Doom Beta тест APU
Год выпуска: 13 мая, 2016
Жанр: Action
Разработчик: id Software
Издательство: Bethesda Softworks
Разработчик игры – студия id Software, заложившая основы жанра шутеров с видом от первого лица и создавшая режим сетевой игры Deathmatch. Знаменитый DOOM возвращается в образе беспощадного, сложного и захватывающего современного шутера. Неумолимо жестокие демоны, невероятное оружие и стремительные движения делают схватки насыщенными и запоминающимися как в одиночной кампании, где вам предстоит окунуться в самые глубины преисподней, так и в многочисленных режимах сетевой игры. Прилагающийся редактор DOOM SnapMap позволит с легкостью создавать собственные уровни, испытывать их и делиться с другими поклонниками DOOM по всему миру.
В данном материале представлено тестирование APU в видеооигре Doom Beta, при использовании последних наиболее актуальных систем на базе процессорной логики AMD и Intel, в разрешении 720Р и при низких настройках качества.
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Doom Beta поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Выход игры на Linux и SteamOS вполн возможен.
Приоритетным и основным графическим API для Doom Beta является OpenGL.
Сердцем Doom Beta является id Tech 6. id Tech 6— игровой движок серии id Tech, который в настоящее время разрабатывается американской компанией id Software и который должен стать преемником id Tech 5. id Tech 6 позиционируется как движок для ПК и, возможно, для игровых консолей восьмого поколения, то есть для PlayStation 4, Xbox One. На данный момент анонсирована игра Doom 4 на id Tech 6, сам движок находится на начальной стадии разработки. Однако уже известно о некоторых характеристиках и инновационных особенностях движка. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак (англ. John Carmack) и Джон Олик (англ. John Olick).
В движке будет использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево). Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, то есть геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве. Для освещения будет использоваться технология рейкастинга. Одна из целей технологии «SVO» состоит в том, чтобы иметь возможность «подгружать» части октодерева в графическую память (видеопамять, память на плате видеокарты), идя вниз вдоль ветвей дерева. Это значит, что объекты на нижних ветвях октодерева, то есть те объекты, которые расположены к наблюдателю ближе всего, будут рендериться в максимальном качестве, с максимальной детализацией и текстурами максимального разрешения. Соответственно, для дальних объектов, которые расположены на более высоких ветках октодерева, будет использоваться меньшее качество, они будут построены на вокселях бо́льших размеров. Таким образом, данная технология является способом контроля уровня детализации.
Геометрические объекты, полученные благодаря SVO, теоретически могут иметь неограниченное число уровней детализации, более того, данные уровни детализации генерируются автоматически. Это устраняет потребность в использовании разных псевдотрёхмерных методик типа параллакс-маппинга. Тем не менее, все тесты с использованием SVO нуждаются в большом количестве памяти (вплоть до нескольких гигабайт), и Джон Олик заявил, что является возможным сжатие такого SVO до уровня 1,15 битов на один воксел.
В id Tech 6 с помощью SVO будет рендериться только статическая геометрия, например ландшафт, строения и т. д. Из-за этого рейкастинг-освещение также будет статическим. Все динамические объекты типа персонажей, транспорта и т. д. будут «построены» на классических полигонах и динамически освещаться с помощью стандартных растеризационных методик. Олик заявил, что создание динамических объектов и динамического освещения с помощью SVO возможно, однако это потребует быстрого обновления октодерева для рендеринга. Согласно Олику, динамические освещение и геометрия, представленные SVO, которые позволят создавать изменяемую геометрию, будут присутствовать в id Tech 7.
Кроме SVO, id Tech 6 будет использовать более продвинутую технологию мегатекстуры, которая впервые использовалась ещё в последних версиях id Tech 4. При помощи этой технологии вся поверхность уровня покрывается одной текстурой. Разработчики id Tech 6 и SVO ориентируются не на текущее аппаратное обеспечение, а на аппаратное обеспечение, которое на момент начала разработки ещё не доступно. В частности, id Tech 6 ориентируется на CUDA, Intel Larrabee и AMD Fusion. Кармак заявил, что если игровые консоли следующего поколения (наследники Xbox 360 и PlayStation 3) будут иметь такие аппаратные спецификации, которые будут удовлетворять архитектуре движка, то, возможно, id Tech 6 будет работать и на них.
Согласно Олику, на видеокарте GeForce GTX 280 при стандарте 720p (1280 × 720 пикселей, прогрессивная развёртка) id Tech 6, возможно, сможет рендерить 60 кадров/сек. При этом движок стабильно будет рендерить не менее 30 кадров/сек. В интервью сайту PC Perspective на вопрос о том, каким должно быть и на сколько должно измениться аппаратное обеспечение, чтобы быть подходящим для SVO, Кармак ответил следующим образом: «Аппаратное обеспечение, спроектированное специально для SVO, может быть намного меньше, проще и эффективнее, чем средства общего назначения, но никто, кто находится в здравом уме, не захочет сделать ставку на нашу технологию и не захочет создавать специфическое аппаратное решение для технологии, которую ещё не использовал ни один разработчик».
По сути, разницы между интегрированными решениями Intel и AMD при минимальных настройках качества, в игре нет.
Тестовая конфигурация | |
Тестовые стенды |
Intel Core i7-4770K Intel Core i7-5775C Intel Core i7-6700K AMD A10-Series A10-7850K AMD A10-Series A10-7870K 8 Gb DDR3-2666 Kingston HyperX Predator ASUS A88X-PRO Asus Z87-A Asus H97-PLUS Asus H110M-C |
Мультимедийное оборудование | Samsung 2333T LS23CMZKFZ |
Программная конфигурация | |
Операционная система | Windows 10 Pro |
Графический драйвер |
Intel Iris and HD Graphics Driver for Windows 15.36.14.64.4080 AMD Radeon Software Crimson Edition Display Driver 16.4.1 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 4.2 FRAPS |
Наши APU тестировались при разрешениях 1280х720 с самыми низкими настройками качества графики, допустимых Doom Beta.
Тестирование при низких настройках качества 1280х720
При данных настройках все встроенные решения практически неиграбельны.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на системах Core i 7 5775С и AMD A10-7870K при разрешениях 1280х720 и 1920х1080 с низкими настройками качества.
Тестирование при низких настройках качества memory GPU
При разрешении 1280х720 потребление видеопамяти APU составляет 1700 мб видеопамяти.
Загрузка процессорных ядер при низких настройках качества 1280х720 %
При использовании встроенных графических решений игра способна поддерживать до 8 вычислительных потоков.
Тест проводился на базовой конфигураций Core i 7 5775С и AMD A10-7870K c количеством предустановленной памяти 8 GB DDR3/4 2666 МГц. Тест оперативной памяти на всей системе проводился без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).
Тестирование потребления системой ОЗУ
При наличии системы с Core i 7 5775С Doom Beta потребляет все 4.4 гигабайта ОЗУ. При наличии системы на базе AMD A10-7870K потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 4.4 гигабайта.
|