Battlefield 4 Final Stand тест GPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 2014
Жанр: Action / FPS
Разработчик: DICE
Издательство: Electronic Arts
Battlefield 4 Final Stand - это новое дополнение для многопользовательского шутера Battlefield 4, которое переносит кульминацию сражений на зимние просторы России. Оно включает в себя четыре уникальные карты: Operation Whiteout, Hammerhead, Giants of Karelia и Hangar 21, а также оружие и технику, которые будет сильно отличаться от всего, что можно было встретить на поле боя Battlefield раньше.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Battlefield 4 работает только под управлением Windows Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы на данный момент не поддерживаются и вряд ли получат поддержку.
Приоритетным и основным графическим API для многопользовательской игры Battlefield 4 является DirectX 11. Игра работает посредством сервиса цифровой продажи игр Origin.
Игровой движок |
Battlefield 4 использует в своей основе Frostbite Engine 3. Frostbite Engine — игровой движок, разработанный компанией EA Digital Illusions CE; применяется как в собственных разработках, так и проектах других филиалов Electronic Arts. Первой игрой, созданной с использованием этого движка стала Battlefield: Bad Company 2008 года. Движок был разработан для замены технически устаревшей технологии Refractor Engine, которая использовалась в предыдущих играх фирмы.
В марте 2013 года компания DICE представила игру Battlefield 4, заявив о том, что она выйдет на новой версии движка Frostbite — 3, а в мае 2014 года DICE, Visceral Games и EA анонсировали ещё одну игру на Frostbite 3 - Battlefield: Hardline. DICE не отанавливаясь на достигнутом продолжают развивать Frostbite Engine делая его все более реалистичным во всех аспектах: картинка, физика, звук.
Frostbite 3 может симулировать громадные и очень детализированные поля сражений с функциональными разрушениями, которые происходят как сами, так и по воле игрока. Бесшовные локации и динамическое окружение, построеное по новому принципу. Раньше создавалась видимость видимость окружающего мира, так, например, дерево раскачивается на ветру по принципу скриптования. В случае Frostbite 3, разработчику предоставляется инструмент для создания дерева, а физический движок уже сам определяет как окружение влияет на это самое дерево.
Во вселенной Frostbite все взаимодействует друг с другом - ветер, волны и облака все движется в соотвецтвии с силами природы. Например, взорвав машину, вы сможете увидеть как покачнутся стоящие рядом деревья. Огромные локации, в сочетании со множеством людей, бегающих и взаимодействующих с вами, создают ощущение целостной реальности.
Разрушаемость всегда была основной особенностью технологии Frostbite, где все направлено на прямое влияние игрового процесса на окружение - тут вам и маленькие искры появляющиеся при столкновении, и огромные обломки разбиваещиеся при падении с высоты.
В новой версии движка реализована система под названием Levolution, которая позволяет игрокам взаимодействовать с окружением на новом уровне. Если не вдаваться в подробности, то Levolution — постоянно изменяющийся мир. Вы можете изменить карту в процессе сетевой игры, где взрыв колонны обрушит верхний этаж, а падение недоскреба или прорыв плотины вовсе изменит окружение игрового уровня. Levolution активируется автоматически только тогда, когда на карте происходят определенные события. Например, на сетевой карте Paracel Storm в Battlefield 4, можно выкатить на берег авианосец.
Новой особенностью, которая появилась в Frostbite 3 - согласованное моделирование воды, а это означает, что все игроки будут видеть одинаковую волну в одном и том же положении в одном и том же промежудке времени. В Battlefield 4 вы не плывете по плоской воверхности потому, что на вас влияют различные волны и это касается не только персонажа, но транспорта и Ragg-doll обьектов.
В Frostbite 3 множество особенностей направленых на погружение в сюжет и игровой процесс. Одна из важнейших вещей - это лицевая анимация и то, как выглядят глаза персонажей. Изображение персонажей в Battlefield еще никогда не выглядело так реалистично. Применение подповерхностного рассеивания, суть которого заключается в описании механизма распространения света, при котором свет, проникая внутрь полупрозрачного тела через его поверхность, рассеивается внутри самого тела, многократно отражается от частиц тела в случайном направлении и на нерегулярные углы. Для изображения радужной оболочки глаза используется Paralax анимация, что делает глаза похожими на настоящие.
Frostbite 3 является мощнейшим инструментом в руках разработчика, а мультиплатформенность движка включает в себя поддержку всего - от iPhone до консолей нового поколения. Движок предоставляет разработчику все необходимое для создания игр, позволяя уделить больше внимания творческой стороне, для большего получения удовольствия от игровго процесса.
Расширенные игровые настройки |
Battlefield 4 Final Stand является неотьемлемой частью Battlefield 4 имеет как базовые, так и расширенные графические настройки. Как и положено для игры из серии Battlefield, доступно четыре уровня качества для всех типов настроек: ультра, высокое, среднее и низкое. Так же можно гибко манипулировать отдельными настройками.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.
Различные режимы качества |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Разница между графическими установками весьма впечатляет - наиболее привлекательно игра выглядит при максимально-допустимых режимах графики.
Сравнение FullHD и 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
В 4K Battlefield 4 Final Stand выглядит весьма привлекательно, но при наличии соотвествующего девайса.
Сравнение режимов сглаживания |
![]() |
![]() |
Сглаживание в игре работает великолепно и полностью устраняет все "лестницы" и неровности поверхностей.
Сравнение режимов разрешения 100 и 200% |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
При установке уровня разрешения в 200% игровые текстуры становятся невероятно детализированными, играть становится намного приятнее, но стоит помнить, что это катастрофически сказывается на производительности.
Общее визульное оформление и игровая физика |
Battlefield 4 Final Stand ничего нового в графическом плане не приносит в игровой процесс, перед нами все тот же Battlefield 4, но уже с новыми игровыми мультиплеерными картами.
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация |
|
Тестовые стенды |
Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 v3 Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155 Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 + Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150
|
Мультимедийное оборудование |
Монитор Dell U3010 Монитор ASUS PQ321QE |
Программная конфигурация |
|
Операционная система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 344.75 AMD Catalyst 14.11.2 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 4 FRAPS |
Тест GPU |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка внутриигрового бенчмарка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Battlefield 4 Final Stand в режимах 100/120/150/200%, в зависимости от разрешений. SLI и AMD CrossFireX на данный момент поддерживаются игрой в полной мере, показывая неплохую масштабируемость.
Тестирование при разрешении 1920x1080 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 750 Ti.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 200%
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 780. Оптимальным решением станут видеокарты уровня Radeon HD 7990 или GeForce GTX 690.
Тестирование при разрешении 2560x1600 |
Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600 Ultra
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7850 или GeForce GTX 660. Оптимальным решением станут видеокарты уровня Radeon HD 7870 или GeForce GTX 760.
естирование при максимальных настройках качества 2560x1600 Ultra 150%
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 780 Ti. Оптимальным решением станут видеокарты уровня Radeon HD 7990 или GeForce GTX 690.
Тестирование при разрешении 3840x2160 |
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 Ultra
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 780. Оптимальным решением станут видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 970.
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 Ultra 120%
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7990 или GeForce GTX 780 SLI. Оптимальным решением станут видеокарты уровня ARES II или GeForce GTX 780 SLI.
Тестирование Mantle |
Тестирование при максимальных настройках качества
Мы провели и представили тестирование технологи Mantle на 3-х базовых графических решениях AMD. Прирост от её использования наблюдался в пределах 5-7%, в зависимости от решения.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 2048 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 3076 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 3076/4096 мб видеопамяти.
Тест CPU |
Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики с отключённым сглаживанием.
Тестирование при максимальных настройках качества1920х1080
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 MANTLE
Просим свои извенения за тест в малодейственном участке карты, но при наличии большого числа игроков тестирование не представляется возможным. В этот раз при использовании технологии Mantle процессоры ушли в минус, и что самое странное - это в большей степени касается моделей Intel...
Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %
Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %
Игра способна загрузить до 8 процессорных ядер, что было весьма предсказуемо.
Тест RAM |
Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).
Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества
Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Battlefield 4 Final Stand находится на уровне 1.7 гигабайт.
Тестирование потребления системой ОЗУ
При наличии системы с 6-мя гигабайтам Battlefield 4 Final Stand потребляет около 4.5 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 5.5 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 6.5 гигабайта. И при наличии 32 гигабайт оперативной опамяти система потребляет 7.3 гигабайта ОЗУ.
ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ |
![]() |
![]() |
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Оцените наш тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 91% [66 Голоса (ов)] |
Оцените графику 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 88% [70 Голоса (ов)] |
Оцените оптимизацию 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 87% [83 Голоса (ов)] |