIDIA GeForce RTX 3060 / Intel Arc B580 (8 ГБ VRAM)
• Хранилище: 40 ГБ
• Примечание: SSD обязателен. 60 FPS при 1080p, пресет "High"
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
RoadCraft был задуман как продолжение идей тактической логистики, но с упором не на коммерческую перевозку, а на восстановление цивилизации после катастроф. Концепция игры ушла далеко от стандартного «грязевого» симулятора: здесь акцент сделан на реальной ответственности — аварийное восстановление инфраструктуры, строительство обходных дорог, подведение линий электропередачи и запуск временного жизнеобеспечения в разрушенных регионах. Это потребовало не только изменений в геймдизайне, но и в логике построения мира, который должен быть не статичным, а разрушающимся и меняющимся под воздействием стихий.
С самого начала разработчики столкнулись с необходимостью выхода за пределы привычных структур. Игра строилась не как шоурум тяжёлой техники, а как симулятор комплексной инженерной задачи. Это означало, что физика, расчёт нагрузки, осадки, разрушения и даже сроки выполнения заданий должны были влиять на конечный результат. Изначально команда пробовала вставлять катастрофы как скриптовые события, но они быстро устаревали. В результате был разработан гибридный движок процедурного разрушения, где последствия бедствий рассчитывались динамически: это усложнило логику, но дало вариативность. Каждый обвал, пожар или провал дороги в итоге выглядел по-своему, что усиливало ощущение уникального вызова.
В процессе тестирования выяснилось, что большинство игроков теряется в интерфейсе логистики. Приходилось перерабатывать систему контроля и трекинга техники, добавляя интуитивные элементы — отображение маршрутных точек, возможность преднастройки механических задач (например, выкопать, поднять, выровнять), чтобы снизить количество рутинных действий. Это не упростило игру — наоборот, усложнило её глубину, так как появились риски неправильного планирования. Но в то же время позволило сосредоточиться на принятии решений, а не на бесконечном ручном управлении.
Позже в игру добавили временные события: оползни, заморозки, смена погодных фронтов. Они не просто влияют на внешний вид, но и на доступность маршрутов и необходимость перекомпоновки колонн. Эта система потребовала введения мультиагентной симуляции, при которой разные типы катастроф влияют друг на друга. Например, пожар вызывает разрушение линии электропередачи, отключение станции снижает подачу воды, вследствие чего обостряется эпидемиологическая обстановка — и игрок получает новые задачи. Такой каскад событий оказался тяжёлым для баланса, и разработчики вынуждены были ввести «буферную» механику приоритезации задач, чтобы не создавать ощущение тотального провала.
ГРАФИКА |
RoadCraft использует не реализм ради картинки, а ради восприятия нагрузки. Главная задача графического движка — показать не красивую технику, а сложность среды, в которой она работает. Все элементы окружения подчинены идее «сопротивления миру»: трещины, грязь, осадки, деформация грунта. Локации созданы так, чтобы быть неудобными — здесь нет удобных трасс, чётких дорог или ровных склонов. Каждая поверхность может стать угрозой. Камни, мусор, остатки зданий — всё присутствует в среде, и на всё техника реагирует.
Световая модель построена не для художественной выразительности, а для задач восприятия: видимость ограничена погодой, источниками света, помехами от пыли, дождя, дыма. Локации часто выглядят размытыми, грязными, и это не баг — а запланированный приём. Он подчёркивает общую атмосферу разрушенности. Визуальные эффекты не «украшают», а дестабилизируют восприятие: дождь сбивает фокус, туман скрывает объекты, резкие вспышки фонарей ослепляют ночью. Это усложняет ориентирование, требует использовать карты и камеры, а не полагаться на зрение.
Отдельно проработана анимация воздействия. При проезде техники по мокрой почве — остаются глубокие следы, которые со временем заполняются водой. При столкновении с мусором — возникают каскадные физические реакции: панели падают, балки сдвигаются, загораживая путь. Всё это построено на массивах физически активных объектов, что делает каждый эпизод непредсказуемым. Бонусом — эти объекты влияют на физику управления: если упал забор — он может перекатиться под колёса, вызвать пробуксовку и снос маршрута.
Оформление техники выполнено без излишней «геймерской» стилизации. Панели, кабины, кузова — всё визуально точно и приближено к промышленным стандартам. Нет неоновых лент, глянца, декоративных решений. Всё, что видит игрок — грязная, изношенная, но рабочая техника. Внутри кабины — приборы, грязные стёкла, запотевание. Поддерживается внутриигровое загрязнение: стекло пачкается, оптика тускнеет, и если игрок не очищает — теряет обзор.
На открытых пространствах активно работает система глобального освещения и локальных источников. Это значит, что при ночных заданиях без установки прожекторов видимость будет нулевой. Механика освещения имеет техническое значение — например, правильное освещение ускоряет ремонтные работы, снижает ошибки при установке опор или растяжек. В снегу или на песке свет рассеивается, а в дождь — отражается от луж. Это требует учитывать угол и тип прожекторов.
Также реализована визуализация усталости техники. Например, частое торможение вызывает перегрев дисков, что отображается свечением. Если техника ударяется — на ней остаются вмятины, которые могут деформировать груз или повлиять на прохождение под мостами. Визуально это никак не сглаживается — повреждения копятся, техника становится всё более изношенной. Игра не скрывает изъяны, а подчёркивает их.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Технологическая основа RoadCraft построена на сильно модифицированной версии движка Saber Physics Engine, который ранее использовался в играх с упором на физику техники. Однако здесь он был расширен и доработан под задачи кризисного моделирования. Ключевая особенность — это полноценная физическая симуляция всех крупных объектов: балки, опоры, земля, блоки, панели — всё подчинено законам инерции, веса и сопротивления. Любое движение техники вызывает реакцию среды. Нет сценарных обрушений — только просчитанные. Если перегрузить мост — он треснет и обрушится в сторону, а техника может застрять или соскользнуть.
Движок поддерживает DirectX 12 и работает с Vulkan на Linux, что позволяет использовать многопоточную обработку и ускорение через видеопамять. В игру интегрирован FSR 3 с поддержкой генерации кадров, что особенно полезно при высоких настройках в 1440p и 4K. Благодаря этому даже при высокой плотности объектов, отражений и частиц можно добиться стабильных 60–80 FPS на видеокартах среднего уровня (RTX 3060 / RX 6700 XT). В версии для консолей также реализована динамическая подстройка разрешения и адаптивная частота рендера.
Огромное внимание уделено физике транспорта. Каждый элемент — от жёсткости подвески до поведения трансмиссии и веса нагрузки — рассчитывается в реальном времени. Это не просто настройка ускорения или торможения, а полноценная система, где поведение машины в грязи, на подъёме или под наклоном отличается. Масса груза, его смещение, углы атаки — всё влияет на устойчивость. В игру добавлена внутренняя телеметрия, которая позволяет отслеживать поведение техники и корректировать её в реальном времени. В том числе через удалённый контроль дронов.
Проработана система повреждений: помимо визуальных эффектов (деформации, потеря элементов), есть функциональные — обрыв троса, отказ двигателя, утечка топлива. Повреждения могут распространяться: пробитая подвеска влияет на управление, сломанный генератор снижает мощность, а перегрев тормозов — на тормозной путь. В игре предусмотрено техническое обслуживание, что добавляет реалистичности: перед длительным заданием нужно заправиться, проверить соединения и, при необходимости, поменять комплект шин или фильтров.
AI-система в движке работает на поведении зон и скриптовых реакций. Техника управляется просто, но окружающая среда реагирует сложно: дроновые камеры могут быть сбиты ветром, автоматизированные маршруты срываются при изменении условий. Сценарии бедствий активируют каскадные события: если разрушен водозабор — заливает территорию, если повреждён подъемник — теряется доступ к верхнему ярусу. Все это рассчитывается в реальном времени, а не прописано вручную, что делает поведение мира органичным и непредсказуемым.
КАЧЕСТВО |
На низких настройках RoadCraft отключает объёмные эффекты и использует упрощённые текстуры. Освещение сцены становится плоским, тени от объектов размытые или отсутствуют. Окружающая среда, включая деревья, дорожные знаки и мелкие элементы окружения, прорисовывается с задержкой, а видимость ограничена. Дождь, грязь и динамика подвески отображаются в базовой форме.
На высоких настройках активируются улучшенные материалы с отражающими поверхностями, полная система теней от транспорта и архитектуры, а также проработанная дальность прорисовки. Освещение получает реалистичные переходы в зависимости от времени суток. Поверхности машин и дороги отражают свет, трассы выглядят насыщеннее благодаря проработке деталей — от мелкого мусора до мокрых участков с динамической грязью. Улучшается и физика взаимодействия с окружением — от следов шин до деформации подвески при езде по неровностям.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.52 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 40+0 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 4070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 2080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Ultra
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 21 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 21 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 21 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 21 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 21 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |