Housemarque обновила систему рендеринга объемного тумана для игры Saros

Housemarque обновила систему рендеринга объемного тумана для игры Saros

Студия Housemarque представила новую архитектуру визуальных эффектов Graphite разработанную для научно-фантастического шутера Saros на PlayStation 5. Данный фреймворк заменил проприетарный движок Next-Gen Particles использовавшийся со времен Resogun. Graphite объединяет симуляцию на базе графического процессора рендеринг инструментарий и интеграцию DCC в единую систему.

Ключевым нововведением стала переработанная система объемного тумана разделенная на низкочастотные и высокочастотные решения. Низкочастотный туман использует модифицированную воксельную сетку со сниженным до 50% коэффициентом гистерезиса для повышения скорости реакции на движения объектов. Для рендеринга применяются двойная фазовая функция Хеньи-Гринштейна цветной коэффициент поглощения и система самозатенения. Высокочастотный туман реализован через алгоритм который группирует данные рассеивания в блоки для оптимизации производительности.

Для расширения возможностей Graphite разработчики внедрили интеграцию с программным обеспечением Houdini. Новые инструменты включают автономный конвейер данных для предварительных вычислений и растеризатор облака точек реального времени. Эта технология позволяет генерировать начальные позиции частиц в Houdini а затем экспортировать их в движок для симуляции при стабильных 60 кадрах в секунду.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо