arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

ARC Raiders - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность

В этом обзоре основное внимание уделено графике и производительности: качеству освещения, текстур, отражений, работе апскейлеров и общему поведению движка под нагрузкой. Проект создавался на Unreal Engine 5, что уже само по себе задаёт высокую планку ожиданий — особенно после ряда неудачных релизов на этом движке. Важно понять, удалось ли Embark Studios добиться стабильного FPS и современной картинки без жертв в оптимизации.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Epic, High, Medium и Low. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях.border

Native-режимы

AA Off

  • Изображение: Края объектов (ограда, столбы, провода, лестница) с ярко выраженными «лесенками» и ступенчатыми контурами. Текстуры на земле, камнях и металле сохраняют высокую чёткость, но на тонких линиях (провода, решётка) алиасинг максимально заметен. Переходы цветов резкие, шум естественный на статичных элементах.
  • Производительность: 141 FPS (база для сравнения).

TAAU Native

  • Изображение: Края объектов сглажены, «лесенки» практически исчезли по сравнению с AA Off, но появляется лёгкое размытие на контурах (провода, ограда). Текстуры земли и металла остаются чёткими, переходы цветов мягкие. На мелких деталях (трава, кабели) заметна небольшая «мыльность».
  • Производительность: 139 FPS. -2 FPS (~-1%) к AA Off.

TSR Native

  • Изображение: Сглаживание близко к TAAU, края плавные с минимальными «лесенками» (лестница, столбы). Текстуры сохраняют чёткость, но на дальних объектах (горизонт, скалы) лёгкое сглаживание приводит к потере мелких элементов. Переходы цветов естественные, артефакты отсутствуют на статичных поверхностях.
  • Производительность: 125 FPS. -16 FPS (~-11%) к AA Off.

DLSS Native

  • Изображение: Чистый рендеринг с максимальной детализацией текстур и естественным шумом (земля, ржавчина на металле). Артефакты минимальны, края объектов сглажены без «лесенок» или размытия, картинка служит эталоном чёткости.
  • Производительность: 131 FPS. -10 FPS (~-7%) к AA Off.

FSR Native

  • Изображение: Детализация близка к AA Off, но с лёгким общим размытием и потерей чёткости на мелких деталях (текстуры земли, провода). Контуры объектов чуть «мыльные», «лесенки» сглажены частично. Артефакты минимальны, но на контрастных краях (ограда, лестница) заметно смягчение.
  • Производительность: 125 FPS. -16 FPS (~-11%) к AA Off.

XeSS Native

  • Изображение: Чёткость немного ниже AA Off, появляется лёгкая «пластичность» и сглаживание мелких деталей (провода, трава). Шум подавлен сильнее, чем в FSR, контуры мягкие без выраженных «лесенок». Артефакты редки, но на сложных текстурах (земля, ржавчина) детализация упрощена.
  • Производительность: 123 FPS. -18 FPS (~-13%) к AA Off.

Итог по Native-режимам:

  • DLSS Native — эталон по качеству изображения и производительности (131 FPS), с лучшей сохранностью деталей.
  • TAAU Native — минимальное падение FPS (139 FPS), но с лёгким размытием.
  • TSR Native, FSR Native и XeSS Native — дают схожий низкий FPS (123–125 FPS) и проигрывают
    в чёткости, с разной степенью сглаживания.

Quality-режимы

DLSS Quality

  • Изображение: Идеальная чёткость, почти неотличимая от натива. Мелкие детали (провода, трава, ржавчина на лестнице) сохраняются, артефакты отсутствуют. Переходы цветов плавные, картинка эталонная.
  • Производительность: 166 FPS. +25 FPS (~+18%) к AA Off (141 FPS).

FSR Quality

  • Изображение: Чёткость хорошая, но заметно лёгкое размытие и потеря мелких деталей на расстоянии (трава, текстуры земли). Контуры объектов (ограда, столбы) чуть мягче, «лесенки» сглажены частично. Артефакты редки, но на контрастных краях (лестница, провода) появляется лёгкая «мыльность».
  • Производительность: 163 FPS. +22 FPS (~+16%) к AA Off.

XeSS Ultra Quality Plus

  • Изображение: Максимальная чёткость среди XeSS-режимов, с сохранением мелких деталей (провода, трава, текстуры ржавчины). Контуры объектов (лестница, столбы) сглажены без заметного размытия, переходы цветов плавные. Артефакты минимальны, детализация на уровне нативного рендера.
  • Производительность: 147 FPS. +6 FPS (~+4%) к AA Off.

XeSS Ultra Quality

  • Изображение: Чёткость чуть ниже, чем у XeSS Ultra Quality Plus, с лёгким размытием мелких деталей (трава, провода). Контуры объектов сглажены, переходы цветов мягкие, но детализация на дальних объектах (горизонт, скалы) слегка упрощена. Артефакты редки.
  • Производительность: 157 FPS. +16 FPS (~+11%) к AA Off.

XeSS Quality

  • Изображение: Очень высокая чёткость, чуть уступает в стабильности мелких деталей (текстуры земли, ржавчина). Контуры сглажены, появляется лёгкая «пластичность» на сложных текстурах. Артефакты минимальны.
  • Производительность: 167 FPS. +26 FPS (~+18%) к AA Off.

Итог по Quality-режимам:

  • XeSS Quality — лидер по FPS (167 FPS) с отличной чёткостью, почти на уровне DLSS.
  • DLSS Quality — эталон по качеству изображения (166 FPS), минимальные потери в деталях.
  • FSR Quality — близок по FPS (163 FPS), но с заметным размытием.
  • XeSS Ultra Quality Plus — лучший по детализации среди XeSS (147 FPS), но с самым низким приростом.

Balanced-режимы

DLSS Balanced

  • Изображение: Чёткость на очень высоком уровне, близком к Quality-режиму. Мелкие детали (провода, трава) сохранены, артефакты минимальны. Переходы цветов плавные, без потери стабильности.
  • Производительность: 180 FPS. +39 FPS (~+28%) к AA Off (141 FPS).

FSR Balanced

  • Изображение: Заметное усиление размытия по сравнению с FSR Quality, потеря тонких деталей (провода, текстуры земли). Контуры объектов «мыльные», «лесенки» сглажены, но артефакты появляются на контрастных краях (лестница, ограда).
  • Производительность: 177 FPS. +36 FPS (~+26%) к AA Off.

XeSS Balanced

  • Изображение: Качество хорошее, с лёгкой «пластичностью» и сглаживанием мелких деталей (трава, провода). Чёткость ниже DLSS, но приемлемая, артефакты редки. Детализация на дальних объектах (скалы) слегка снижена.
  • Производительность: 176 FPS. +35 FPS (~+25%) к AA Off.

Итог по Balanced-режимам:

  • DLSS Balanced — уверенный лидер по качеству изображения (180 FPS), практически не теряя в чёткости.
  • FSR Balanced и XeSS Balanced — высокий FPS (176–177 FPS), но с заметным размытием и «пластичностью».

Performance-режимы

DLSS Performance

  • Изображение: Чёткость сохраняется лучше, чем у других, с приемлемой детализацией (провода, трава). Переходы цветов плавные, артефакты минимальны, но дальние объекты слегка упрощены.
  • Производительность: 188 FPS. +47 FPS (~+33%) к AA Off (141 FPS).

FSR Performance

  • Изображение: Сильное размытие по всему изображению, потеря мелких деталей (текстуры зданий, провода). Контуры объектов «мыльные», «лесенки» сглажены, но артефакты появляются на контрастных краях (робот, забор).
  • Производительность: 188 FPS. +47 FPS (~+33%) к AA Off.

XeSS Performance

  • Изображение: Качество ниже, с заметной «пластичностью» и сглаживанием мелких деталей (трава, текстуры земли). Чёткость ухудшена, но артефакты редки. Дальний план (скалы) сильно упрощен.
  • Производительность: 181 FPS. +40 FPS (~+28%) к AA Off.

Итог по Performance-режимам:

  • DLSS Performance — лучший баланс качества и производительности (188 FPS) с минимальными
    потерями в чёткости.
  • FSR Performance — равен DLSS по FPS (188 FPS), но с сильным размытием и артефактами.
  • XeSS Performance — высокий FPS (181 FPS), но с заметным снижением детализации.

Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance

  • Изображение: Размытие присутствует, но детали (провода, трава) сохраняются лучше, чем у других. Контуры объектов сглажены, переходы цветов мягкие, артефакты редки, дальний план слегка упрощен.
  • Производительность: 202 FPS. +61 FPS (~+43%) к AA Off (141 FPS).

FSR Ultra Performance

  • Изображение: Экстремальное размытие, значительная потеря деталей (текстуры зданий, провода). Контуры объектов почти неразличимы, «лесенки» сглажены, но артефакты заметны на контрастных краях (лестница, ограда).
  • Производительность: 206 FPS. +65 FPS (~+46%) к AA Off.

XeSS Ultra Performance

  • Изображение: Сильное размытие по всему изображению, потеря мелких деталей (трава, текстуры земли). Контуры объектов сглажены, дальние объекты (горизонт, скалы) упрощены. Артефакты минимальны.
  • Производительность: 191 FPS. +50 FPS (~+35%) к AA Off.

Итог по Ultra Performance-режимам:

  • FSR Ultra Performance — лидер по FPS (206 FPS), но с самым сильным размытием.
  • DLSS Ultra Performance — 202 FPS, лучше сохраняет детали среди упскейлеров.
  • XeSS Ultra Performance — 191 FPS, с заметным размытием, но меньше артефактов.

border
DLSS CNN vs DLSS Transformer

DLSS CNN

  • Изображение: Чёткость высокая, с сохранением мелких деталей (трубы, ржавчина, текстуры стен). Контуры объектов (дверь, персонаж) сглажены без сильного размытия, шум естественный. Переходы света и теней плавные, артефакты минимальны на металле и полу.
  • Производительность: 144 FPS.

DLSS Transformer

  • Изображение: Чёткость чуть выше, с лучшей детализацией мелких элементов (кабели на трубах, капли на полу, текстуры бетона). Контуры объектов (ограда, лампы) более стабильные, меньше "пластичности", переходы цветов естественнее. Шум подавлен чище, артефакты реже на сложных поверхностях.
  • Производительность: 141 FPS. -3 FPS (~-2%) к CNN.

Итог: Transformer превосходит CNN по детализации и стабильности картинки (особенно на тонких линиях и текстурах), но с минимальным падением FPS. Рекомендуется Transformer для лучшего качества при схожей производительности.

border
Трассировка лучей

Dynamic Epic

  • Тени: Максимально мягкие, объёмные, с точным падением от каждого объекта (деревья, камни, персонаж).
  • Отражения: Чёткие на металлических поверхностях (оружие, техника), видны детали окружения.
  • Освещение: Плавные градиенты, реалистичные переходы от света к тени.
  • Дальний план: Скалы и деревья сохраняют детализацию, тени сохраняют форму.
  • Артефакты: Отсутствуют.

Dynamic High

  • Тени: Почти как Epic, но чуть менее объёмные. Тени от мелких объектов (трава) упрощены.
  • Отражения: Хорошие, но менее детализированные на дальних объектах.
  • Освещение: Плавное, но переходы чуть резче на границах.
  • Дальний план: Слегка упрощён, тени на горизонте менее чёткие.
  • Разница с Epic: ~5% падение детализации теней.

Dynamic Medium

  • Тени: Заметно упрощены — тени от деревьев теряют мелкие ветви, становятся "плоскими".
  • Отражения: Базовые, видны только на близких металлических поверхностях.
  • Освещение: Переходы света грубее, видны ступеньки.
  • Дальний план: Тени на скалах размыты, теряется объём.
  • Разница с High: -15% качества теней, +5 FPS.

Dynamic Low

  • Тени: Жёсткие, почти как без RT, но с лёгким сглаживанием.
  • Отражения: Практически отсутствуют.
  • Освещение: Резкие границы света/тени, как в raster-режиме.
  • Дальний план: Тени на горизонте — сплошные пятна.
  • Разница с Medium: Едва заметное улучшение в сравнении со Static, +3 FPS.

Static

  • Тени: Baked — фиксированные, не реагируют на движение солнца/объектов. Выглядят "замороженными".
  • Отражения: Отсутствуют полностью.
  • Освещение: Реалистичное, но статичное. Нет динамики.
  • Дальний план: Тени стабильны, но не адаптируются.
  • Особенность: Максимальная производительность, но потеря динамического освещения.

border
Дальность прорисовки

Epic

Максимальная дистанция отрисовки. Граница тумана отодвинута дальше всего, что создает наиболее глубокий и атмосферный вид. Детализация объектов (горы, растения, строения, деревья, провода, здания на горизонте) на средних и дальних дистанциях сохраняется максимально полно и четко, включая все мелкие элементы вроде отдельных веток деревьев, деталей скал и структур. Туман практически отсутствует, ландшафт выглядит полностью цельным и объемным без каких-либо обрывов или упрощений, горизонт прорисован с высокой детализацией.

High

Граница тумана заметно приближена по сравнению с Epic, что существенно сокращает видимую глубину сцены. Детализация на средних дистанциях еще хорошая, но на дальних расстояниях (горизонт, вершины гор, дальние строения) мелкие элементы (отдельные деревья, провода, текстуры скал) сильно упрощаются и размываются, теряя четкость и индивидуальность. Туман становится заметным слоем, общий вид теряет атмосферность и объем.

