Dune: Awakening тест GPU/CPU
Мы провели тестирование Dune: Awakening на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
ММО-выживание Dune: Awakening создано на базе Unreal Engine 5 и предлагает реалистичную визуализацию песчаных бурь, массивных открытых пространств и динамических событий. Игра рассчитана на продолжительное пребывание в онлайн-мире с высокой плотностью игроков и постоянной генерацией объектов, поэтому предъявляет жёсткие требования к процессору, памяти и SSD. В основе визуальной составляющей — поддержка DirectX 12, прогрессивная система освещения и масштабная дальность прорисовки. Игра не поддерживает HDD и требует обязательного подключения к сети.
Минимальные системные требования:
Операционная система: Windows 10 64-bit (или новее)
Процессор: Intel Core i5-7400 / AMD Ryzen 3 1200
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ГБ) / AMD Radeon RX 5600 XT (6 ГБ)
DirectX: Версия 12
Сетевое подключение: Широкополосный интернет
Хранение данных: 60 ГБ на SSD
Дополнительно: Игра не запускается с HDD. Минимальные параметры позволяют играть на низких настройках при 30 FPS в Full HD.
Рекомендуемые системные требования:
Операционная система: Windows 10 64-bit (или новее)
Процессор: Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 5 2600X
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3070 (8 ГБ) / AMD Radeon RX 6700 XT (12 ГБ)
DirectX: Версия 12
Сетевое подключение: Широкополосный интернет
Хранение данных: 75 ГБ на SSD
Дополнительно: Рекомендуется стабильное подключение и установка на NVMe. Игра на высоких настройках в 60 FPS требует видеокарту с 8–12 ГБ видеопамяти.
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
«Dune: Awakening» стал результатом амбициозной идеи — объединить атмосферу научной фантастики и ролевой глубины с масштабом MMO-песочницы в открытом мире. Проект изначально задумывался как попытка выйти за пределы традиционного представления о многопользовательских выживалках. Отказ от шаблонного подхода определил весь цикл разработки. Вместо того чтобы следовать канону и воссоздавать знакомые эпизоды, был выбран путь создания альтернативной ветви событий. Это открыло простор для новой мифологии, в которой игроки могут не просто существовать в мире Арракиса, но и формировать его.
Первые прототипы базировались на минимальных механиках перемещения по пескам и взаимодействия с ресурсами. Однако довольно быстро выяснилось, что реализация настолько масштабной среды требует совершенно иного технического подхода. Основой стала процедурная генерация ландшафтов в реальном времени с сохранением ключевых точек, необходимых для квестов и баланса. Команда перешла на модульную структуру мира, чтобы обеспечить гибкость. Одновременно началась работа над симуляцией песчаных бурь, погодных фронтов и реакции фауны на действия игрока.
Арракис должен был стать не просто фоном, а полноценным участником игрового процесса. С этой целью разработчики создали динамическую систему «эконапряжения» — чем активнее игрок или его группа воздействует на среду, тем больше мир отвечает: увеличивается частота штормов, активизируются хищники, мутируют ресурсы. Это порождает цепочку последствий, которые меняют баланс в конкретной зоне.
Проект задумывался как кроссплатформенный с первого дня. Это означало постоянную оптимизацию даже на этапе альфа-сборок. Отказ от кат-сцен и постоянной синхронизации позволил внедрить модель событий на стороне клиента, что снизило нагрузку на серверы. Однако передача состояния мира между сессиями потребовала внедрения системы децентрализованного логического кэша, способного обрабатывать десятки тысяч изменений в ландшафте и инвентаре.
По мере развития проекта акцент с выживания как жанра сместился в сторону стратегического контроля над зонами. Была создана система «динамических владений»: игроки могли создавать форпосты, укреплять их и взаимодействовать с другими через торговлю или шпионаж. Каждая база не просто строится, а оставляет след в мире, формируя узлы влияния. Это позволило заложить основу для будущих событий в стиле крупных осад и политических конфликтов.
Важной задачей была интеграция уникальных ресурсов Арракиса в геймплей. Пряность — центральный элемент мира — получила десятки способов добычи, переработки и защиты. Некоторые зоны в определённое время становились ключевыми для сбора, провоцируя борьбу между игроками. В результате возникла динамическая модель конфликта: зоны обострения не скриптуются, а формируются системой баланса.
В 2023–2024 годах проект претерпел множество изменений в логике ИИ. От базовых охранников и существ было решено перейти к системе поведений на основе модели восприятия. NPC анализируют запах, шум, движение, а не просто реагируют на попадания. Это сделало поведение врагов менее предсказуемым и усилило выживание как механический вызов.
Полный отказ от мини-карты, квестовых маркеров и навигации стал важным шагом. Взамен — система ориентирования на основе геометки, голосовых описаний, положения солнца и рельефа. Это делает путешествия по пустыне не просто фоновыми, а напряжёнными, особенно ночью или в условиях плохой видимости. Финальные месяцы до релиза были посвящены стабилизации сетевой части, проверке целостности мира и доводке баланса. Вместо традиционного сюжетного прохождения игроки получают возможность стать частью экосистемы и повлиять на то, каким будет Арракис через неделю, месяц, год.
ГРАФИКА |
Визуальный стиль «Dune: Awakening» — это попытка передать не только масштаб планеты, но и её инопланетную, враждебную сущность. Арракис в игре не романтизируется — он агрессивен, опасен и равнодушен к выживанию человека. Графика строится на контрасте масштабных пустынь с детализированной ближней перспективой. Используемые технологии Unreal Engine 5, в том числе Nanite и Lumen, позволили реализовать визуальное ядро, сочетающее киношную экспрессию и геймплейную функциональность.
Каждый биом отличается не только текстурами, но и геометрической структурой. Дюны постоянно переформатируются под действием ветра, что достигается через связку процедурной геометрии и динамического ландшафтного шейдера. Горы, пещеры, солончаки, древние развалины — всё это создаёт насыщенное визуальное полотно, на котором игрок постоянно читает информацию: направление песка, цвет растений, отражение света — всё служит навигацией.
Цветовая палитра игры построена на сложных фильтрах освещённости. Утренний Арракис с мягкими тенями и холодным светом резко отличается от полуденного ада с выжженными тенями и рвущим глаза белым свечением. Используемая система Lumen обеспечивает реальное поведение света: затенение в каньонах, рассеянные лучи в облаках песка, блики на металлических поверхностях и естественные рефлексы.
Анимации в игре синхронизируются с визуальным слоем. Частицы песка, пыль от шагов, колебание растений — всё реагирует на физику и направление ветра. Персонажи оставляют следы, а плотность песка влияет на скорость движения. Взаимодействие с миром — не просто визуальный эффект, а способ подчеркнуть динамику среды.
Особое внимание уделено живым элементам. Фауна Арракиса — от мелких насекомых до гигантских червей — отрисована с фотореалистичной точностью. Все существа имеют свою структуру поведения, а их визуальная подача подчинена биологическим и термодинамическим законам: цвет кожи зависит от зоны, температура тела — от времени суток.
Кат-сцен как таковых в игре нет — вместо них используется реалтайм-анимация на базе MetaHuman и модульных rig-систем. Камера реагирует на взгляд игрока и события, происходящие рядом. Эмоции персонажей выражаются мимикой, позами и направлением взгляда. Это делает каждый диалог визуально уникальным.
Визуальный стиль постоянно меняется в зависимости от времени, места, статуса и состояния игрока. Один и тот же участок мира может казаться безопасным утром и смертельно опасным ночью из-за изменения освещённости, температуры и активности местных форм жизни. Эффекты жара, деформации воздуха и мерцание песка достигаются комбинацией пост-обработки и нестандартного использования depth-шейдеров.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Игра создана на Unreal Engine 5, и это не просто выбор ради графики. Движок используется на глубинном уровне — как инструмент построения, оптимизации, а также постоянной эволюции мира. Используются ключевые компоненты: Nanite, Lumen, World Partition, Chaos Physics, Control Rig, MetaHuman, Niagara, Virtual Shadow Maps, и многое другое. Каждая из этих систем применяется не ради галочки, а в контексте задач Arракиса как живого, развивающегося мира.
Nanite обеспечивает виртуализированную геометрию: каждый камень, каждое здание — полноценный mesh с десятками миллионов полигонов, оптимизированный на лету. Это исключает лоды и поп-ин объектов. Игрок может подойти вплотную к руинам древней цивилизации и рассмотреть узоры без потери детализации. Это особенно важно при путешествиях по пустыне — где единственным ориентиром могут быть геологические аномалии.
Lumen используется для расчёта глобального освещения, отражений и затенений. Он даёт возможность мгновенно изменять атмосферу — буря, затмившая солнце, создаёт синий фильтр, свет пылится в воздухе, а блики от щита врага искажаются в песчаном мареве. Смена времени суток или наступление шторма моментально влияет на картинку без перезагрузки сцены.
World Partition заменяет традиционное деление на уровни. Вся карта Arракиса разбита на виртуальную сетку, подгружаемую асинхронно. Это позволяет запускать масштабные бои, миграции игроков и перемещение флотов без задержек. Игрок может пройти от одного конца карты до другого — без загрузки, без экранов, без границ.
Chaos Physics обеспечивает физическую модель разрушений, поведения объектов и баллистики. Песок — физически активен. Он сдвигается под давлением техники, течёт, оседает, реагирует на удары и огонь. Транспорт теряет сцепление на склонах, снаряды формируют кратеры, здания осыпаются по частям. Всё это рассчитывается в реальном времени.
Control Rig и IK позволяют анимациям персонажей адаптироваться к поверхности. Персонаж идёт не «по плоскости», а по кривой поверхности дюны. Ноги корректируются, руки реагируют на касание. MetaHuman применяется не только для диалогов, но и для визуализации боли, усталости, испуга. Это видно в лице, в голосе, в позе.
Вся логика геймплея написана на Blueprints с низкоуровневой оптимизацией. Это позволяет быстро внедрять новые функции и не пересобирать весь проект. Например, события песчаной бури — это набор вызовов, который может быть отлажен в изоляции и применён к любой зоне мира. Наконец, используется Niagara — система частиц: песок, дым, пряность, кровь, искры, осадки. Каждая частица имеет физику и взаимодействует с освещением. Например, дым отражает свет от пряности, а пыль — рассеивает лучи лазера. Частицы участвуют в тактике: их можно использовать как укрытие, отвлечение или средство сигнала.
КАЧЕСТВО |
На минимальных параметрах Dune: Awakening отключает продвинутые визуальные эффекты вроде детализации текстур дальнего плана, мягких теней и атмосферных искажений. Видимость объектов ограничена, песчаные буря выглядят плоско, а освещение сцен остаётся статичным. Сглаживание и анизотропная фильтрация сведены к базовому уровню. Производительность в таком режиме держится на уровне 30 FPS, но окружение теряет глубину.
При максимальных настройках игра задействует полноэкранное глобальное освещение, увеличенную дальность прорисовки объектов, улучшенные эффекты пыли и частиц, динамическое освещение и теневые маски. Модели персонажей и техники детализированы, окружение демонстрирует реалистичную эволюцию времени суток и погоды.
Dune: Awakening построена как технически насыщенный проект с уклоном в онлайн и процедурную генерацию. Комфортный игровой опыт обеспечивается при наличии современной системы, хотя предусмотрена и поддержка более доступных конфигураций за счёт снижения качества визуальных эффектов.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.66 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9060 или GeForce RTX 3080.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 5070 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6800 XT или GeForce RTX 3080.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 или GeForce RTX 5070.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3600
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |