METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER - обзор и сравнение графическийх настроек
Франшиза Metal Gear всегда занимала особое место в истории игровой индустрии. Сюжетная глубина, постановка и технические решения делали её эталоном для целого поколения игроков. Теперь серия возвращается в новом формате: METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER — полноценный ремейк культовой третьей части, созданный на движке Unreal Engine 5. Перед нами не просто обновлённая классика, а попытка перенести знаковую игру в современные реалии, сохранив оригинальный дух и атмосферу.
Ремейк вписывается в современные тенденции: разработчики делают ставку на фотореалистичную графику, внедряют передовые технологии освещения и апскейлинга, а также полностью переработали окружение и персонажей, чтобы проект выглядел на уровне актуальных ААА-релизов. При этом особое внимание уделено сохранению кинематографичности и художественного стиля оригинала.
К сожалению, в этот раз в игре список графических настроек довольно урезанный, что не совсем обычно для игр на движке Unreal Engine. Для всех параметров предусмотрено 4 уровня: Ультра, Высокий, Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Максимальный fps в игре на вышеописанной конфигурации составил 60 к/с, так как в игре по умолчанию стоит фрейм-лок.
Первыми в списке идут Сглаживание и Апскелйеры. В игре есть базовый для движка UE TSR, DLSS и FSR, XeSS, видимо, решили не добавлять. Сперва сравним натив, хотя в FSR и его нет и пресеты начинаются с Качества.
Натив
DLSS DLAA:
- Качество изображения: Высокая четкость и детали, особенно на текстурах кирпичной стены и металлических объектах. DLAA эффективно сглаживает края, сохраняя резкость без размытия.
- Особенности: Отличная проработка мелких деталей (например, ржавчина на бочках), но может быть заметна небольшая нагрузка на GPU из-за вычислений ИИ.
TSR Native:
- Качество изображения: Хорошая детализация, но чуть менее четкая по сравнению с DLAA, особенно на дальних объектах. Сглаживание краев умеренное.
- Особенности: Естественное изображение с сбалансированным качеством, подходящее для стабильного рендера.
FSR Quality:
- Качество изображения: Чуть более размытое изображение по сравнению с DLAA и TSR. Края объектов (например, бочки и баллоны) имеют заметные артефакты.
- Особенности: Менее агрессивное сглаживание, что заметно на текстурах и мелких элементах, таких как листья на земле.
В итоге, DLAA лидирует по четкости и сглаживанию, за ним следует TSR Native, а FSR Quality немного отстает.
Теперь рассмотрим режимы качества для апскейлеров.
Quality
DLSS Quality:
- Качество изображения: Высокая четкость и детализация, особенно на текстурах стен и металлических поверхностей. DLSS Quality эффективно сглаживает края, сохраняя резкость и улучшая визуальную глубину.
- Особенности: Отличная проработка мелких деталей (например, ржавчина на бочках), с минимальными артефактами благодаря ИИ-обработке.
TSR Quality:
- Качество изображения: Хорошая детализация, близкая к DLSS Quality, но с чуть менее выраженным сглаживанием краев. Текстуры выглядят естественно, хотя дальние объекты могут быть слегка менее четкими.
- Особенности: Сбалансированное изображение с мягким сглаживанием, подходящее для стабильного качества.
FSR Quality:
- Качество изображения: Изображение слегка размытое, особенно заметно на краях объектов (например, бочки и баллонов). Детали текстур, таких как кирпичная стена, менее четкие, а мелкие элементы (листья) теряют контраст.
- Особенности: Сглаживание умеренное, но присутствуют небольшие артефакты, что характерно для FSR в режиме Quality.
Выводы: DLSS Quality лидирует по четкости и сглаживанию, за ним следует TSR Quality, а FSR Quality немного отстает из-за размытия.
Balanced
DLSS Balanced:
- Качество изображения: Хорошая четкость с умеренным сглаживанием краев. Текстуры кирпичной стены и металлических объектов сохраняют детали, хотя мелкие элементы (например, листья) слегка теряют резкость по сравнению с Quality-режимом.
