В Grand Theft Auto 6 появятся значительно более узкие дороги по сравнению с прошлой частью

В Grand Theft Auto 6 появятся значительно более узкие дороги по сравнению с прошлой частью

В ходе недавнего рассказа журналиста Джейсона Шрейера о поездке в главное шотландское подразделение студии Rockstar Games стали известны любопытные технические подробности разработки Grand Theft Auto 6. Арт директор проекта Аарон Гарбут подтвердил, что проезжая часть в новой игре стала значительно уже по сравнению с предыдущей частью серии. В Grand Theft Auto 5 улицы вымышленного Лос Анджелеса намеренно проектировались широкими, что позволяло игрокам свободно маневрировать на высокой скорости, объезжать редкие гражданские автомобили и не чувствовать реальных пробок мегаполиса. В новом проекте разработчики с самого начала производства сделали ставку на узкие дороги и высокий трафик, чтобы достоверно передать плотность движения южного мегаполиса и убрать излишнее сходство поездок с аркадными автогонками.

Решение значительно сузить дороги повлекло за собой серьезные последствия для всей структуры левел дизайна и процесса разработки открытого мира. Более узкие улицы потребовали размещения существенно большего количества зданий, детальных архитектурных объектов и плотной дорожной инфраструктуры для сохранения реалистичных пропорций виртуального города. По словам руководства разработки, создание столь насыщенного окружения многократно увеличило объем работы для художников студии, часть из которых трудится над виртуальной картой еще с 2015 года. В результате автомобильные погони и обычные поездки по городу станут гораздо сложнее, динамичнее и опаснее, поскольку лавировать между пешеходами и плотным потоком транспорта на высокой скорости теперь окажется трудновыполнимой задачей.

Помимо дорожной сети существенным переработкам подверглась боевая механика и интерфейс выбора снаряжения. Ведущий разработчик Роб Нельсон сообщил, что команда изначально стремилась приблизить инвентарь к реализму вестерна Red Dead Redemption 2, где персонаж не может носить бесконечный арсенал и вынужден заранее выбирать ограниченный набор стволов. Авторы потратили несколько лет на эксперименты с полным отказом от привычного селектора, тестируя всевозможные панели, сетки и радиальные списки. Разработчики всерьез опасались, что пустые слоты на экране будут постоянно напоминать игроку об ограничениях переносимого груза, однако после множества неудачных итераций интерфейса студия приняла решение вернуться к проверенному классическому колесу выбора вооружения.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо