Владельцы старых видеокарт AMD GCN 1.1 "Sea Islands", таких как Radeon R9 290/390 или HD 7970, получат настоящий "рождественский подарок" в этом году. Тимур Кристоф из команды Valve по разработке графических драйверов для Linux в воскресенье отправил серию патчей, которая изменит драйвер по умолчанию для этих GPU. Вместо старого драйвера "Radeon" теперь будет использоваться современный драйвер "AMDGPU".
Этот переход имеет огромное значение. Драйвер AMDGPU по умолчанию используется для всех карт, начиная с GCN 1.2, и обеспечивает поддержку Vulkan 1.3 (RADV) "из коробки", лучшую производительность и современные функции вывода изображения (DC). Старый драйвер "Radeon" не поддерживал Vulkan, что делало запуск многих современных игр невозможным.
Поддержка GCN 1.1 в AMDGPU существовала и раньше, но не была включена по умолчанию из-за отсутствия некоторых функций (например, поддержки аналоговых видеовыходов, таких как VGA/DVI) и недостаточного тестирования. Тимур Кристоф из Valve в последние месяцы устранил все эти пробелы, добавив поддержку VCE 1.0 и аналоговых разъемов.
В описании патча Тимур отметил, что теперь достигнут полный паритет функций. Он также подчеркнул, что эти 10-летние карты все еще актуальны (R9 290 есть у 0.25% Linux-пользователей Steam). По его словам, Hawaii (R9 390X) на новом драйвере может даже запускать современные игры, такие как Baldur's Gate 3 или Cyberpunk 2077, "обеспечивая достойный пользовательский опыт". Ожидается, что следующими на новый драйвер переведут еще более старые карты GCN 1.0 ("Southern Islands").
Трехнанометровый техпроцесс TSMC официально вошел в "золотую эру" массового производства. По данным инсайдеров, доля 3-нм чипов в выручке TSMC в третьем квартале достигла 23%, опередив по темпам роста 5-нм техпроцесс. Спрос со стороны ИИ и облачных вычислений настолько высок, что южно-тайваньская фабрика Fab18 работает с почти стопроцентной загрузкой.
Чтобы справиться со спросом, TSMC наращивает мощности. Производство 3-нм пластин, составлявшее 100-110 тысяч в месяц, в 2025 году должно вырасти почти на 50% — до 160 тысяч пластин в месяц. Главным драйвером этого роста является Nvidia, которая, по слухам, дополнительно заказала 35 000 пластин в месяц.
Эти мощности необходимы Nvidia для производства ИИ-ускорителей следующего поколения — Vera Rubin и Rubin Ultra, оба из которых будут использовать передовой техпроцесс TSMC N3P. Однако Nvidia не единственный клиент. За 3-нм мощности также борются и другие гиганты: Amazon (AWS) со своим чипом Trainium 3 и Google с ускорителем TPU v7p.
В 2025 году главной проблемой будет не нехватка упаковки CoWoS, а именно дефицит 3-нм пластин. План Google по поставке "миллиона TPU" для компании Anthropic создает "огромный дефицит", из-за которого Google будет вынуждена "отжимать" производственные квоты у Nvidia. Это превратило TSMC в "рынок продавца": сообщается, что компания поднимет цены на 3-5% на передовые техпроцессы в ближайшие четыре года.
На австралийском сайте Scorptec появилась видеокарта ASRock Arc Pro B60 Passive 24GB, несмотря на то что на официальной странице ASRock она до сих пор помечена как модель только для бизнес-клиентов, «не предназначенная для розничной продажи». Тем не менее, магазин предлагает как прямую покупку, так и опцию самовывоза, а первые поставки ожидаются уже в этом месяце.
Arc Pro B60 Passive — это однослотовая рабочая видеокарта, построенная на базе архитектуры Intel Battlemage. Она оснащена 24 ГБ памяти GDDR6 с 192-битной шиной и поддержкой четырёх выходов DisplayPort 2.1, что делает её удобной для профессиональных задач с несколькими мониторами. В отличие от игровых решений, она ориентирована на рабочие станции и задачи, где важны стабильность и низкий уровень шума — охлаждение здесь пассивное.
Кроме пассивной версии, Scorptec также предлагает ASRock Arc Pro B60 Creator 24GB с активным охлаждением (blower) по цене 1,049 AUD, а также двухчиповую Maxsun Arc Pro B60 Dual 48G Turbo с 48 ГБ GDDR6 — эта модель ожидается около 10 ноября, но пока её страница выдаёт ошибку. Такие цены указывают на возможное смещение Intel в сторону розничного рынка рабочих решений, вопреки первоначальной стратегии OEM-дистрибуции.
Появление этих карт в открытой продаже подтверждает, что Intel начала расширять доступность Arc Pro B60 за пределами корпоративного сегмента, включая энтузиастов и профессионалов, собирающих рабочие станции самостоятельно. Это шаг в нужном направлении — особенно на фоне ожиданий по Arc B770, флагману линейки Battlemage для геймеров.
MaxSun выпустила обновлённые версии видеокарт в своей аниме-серии iCraft Plus, представив GeForce RTX 5080 iCraft OC16G Plus S0 и GeForce RTX 5070 Ti iCraft OC16G Plus S0. Обе модели построены на архитектуре NVIDIA Blackwell и отличаются белым трёхвентиляторным охлаждением, полноразмерной задней пластиной и новым дизайном с аниме-персонажем в стиле chibi.
Обе видеокарты оснащены 16 ГБ памяти GDDR7 с 256-битной шиной и интерфейсом PCIe 5.0 x16. RTX 5080 iCraft Plus предлагает 10752 CUDA-ядер, базовую частоту 2295 МГц и буст до 2700 МГц, при этом память работает на скорости 30 Гбит/с. Энергопотребление платы составляет 360 Вт, рекомендованный блок питания — 750 Вт. В свою очередь, RTX 5070 Ti iCraft Plus использует 8960 CUDA-ядер, ту же базовую частоту, но сниженный буст до 2482 МГц и память на 28 Гбит/с, при TDP 300 Вт.
Ключевым отличием серии Plus стала переработанная ARGB-подсветка. Новые модели получили удлинённые световые полосы вдоль корпуса и увеличенное RGB-окно вокруг персонажа на заднем вентиляторе, синхронизируемые через 3-контактный 5V ARGB-разъём. По сравнению с предыдущими iCraft, Plus-версии ярче выделяются в корпусах с прозрачной боковой панелью.
Обе карты используют разъём питания 12V-2×6, имеют три DisplayPort и один HDMI, поддерживают разрешение до 7680×4320. Также MaxSun внедрила новое покрытие «звёздная текстура» и массивный радиатор с тремя вентиляторами по 100 мм с кольцевыми лопастями. Данных о ценах и доступности за пределами Китая пока нет.
Apple планирует масштабное обновление своей линейки Mac в первой половине 2026 года, выпустив три новых чипа — M5 Pro, M5 Max и M5 Ultra. Эти процессоры станут развитием архитектуры Apple Silicon и будут нацелены на профессиональные устройства, включая 14- и 16-дюймовые MacBook Pro, а также обновлённый Mac Studio.
По данным последних утечек, M5 Pro и M5 Max лягут в основу следующих моделей MacBook Pro, в то время как M5 Ultra будет использоваться в Mac Studio. О возможном обновлении Mac Pro пока ничего не сообщается. Кроме того, в первой половине 2026 года также ожидаются MacBook Air с чипом M5 и Mac mini с вариантами на M5 и M5 Pro. Интересно, что в середине года компания представит Mac Studio с M5 Max и M5 Ultra, а ближе к концу — чип M6 и новый 14-дюймовый бюджетный MacBook Pro.
Несмотря на сохранение конфигурации с 10-ядерным CPU и GPU у базового M5, он уже показал уровень производительности, сравнимый с M1 Ultra в Geekbench 6, а также дал заметный прирост частоты кадров в играх, включая Cyberpunk 2077. Ожидается, что M5 Pro и M5 Max получат модульную архитектуру, где CPU и GPU можно будет конфигурировать отдельно — это обеспечит гибкость в зависимости от задач пользователя.
