Silent Hill f - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность
В этом обзоре мы сосредоточимся на графике: разберём, какие технологии используются, как реализованы ключевые эффекты — туман, освещение, проработка окружения — и насколько визуальное оформление соответствует статусу перезапуска легендарной серии.
Атмосфера в Silent Hill f строится не только на сюжете, но и на визуальной подаче. Туман, мрачные интерьеры и тревожные детали окружения напрямую отсылают к классическим частям серии, создавая чувство узнаваемости. При этом художественный стиль заметно отличается: японский колорит, причудливые образы и ярко выраженные элементы телесного ужаса делают игру визуально уникальной. Многие поклонники уже отмечают, что по уровню мрачности и символизма проект ближе к истокам серии, чем поздние части, но при этом в нём больше экспериментальности и новых акцентов.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Very high, High, Medium и Low. Для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях.
Первым идет Освещение Lumen (Epic, High, Off).
Epic: Максимальная детализация глобального освещения (GI) с мягким рассеянным светом, подчёркивающим мокрые поверхности и листву. Тени чёткие, отражения в лужах отражают деревья и дом. Туман объёмный, усиливает атмосферу ужаса. FPS: 84.
High: Упрощённое GI с чуть темнее освещением, тени с лёгким шумом, отражения менее детализированы, но всё ещё заметны. Туман плотнее, сохраняет атмосферу. FPS: 91.
Off: Статичное освещение без динамики, плоские тени и серый туман без рассеивания. Лужи теряют глубину, сцена становится плоской. Максимальный FPS: 103.
Переходим к Качеству отражений Lumen (Epic, High, SSR, Off)/
Epic: Максимальная детализация отражений с полным покрытием Lumen — в лужах и мокрых поверхностях четко видны отражения фонаря, домов и тумана. Тени от велосипеда и девушки реалистичные, без шума. Туман усиливает глубину, создавая жуткую атмосферу.
High: Упрощенные Lumen-отражения — в лужах отражаются основные элементы (фонарь, крыши), но с меньшей детализацией и лёгким шумом на краях. Атмосфера сохранена, тени мягкие.
SSR: Переход на Screen Space Reflections — отражения только видимых частей (неполные на краях луж), без глобального освещения; теряется глубина в тумане, сцена выглядит плоской.
Off: Отключенные отражения — лужи матовые без бликов, тени статичные, туман серый без рассеивания. Максимальная производительность ценой потери иммерсивности.
Качество теней (Very high, High, Medium и Low, далее все настройки состоят из этих пресетов).
Very High: Тени чрезвычайно детализированные с плавными краями, четко выделяются на деревянных поверхностях и строительных лесах. Туман подчёркивает глубину, создавая реалистичную игру света и тени.
High: Тени слегка менее детализированы, с небольшим шумом на краях, но сохраняют плавность. Контраст между светом и тенью всё ещё заметен, атмосфера остаётся целостной.
Medium: Тени становятся более зернистыми, детали теряются на мелких объектах (лесах и камнях). Глубина сцены уменьшается, но общий вид приемлемый.
Low: Тени сильно упрощены, с заметным шумом и потерей деталей. Сцена выглядит плоской, туман теряет эффект глубины.
Качество текстур.
Very High: Текстуры максимально детализированы — деревянные стены, камни и строительные конструкции имеют чёткие текстуры с мелкими деталями (трещины, зернистость), хотя динамический туман размывает их восприятие, особенно на дальних объектах. Потребление VRAM: 9595 MB, производительность: 117 FPS.
High: Текстуры слегка упрощены, мелкие детали (например, текстура дерева или камней) менее выражены, но разница с Very High минимальна, особенно из-за размытия туманом. Потребление VRAM: 9371 MB, производительность: 118 FPS.
Medium: Текстуры заметно менее детализированы, дальние объекты (здания, конструкции) выглядят размытыми, а туман усиливает этот эффект, маскируя различия. Потребление VRAM: 8524 MB, производительность: 119 FPS.
Low: Текстуры сильно упрощены, ближние поверхности (камни, конструкции) выглядят плоскими и размытыми, а динамический туман ещё больше затрудняет их визуальное восприятие. Потребление VRAM: 7884 MB, производительность: 119 FPS.