Medium

Граница тумана приближена еще сильнее, создавая плотную дымку, которая существенно маскирует средние и дальние дистанции. Мелкие детали (ветки деревьев, отдельные растения, провода, элементы зданий) исчезают уже на средних расстояниях, горизонт выглядит размытым и бесформенным с потерей форм объектов. Основные силуэты гор и строений сохраняются, но сцена ощущается плоской и ограниченной.

Low

Минимальная дистанция прорисовки с очень близкой "стеной" густого тумана, создающей сильное ощущение клаустрофобии и ограниченного пространства. Детализация сведена к минимуму даже на ближних и средних дистанциях: мелкие элементы (деревья, растения, провода, детали скал) полностью пропадают или сливаются, основные формы объектов (горы, строения) сильно упрощены и размыты, горизонт неразличим и затянут сплошным туманом.

border
Качество теней

Epic

Тени выглядят очень реалистичными с мягкими краями и плавными переходами на Epic, где детализация высокая — тени от объектов (деревья, строения, персонаж, провода, машина, кусты) четко соответствуют источникам света, сохраняя мягкость даже на сложных поверхностях (металлические конструкции, камни, растительность). Тени от проводов и веток деревьев тонкие и детализированные, без артефактов, с естественными градиентами.

High

На High тени остаются мягкими, но переходы чуть менее плавные, мелкие детали (тени от отдельных веток, тонких проводов, мелкой растительности) слегка упрощены и сглажены, артефакты редки. Тени от крупных объектов (деревья, строения, машина) сохраняют хорошую форму, но теряют некоторую глубину и точность по сравнению с Epic.

Medium

На Medium тени становятся жестче, переходы менее плавные с заметными ступенчатыми краями, детализация снижается на дальних объектах (тени от конструкций и гор упрощены), возможны легкие артефакты на сложных поверхностях (провода, кусты). Тени от ближних объектов (персонаж, машина) еще приемлемы, но общая мягкость теряется.

Low

На Low тени резче с жесткими, ступенчатыми краями, детализация теряется полностью — тени от мелких элементов (провода, ветки, трава) сливаются или исчезают, артефакты заметны, особенно на ближних объектах (машина, персонаж, строения). Тени выглядят плоскими и неестественными.

border
Качество текстур

Epic

Максимальная детализация текстур на всех поверхностях — деревянные стены, пол, стол, стул, телевизор, трубы, рюкзак персонажа и оружие имеют высокую резкость, четкие мелкие детали (трещины, ржавчина, грязь, текстура дерева, ткань одежды), без размытости. VRAM: 5358 MB.

High

Визуальное качество: Детализация текстур остается очень высокой, практически неотличимой от Epic — стены, пол, предметы сохраняют четкость и мелкие детали (ржавчина, трещины), минимальные потери в супер-мелких элементах на расстоянии. VRAM: 5358 MB.

Medium

Четкость текстур заметно снижается — поверхности (стены, пол) становятся слегка размытыми, мелкие детали (трещины, грязь на одежде, текстура дерева) упрощены, теряют резкость, особенно на средних дистанциях. VRAM: 5098 MB.

Low

Текстуры сильно размыты по всему изображению — стены и пол выглядят "мыльными", детали (ржавчина, ткань, предметы) сведены к минимуму, теряют глубину и четкость, сцена выглядит плоской. VRAM: 4842 MB.

Производительность стабильна на всех уровнях — 129-131 FPS.

Практический вывод: Визуально разница между Epic и High минимальна (оба на 5358 MB VRAM), но от Medium и особенно Low отличия существенные — от максимальной четкости до сильного размытия. Выбор пресета зависит от доступной видеопамяти: Epic/High для качества, Low экономит до 516 MB по сравнению с Epic, но не влияет на FPS. Рекомендуется Epic, если памяти достаточно.

border
Качество отражений

Epic

Отражения в воде кристально четкие и детализированные — деревья, кусты, камыши, небо и туман отражаются с высокой точностью, включая мелкие элементы (ветки, листья, облака), без размытости или искажений. Вода выглядит реалистичной с естественными бликами и глубиной.

High

Отражения остаются четкими, но с легким сглаживанием мелких деталей (ветки деревьев, отдельные камыши) — основные формы (деревья, небо) сохранены точно, но теряется некоторая резкость на поверхности воды по сравнению с Epic.

Medium

Отражения заметно упрощены и размыты — детализация снижается (деревья сливаются, мелкие элементы вроде веток и травы теряются), вода выглядит менее реалистичной с потерей глубины и бликов.

Low

Отражения минимальны и сильно размыты — отражаются только крупные силуэты (деревья, горизонт) без деталей, поверхность воды плоская и "мыльная", без бликов или текстуры.

Разница в производительности практически отсутствует (137-139 FPS).

Практический вывод: Epic обеспечивает наилучшую детализацию отражений в воде, но разница в FPS с Low практически нулевая, а визуальные отличия крайне существенные — от фотореалистичных отражений до размытых силуэтов. Низкие пресеты не дают прироста производительности. Рекомендуется Epic для визуального качества.

border
Качество растительности

Epic

На пресетах Epic визуальная разница в детализации растительности заметна: самая густая и детализированная трава/кусты/цветы с плавными переходами, максимальное количество стеблей, листьев и цветов (фиолетовые цветы четкие, объемные, с индивидуальными лепестками), высокая плотность на переднем и среднем плане, без пропусков или упрощений.

High

High слегка упрощает плотность и мелкие элементы (цветы чуть менее детализированы, трава реже, но все еще густая и естественная), переходы сохраняют плавность, основные формы растений четкие.

Medium

Medium уменьшает количество травинок, кустов и цветов (цветы сглажены, меньше лепестков, трава разреженная с заметными пробелами), четкость снижается, особенно на дальних растениях.

Low

Low оставляет только основные куски травы и кустов с минимальной детализацией (цветы упрощены до силуэтов, трава редкая, плоская, без объема и мелких элементов).

Разница в FPS минимальна между Epic — 122 FPS и Low — 125 FPS.

Практический вывод: Epic предлагает максимальную визуальную красоту растительности с густотой и детализацией, но разница в FPS с Low всего ~3 кадра max, что делает выбор пресета вопросом предпочтений. Low экономит ресурсы, но визуально сильно проигрывает. Рекомендуется Epic для эстетики.

border
Разрешение карт Глобального освещения

На пресетах Epic и Low глобальное освещение визуально неотличимо — освещение, тени и отражения идентичны по реалистичности, мягкости переходов и детализации (солнечные блики, тени от машин, конструкций и деревьев выглядят одинаково естественно).
FPS: Epic — 136, Low — 143 (+7 FPS, ~+5% прирост). VRAM: Epic — 5523 MB, Low — 5363 MB (экономия 160 MB).

border
Вывод

ARC Raiders оставляет неоднозначное впечатление — с технической стороны Embark Studios проделала большую работу, но общий результат всё же нельзя назвать безупречным. Unreal Engine 5 здесь раскрыт в лучшем виде: отличное глобальное освещение, высокое качество текстур, мягкие тени и фотореалистичные отражения при минимальной разнице в производительности между пресетами. Даже при максимальных настройках FPS остаётся стабильно высоким, без серьёзных просадок или фризов. Оптимизация заметно лучше, чем в большинстве проектов на этом движке, а плавность картинки впечатляет.

Система апскейлеров реализована корректно: DLSS традиционно показывает лучшее соотношение чёткости и производительности во всех режимах — от Quality до Ultra Performance. XeSS удивил хорошим качеством в Quality и Balanced, но теряет резкость при сильном апскейле. FSR 3.1 демонстрирует приличный FPS, но качество картинки ощутимо хуже — сильное размытие и потеря деталей видны даже в Quality-режиме. Лучший вариант по совокупности параметров — DLSS Quality или Balanced, обеспечивающие идеальную чёткость без заметных компромиссов.

Отдельно стоит отметить стабильность движка: переключение между RT-пресетами и уровнями прорисовки практически не влияет на производительность, что редко встречается в современных релизах. Разница между Epic и High в большинстве графических параметров минимальна, поэтому настройку можно подбирать под доступную VRAM без потери визуального качества.

Однако за технической стабильностью кроется и главная проблема проекта: ARC Raiders — не тот визуальный прорыв, который ожидали от студии Embark. Картинка в целом приятная, но без ярко выраженного «вау-эффекта». Многие сцены кажутся стерильными, а художественное направление уступает конкурентам вроде The First Descendant или Helldivers 2. Даже RTX-эффекты не добавляют особой глубины — скорее подчёркивают однообразие окружения.

Если говорить в целом, то ARC Raiders можно считать одним из самых технически стабильных и оптимизированных UE5-релизов, особенно по части апскейлинга и оптимизации, но не по визуальной выразительности. Это пример проекта, где инженеры справились с задачей отлично, но художники — лишь добротно.

Для тех, кто ищет стабильный, производительный и современный шутер с хорошей графикой — ARC Raiders стоит внимания. Но ждать революции или визуального эталона уровня Alan Wake 2 не стоит.

Итог: технологически выверенная, но художественно сдержанная игра с отличной оптимизацией и аккуратной реализацией UE5.