Ещё один важный момент — возможное наличие UltraFusion-коннектора у M5 Max, который необходим для объединения двух чипов в M5 Ultra. Не исключено, что Apple впервые откажется от модульного подхода в пользу монолитного кристалла, но эта информация пока не подтверждена.
В 2021 году на eBay начали появляться майнинговые карты AMD BC-250, созданные на базе APU от Sony PlayStation 5. Тогда за них просили около $500, но сейчас в Китае эти устройства продаются по цене всего £96 (около $120). Одно из таких устройств под видом "видеокарты PS5" заказал и протестировал ютубер с канала Budget-Builds Official.
Полученное устройство оказалось не видеокартой в привычном понимании, а серверной материнской платой с огромным пассивным радиатором. В основе сборки действительно лежит BC-250 — урезанный APU от PS5. Этот чип имеет 6 ядер Zen 2 (вместо 8 у консоли) и 24 вычислительных блока (CU) RDNA (вместо 36 у консоли).
Самой интересной особенностью платы стало отсутствие слотов DIMM. Вместо этого все 16 ГБ памяти GDDR6 разделены поровну: 8 ГБ используется как системная ОЗУ, а 8 ГБ — как видеопамять. Для запуска ютуберу понадобился 1000-ваттный БП, SSD, CMOS-батарейка и 120-мм вентилятор для активного охлаждения.
Система успешно загрузилась в BIOS, после чего на нее был установлен Linux. Первые тесты в 3DMark и Half-Life 2 провалились из-за проблем с драйверами, но после "танцев с бубном" ютубер добился поразительных результатов. Counter-Strike 2 в 1440p на соревновательных настройках выдал в среднем 130 FPS. GTA V Enhanced Edition (1440p High) пошла на 65 FPS (и 25-30 FPS с трассировкой лучей). Удивительно, но даже Cyberpunk 2077 (1080p High) выдал 42 FPS, а Hitman 3 — 47 FPS.
Появилась новая порция слухов от инсайдера Moore's Law is Dead, раскрывающая планы AMD на архитектуру Zen 7. Эти процессоры под кодовым названием "Grimlock Ridge" ожидаются в 2027-2028 годах. Самая шокирующая деталь утечки: по данным инсайдера, Zen 7 продолжит использовать сокет AM5. Если это правда, AM5 станет беспрецедентно долгоживущей платформой, поддерживающей три поколения процессоров: Zen 5, Zen 6 ("Olympic Ridge") и Zen 7 ("Grimlock Ridge").
Чтобы конкурировать с Intel, AMD, по-видимому, готовит серьезное увеличение мощности. Впервые на настольную платформу могут прийти до 32 ядер и 64 потоков. Это станет возможным благодаря новому 16-ядерному чиплету "Silverton", который будет производиться по 1.4-нм техпроцессу TSMC (A14).
Ожидается и безумный прирост кэша. Новый 16-ядерный чиплет "Silverton" (98 мм²) будет нести 64 МБ кэша L3 и 32 МБ L2. С добавлением V-Cache (до 160 МБ), общий объем L3 на один чиплет достигнет 224 МБ. В максимальной конфигурации из двух чиплетов это даст невероятные 448 МБ V-Cache на один процессор. Также слухи указывают на возможность достижения тактовой частоты до 7.0 ГГц.
Потенциальный прирост производительности огромен. Сообщается, что Zen 7 будет на 15-30% быстрее в однопотоке и на 50-67% в многопотоке, чем Zen 6. По сравнению с текущим Zen 5, это может означать до 50% прироста в однопоточных задачах и до 150% в многопоточных.
Полу-кастомный бренд Zephyr, известный своими неординарными дизайнерскими решениями, вновь интригует сообщество. Компания уже четыре месяца тизерит свой новый флагман, и свежие изображения из галереи компании подтверждают: это один из самых странных "кроссоверов" в истории GPU. Новинка полностью копирует дизайн легендарной AMD Radeon VII, выпущенной шесть лет назад.