Примечание
Визуальная разница между настройками может быть трудна для определения на глаз, так как динамический туман постоянно размывает текстуры и сглаживает детали, особенно на дальних объектах. Поскольку в игре нет ясной погоды и возможности отключить туман, разница в качестве текстур становится ещё менее заметной без очень детального рассмотрения и в основном затрагивает потребление видеопамяти.
Very High: Шейдеры работают с максимальной точностью — обеспечивают сложные вычисления для освещения, теней и материалов. Плавные градиенты и высокая детализация текстур (дерево, камни, конструкции) обрабатываются с использованием всех доступных эффектов (например, полные вычисления для ambient occlusion и specular highlights). Визуально разница не заметна.
High: Шейдеры упрощены — вычисления освещения и теней оптимизированы, что может слегка снизить качество градиентов и эффектов (например, менее точное ambient occlusion или упрощённые specular highlights). Визуально идентично Very High.
Medium: Шейдеры ещё более упрощены — используются базовые алгоритмы для освещения и материалов, что может привести к потере мелких деталей в тенях и отражениях. Разница остаётся незаметной.
Low: Шейдеры минимизированы — минимальная обработка освещения и материалов, с упрощёнными тенями и эффектами (например, отсутствие или сильное снижение ambient occlusion). Визуально не отличается.
Выводы
Визуальный анализ: Разница между настройками качества шейдеров (Very High, High, Medium, Low) невооружённым глазом определить практически невозможно, даже при внимательном рассмотрении. Теоретические изменения (качество градиентов, точность теней, эффекты материалов) не проявляются визуально из-за высокой оптимизации или специфики сцены.
Влияние на производительность: Изменение качества шейдеров оказывает почти нулевое влияние на производительность, что делает выбор настройки необязательным с точки зрения FPS.
Рекомендация: Выбор настройки может быть основан исключительно на доступной видеопамяти, так как визуальный эффект и производительность остаются практически неизменными.
Very High: Максимальная дальность прорисовки — все объекты (дома, конструкции, детали окружения) отображаются с высокой детализацией на большом расстоянии. Разница с другими уровнями не заметна.
High: Дальность прорисовки слегка сокращена — мелкие детали на дальних объектах могут упрощаться, но визуально это не выделяется.
Medium: Дальность прорисовки уменьшена — дальние объекты могут терять некоторые детали, но различия остаются незаметными.
Low: Минимальная дальность прорисовки — дальние объекты сильно упрощены или заменены низкополигональными моделями, но визуальная разница отсутствует.
Из-за тумана довольно сложно понять смысл этой настройки вообще, что ещё больше затрудняет оценку её влияния.
Перейдем к Сглаживанию и рассмотрим его отдельно от апскейлов.
FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing): На первом скриншоте видно базовое сглаживание — края объектов (автоматы, заборы) слегка размыты. В динамике это вызывает артефакты, мерцание и шум на текстурах (например, на листьях или надписях "Good Drink"). Туман частично скрывает проблемы, но картинка выглядит менее стабильной.
TAA (Temporal Anti-Aliasing): На втором скриншоте края объектов выглядят чище, текстуры (металл автоматов, дерево забора) сохраняют детали без заметного мерцания. Лёгкое размытие изображения заметно, особенно на красных листьях и зелёных растениях, но в целом выглядит лучше.
Поскольку разницы в производительности практически нет, то смысла использовать FXAA из-за артефактов и мерцания просто нет.
Теперь более детально рассмотрим Апскейлеры. В игре представлены TSR, DLSS и FSR.
TSR Quality (110 FPS) - Базовый уровень
- Изображение: Детализация средняя, с естественным шумом и легким размытием. Судя по производительности и качеству изображения, TSR Quality в данной игре визуально наиболее близок к нативному рендерингу без апскейлинга.
- Производительность: 110 FPS (база). Низкий FPS, но чистая картинка.
FSR Quality (164 FPS)
- Изображение: Четкость хорошая, но на тонких деталях проявляется излишняя резкость и легкие артефакты.
- Производительность: 164 FPS. +54 FPS (~49% прирост) к TSR Quality. Очень высокий прирост для режима Качества.
