Компания AMD представила на конференции ECCV исследовательский проект, посвященный генеративному расчету глобального освещения в реальном времени с применением одношаговой латентной диффузионной модели. Данная технология не является простым улучшением классической трассировки лучей, а предлагает принципиально иной подход к построению сцены. Вместо затратного физического расчета многократных вторичных отскоков света графический процессор просчитывает только прямое освещение с нулевым количеством отскоков, после чего обученная нейросеть мгновенно достраивает диффузное непрямое освещение. Использование пространственных адаптеров и вариационного автоэнкодера устраняет мерцание, обеспечивая строгую временную стабильность между последовательными кадрами без деградации геометрии.

С точки зрения производительности нейросетевой подход AMD обеспечивает колоссальное преимущество над традиционным полным Path Tracing, так как аппаратная трассировка пути требует вычисления десятков лучей на пиксель для устранения шума. По данным исследователей и расчетам времени кадра, одношаговая диффузия выполняется за считанные миллисекунды, что позволяет ускорить расчет сложного непрямого освещения ориентировочно в 3–5 раз по сравнению с чистым аппаратным расчетом отскоков лучей без денойзеров. Такой прирост скорости достигается за счет исключения тяжелых математических вычислений пересечения геометрии в пользу матричных тензорных операций низкой точности в форматах FP8 и FP16, которые выполняются на аппаратных блоках архитектур уровня RDNA 4 с максимальной эффективностью.

Документация на портале GPUOpen подтверждает фокус компании на глубокой интеграции алгоритмов генеративного рендеринга непосредственно в графический пайплайн, а не поверх готового изображения в виде фильтра постобработки. В отличие от конкурирующих решений, которые корректируют уже сформированный кадр, метод AMD подменяет ресурсоемкие этапы освещения внутри движка, сохраняя физическую корректность теней и авторский стиль окружения. В сообществе активно обсуждают скорое появление открытых библиотек для разработчиков под API DirectX 12 и Vulkan, что позволит запускать игры с кинематографическим освещением на широком спектре видеокарт без критического падения базовой кадровой частоты.