Карта получила такой же цельнолитой фрезерованный (CNC) кожух и строгий двухслотовый дизайн, который так ценили поклонники AMD. Однако под этой "красной" оболочкой скрывается "зеленое" сердце. Zephyr не выпускала топовых карт Radeon со времен RX 6000, поэтому почти наверняка это GeForce RTX 5080. Маловероятно, что это RTX 5090, так как уместить ее в два слота было бы почти невозможно.
Второй интригующей особенностью является полное отсутствие видимых разъемов питания. Это подтверждает, что Zephyr делает ставку на новый стандарт скрытых коннекторов, когда питание подается через материнскую плату, что делает сборку невероятно "чистой".
Поскольку Zephyr не является официальным партнером NVIDIA, а закупает платы у гигантов вроде Palit, они могут позволить себе такие эксперименты. Они не обязаны следовать гайдлайнам и размещать логотипы GeForce, что и позволило им создать этот удивительный гибрид — по сути, RTX 5080 в костюме Radeon VII. Официальных характеристик или даты выхода все еще нет.
В эти дни игровое сообщество отмечает 25-летие одного из самых тихих, но самых важных релизов в истории ПК-графики. Ровно 25 лет назад, в ноябре 2000 года, Microsoft выпустила DirectX 8. Этот релиз прошел без фанфар, но принес технологию, которая лежит в основе абсолютно всех современных игр — программируемые шейдеры.
До этого момента видеокарты работали на "фиксированном конвейере", то есть все эффекты (освещение, текстуры) были жестко "зашиты" в чип. Разработчики могли лишь "крутить" готовые настройки. DirectX 8 представил Shader Model 1.0 (Vertex и Pixel шейдеры). Это впервые позволило разработчикам писать собственный код и напрямую "объяснять" видеокарте, как рисовать тени, как должна преломляться вода или как должен выглядеть материал.
GPU превратился из "калькулятора" в настоящий программируемый процессор. Именно на этой технологии были построены игры с прорывной для своего времени графикой, такие как Half-Life 2, Morrowind и Splinter Cell.
Первой видеокартой, которая получила специальные аппаратные блоки для поддержки этой революционной технологии, стала Nvidia GeForce 3. Все, что мы видим в играх сегодня, от трассировки лучей до DLSS, является прямым наследником той революции, которую 25 лет назад начал DirectX 8.
Игроки в Cyberpunk 2077, использующие трассировку пути (Path Tracing), столкнулись с серьезной проблемой при обновлении драйверов и DLL-файлов Nvidia. Как показало детальное расследование одного из пользователей, последние обновления DLSS вызывают конфликт с настройками игры, заставляя игроков выбирать "меньшее из двух зол".
Вся проблема сосредоточена в функции Ray Reconstruction (RR). По умолчанию (если ничего не трогать) игра использует старую DLL-версию (310.1.0) и специально настроенный разработчиками "Пресет J". Этот пресет обеспечивает минимум "шлейфов" (гостинга), но имеет очень заметный побочный эффект — сильное "фазирование" или размытие на головах NPC во время движения.
Если же игрок пытается обновить DLL до последней версии (310.4.0) вручную, "Пресет J" полностью ломается и игра выдает черный экран.
Если же обновиться через официальное приложение Nvidia App, то оно, обнаружив сбой, принудительно переключает игру на другой, более новый "ПресET D" (с пометкой "diamond/wallaby"). Этот пресет полностью исправляет проблему с "мыльными" головами — они становятся четкими. Однако взамен Пресет D возвращает в игру заметные "шлейфы" (гостинг) за головами, которых почти не было на Пресете J.
В итоге игроки в Cyberpunk 2077 оказались в тупике и теперь вынуждены самостоятельно решать, какой из вариантов для них предпочтительнее:
Сидеть на старом Пресете J (дефолт игры) и мириться с "мыльными" головами.
Обновиться через Nvidia App на Пресет D, чтобы получить четкие головы, но взамен получить шлейфы.
Пока Nvidia не даст официальный ответ, игрокам придется выбирать, какой из этих двух артефактов их меньше раздражает.