DLSS Quality (157 FPS)
- Изображение: Самое чистое и сбалансированное изображение с минимальными артефактами.
- Производительность: 157 FPS. +47 FPS (~43% прирост) к TSR Quality. Отличная скорость для лучшей картинки.
TSR Balanced (114 FPS)
- Изображение: Качество заметно падает, появляется сильное размытие.
- Производительность: 114 FPS. Всего +4 FPS (~4% прирост) к TSR Quality. Ничтожный прирост за потерю качества.
FSR Balanced (177 FPS)
- Изображение: Четкость снижается, заметная "мыльность", выраженные артефакты.
- Производительность: 177 FPS. +67 FPS (~61% прирост) к TSR Quality. Максимальный FPS в этой категории.
DLSS Balanced (170 FPS)
- Изображение: Качество остается высоким, артефакты минимальны.
- Производительность: 170 FPS. +60 FPS (~55% прирост) к TSR Quality. Мощный прирост с сохранением четкости.
TSR Performance (117 FPS)
- Изображение: Сильное проседание детализации, изображение сильно размыто.
- Производительность: 117 FPS. Всего +7 FPS (~6% прирост) к TSR Quality. Мизерная разница, режим бесполезен.
FSR Performance (189 FPS)
- Изображение: Сильная "мыльность", теряются мелкие детали, отчетливые артефакты.
- Производительность: 189 FPS. +79 FPS (~72% прирост) к TSR Quality. Абсолютный лидер по кадрам.
DLSS Performance (181 FPS)
- Изображение: Картинка держится достойно, артефакты контролируемые, качество выше FSR.
- Производительность: 181 FPS. +71 FPS (~65% прирост) к TSR Quality. Выдающаяся производительность за разумный компромисс в качестве.
Итог:
- FSR — король FPS. Дает огромный прирост: +54…+79 FPS (49…72%). Качество изображения приемлемое на Quality и низкое на остальных режимах.
- DLSS — король баланса. Прирост почти как у FSR: +47…+71 FPS (43…65%), но при этом предлагает значительно лучшую, чистую картинку на всех режимах.
- TSR — провал. Режимы Balanced и Performance практически не дают прироста (+4…+7 FPS), бесполезны. TSR Quality служит базой (условный "натив") для сравнения.
Вывод: DLSS — явный фаворит для карт NVIDIA. FSR — выбор для максимального FPS на любом железе. TSR, кроме режима Quality (как натив), использовать не стоит.
Итоги
Графическая составляющая Silent Hill f вызывает противоречивые впечатления. С одной стороны, визуально игра не выглядит по-настоящему некстген-проектом: Unreal Engine 5 с его стандартным набором технологий уже успел приесться и во многом демонстрирует типичную для движка картинку. С другой стороны, разработчики всё же постарались: атмосфера ужаса, скрытого в тумане, достигается за счёт грамотного использования Lumen, что добавляет сценам глубины и делает окружение живым, тревожным и непредсказуемым.
Сильные стороны графики проявляются в деталях: высокое качество моделей персонажей, проработанная мимика в диалогах, анимации монстров и людей выглядят на очень высоком уровне и заметно превосходят многие современные хоррор-проекты и не только. Именно эти элементы в большей степени создают эффект присутствия и передают психологическое напряжение.
Система апскейлинга в игре реализована неоднозначно. Отсутствие полноценного нативного рендера в качестве базового варианта воспринимается минусом, хотя может быть достигнута при помощи костылей через Nvidia App. Наиболее близким к «чистому» изображению оказывается TSR Quality, который визуально максимально напоминает натив, но при этом страдает от невысокой производительности. DLSS в режиме Quality показывает оптимальный баланс качества и FPS, тогда как FSR больше ориентирован на прирост производительности в ущерб картинке. TSR в других режимах практически бесполезен, так как не даёт ощутимого прироста производительности.
В итоге, Silent Hill f нельзя назвать технологическим прорывом — графика не тянет на некстген, а местами выглядит обыденно для UE5. Но благодаря атмосфере, мастерски созданной с помощью Lumen, и сильной работе с персонажами и их анимацией, игра производит целостное впечатление качественного хоррора. Это тот случай, когда не столько технологии, сколько внимание к деталям и художественный подход определяют успех визуальной стороны проекта.