- Особенности: Изображение оптимизировано ИИ, обеспечивая плавность и минимальные визуальные искажения.
TSR Balanced:
- Качество изображения: Чуть менее четкое изображение по сравнению с DLSS Balanced, особенно на дальних объектах. Сглаживание краев мягкое, но текстуры выглядят естественно.
- Особенности: Стабильное качество с умеренной детализацией, подходящее для сбалансированного рендера.
FSR Balanced:
- Качество изображения: Более размытое изображение по сравнению с DLSS и TSR. Края объектов (например, бочки и баллоны) имеют заметные артефакты, а детали текстур менее выражены.
- Особенности: Менее агрессивное сглаживание, что заметно на мелких элементах, таких как листья на земле.
Выводы: DLSS Balanced выделяется по ясности и качеству сглаживания, TSR Balanced следует с достойным результатом, тогда как FSR Balanced уступает из-за потери четкости.
Performance
DLSS Performance:
- Качество изображения: Изображение имеет заметное снижение четкости, особенно на текстурах кирпичной стены и металлических объектах. Края сглажены ИИ, но мелкие детали (например, листья) становятся менее различимыми.
- Особенности: Оптимизация направлена на повышение скорости, что приводит к легкой потере детализации, но сохраняет общую читаемость сцены.
TSR Performance:
- Качество изображения: Чуть более размытое изображение по сравнению с DLSS Performance, с умеренным сглаживанием краев. Текстуры сохраняют приемлемую четкость, но дальние объекты теряют детали.
- Особенности: Упор на производительность обеспечивает стабильное изображение с минимальной нагрузкой, но с компромиссом в резкости.
FSR Performance:
- Качество изображения: Наиболее размытое изображение из трех вариантов. Края объектов (например, бочки и баллоны) имеют заметные артефакты, а текстуры выглядят упрощенными.
- Особенности: Сильное снижение детализации ради производительности, что особенно заметно на мелких элементах, таких как листья на земле.
Выводы: DLSS Performance сохраняет лучшее качество среди Performance-режимов, TSR Performance следует с умеренной четкостью, а FSR Performance демонстрирует наибольшую потерю детализации.
Ultra:
- Качество изображения: Тени чрезвычайно детализированы, с четкими краями и мягкими переходами. Детали на текстурах (например, тени от листьев и объектов) выглядят реалистично, особенно вблизи.
- Особенности: Высокая проработка мелких деталей теней, что добавляет глубину сцене, но может потребовать больше ресурсов.
High:
- Качество изображения: Тени остаются четкими и детализированными, хотя мягкость переходов немного снижена по сравнению с Ultra. Текстуры сохраняют хорошую глубину, но мелкие детали теней менее выражены.
- Особенности: Сбалансированный вариант с достойной детализацией, подходящий для большинства систем.
Medium:
- Качество изображения: Тени становятся более размытыми, с заметным упрощением краев. Детали на текстурах (например, тени от бочек) теряют часть четкости, но общая картина остается приемлемой.
- Особенности: Умеренное снижение качества для оптимизации производительности, сохраняя визуальную целостность.
Low:
- Качество изображения: Тени сильно упрощены, с грубыми краями и минимальной детализацией. Текстуры выглядят плоскими, а мелкие элементы (например, тени от листьев) почти не различимы. Большая часть теней вообще исчезает с экрана.
- Особенности: Максимальная оптимизация за счет значительного сокращения детализации теней.
Выводы: Ultra предлагает наивысшую четкость и глубину теней, High следует с хорошим качеством, Medium показывает заметное упрощение, а Low демонстрирует минимальную детализацию.
Ultra:
- Качество изображения: Текстуры выглядят максимально детализированными, с четкими оттенками и глубиной, особенно на поверхностях вроде кирпичной стены или металлических бочек. Мелкие элементы (например, ржавчина или текстура земли) кажутся более насыщенными.
- Особенности: Высокая детализация, заметная при внимательном рассмотрении, но не всегда бросается в глаза на первый взгляд.
High:
- Качество изображения: Текстуры сохраняют хорошую четкость, но мелкие детали (например, текстура листьев или ржавчины) немного упрощены по сравнению с Ultra. Разница минимальна и может быть незаметна без прямого сравнения.
- Особенности: Легкое снижение детализации, что практически не влияет на общее восприятие.
Medium:
- Качество изображения: Текстуры становятся чуть более размытыми, особенно на расстоянии. Детали вроде текстуры земли или мелких объектов теряют часть глубины, но различие все еще незначительное.
- Особенности: Умеренное упрощение для экономии ресурсов, с минимальным визуальным эффектом.
Low:
- Качество изображения: Текстуры выглядят наиболее упрощенными, с заметным снижением резкости на ближних и дальних объектах. Разница с другими уровнями становится чуть более выраженной, но все равно может быть неочевидной без детального анализа.
- Особенности: Максимальная оптимизация, что может проявляться в легком "плоском" виде текстур.
Детализация: Ultra предлагает наивысшую проработку текстур, High почти не уступает, Medium и Low показывают постепенное упрощение, но различия минимальны и могут быть незаметны без тщательного сравнения.
Рекомендация: Если вы не видите разницы визуально, Medium или High будут оптимальными для баланса между качеством и производительностью. Ultra стоит выбрать только для максимальной детализации, а Low — для слабых систем, где экономия ресурсов важнее.
Ultra:
- Качество изображения: Глобальное освещение выглядит максимально реалистичным, с мягкими и естественными тенями, а также точной передачей света на текстурах (например, на кирпичной стене и земле). Отражения и подсветка объектов (например, бочек) очень детализированы.
- Особенности: Высокая проработка освещения добавляет сцене глубину и объем, что заметно при внимательном рассмотрении.
High:
- Качество изображения: Освещение остается качественным, с мягкими тенями и хорошей передачей света, но мелкие детали подсветки (например, на листьях или металлических поверхностях) слегка упрощены по сравнению с Ultra.
- Особенности: Сбалансированный уровень детализации, почти не уступающий Ultra, но с меньшей нагрузкой на систему.
Medium:
- Качество изображения: Тени и освещение становятся более грубыми, с заметным упрощением переходов света. Детали на текстурах (например, отражения на бочках) теряют часть четкости, но общая картина остается приемлемой.
- Особенности: Умеренное снижение качества для оптимизации производительности, с видимым, но не критичным эффектом.
Low:
- Качество изображения: Глобальное освещение сильно упрощено, с жесткими тенями и минимальной детализацией. Световые эффекты на объектах (например, листья или металл) выглядят плоско и менее реалистично.
- Особенности: Максимальная оптимизация за счет значительного сокращения качества освещения.
METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER в итоге больше ощущается как ремастер, чем как полноценный ремейк. Использование Unreal Engine 5 дало заметное улучшение графики — обновлённое освещение, переработанные модели, поддержка современных апскейлеров (DLSS, FSR, TSR) и более чистая картинка. Всё это делает игру визуально свежее и ближе к современным стандартам.
Но по глубине изменений проект производит впечатление «ленивого» ремастера. Настроек графики неприлично мало: большинство сведено к четырём уровням, при этом разница между ними минимальна и часто заметна только при детальном сравнении. Фрейм-лок в 60 к/с также выглядит устаревшим решением, ограничивающим возможности более производительных систем.
Тест апскейлеров показал ожидаемую картину: DLSS лидирует по чёткости и сглаживанию, TSR обеспечивает сбалансированный результат, а FSR заметно отстаёт, особенно на мелких деталях и в динамике. Качество текстур, теней и освещения между разными пресетами отличается слабо, что лишает настройки гибкости.
В целом ремейк нельзя назвать провальным: картинка стала чище, ярче и технологичнее, чем в оригинале, а современные апскейлеры позволяют адаптировать игру под разные системы. Но ожидать серьёзного технологического скачка не стоит — перед нами скорее аккуратное обновление классики, чем современный AAA-проект. Для фанатов это шанс вновь пережить культовую историю, но для тех, кто ждал демонстрации возможностей UE5, ремастер вряд ли станет откровением.