arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Painkiller 2025 - - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность

В этом обзоре основное внимание уделено технической стороне Painkiller 2025: как игра выглядит визуально, насколько продвинулись освещение, тени, материалы и постобработка, а также как реализованы апскейлеры и оптимизация.
Цель — объективно оценить, соответствует ли новое воплощение культового шутера требованиям 2025 года и насколько эффективно разработчики обновили его визуальную основу.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Epic, High, Medium и Low. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях.

border
Апскейлеры
в данной игре представлены всего лишь XeSS, что выгляжит довольно странно с учетом их большого количества в современных играх. На некоторых замерах производительности при более низких значениях FPS тоже имеет более низкое значение, поскольку счетчик кадров постоянно прыгает в довольно большом диапазоне.

Native без апскейлера

  • Изображение: Максимальная четкость текстур на стенах, колоннах, витраже и металлических деталях (оружие, цепи). Края объектов (стекло витража, рога фигур, столбы) с заметными "лесенками" и ступенчатыми контурами. Тонкие линии (контуры фигур в витраже, края пола) показывают выраженный алиасинг. Переходы цветов резкие, без смягчения, шум минимален на статичных элементах.
  • Производительность: 376 FPS (база для сравнения).

XeSS Native

  • Изображение: Четкость близка к Native, но с легким сглаживанием краев (витраж, колонны), "лесенки" частично устранены. Текстуры на земле и деталях (оружие, HUD) сохраняют высокую детализацию, но на тонких элементах (рога, цепи) появляется минимальная "пластичность". Переходы цветов естественные, артефакты отсутствуют.
  • Производительность: 338 FPS. -38 FPS (~-10% снижение) к Native.

XeSS Ultra Quality Plus

  • Изображение: Максимальная четкость среди upscale-режимов, почти неотличима от Native. Мелкие детали (узоры витража, текстуры металла на оружии) сохранены полностью, края объектов (стекло, колонны) сглажены плавно без "лесенок" или размытия. Артефакты минимальны, переходы цветов идеальные.
  • Производительность: 394 FPS. +18 FPS (~+5% прирост) к Native.

XeSS Ultra Quality

  • Изображение: Четкость чуть ниже Ultra Quality Plus, с минимальным сглаживанием на дальних деталях (верх витража, потолок). Контуры (рога фигур, края пола) плавные, текстуры оружия и стен четкие, но легкая "пластичность" на сложных узорах. Артефакты редки.
  • Производительность: 407 FPS. +31 FPS (~+8% прирост) к Native.

XeSS Quality

  • Изображение: Высокая четкость, близкая к нативу, с плавным сглаживанием краев (витраж, столбы). Мелкие элементы (цепи, HUD-иконки) сохранены, но на контрастных переходах (красный/оранжевый в витраже) появляется легкая "мыльность". Детализация текстур отличная.
  • Производительность: 377 FPS. +1 FPS (~0% разница) к Native.

XeSS Balanced

  • Изображение: Четкость остается высокой, но с усиленным сглаживанием по сравнению с Quality (узоры витража слегка упрощены). Контуры объектов (колонны, оружие) мягкие без "лесенок", переходы цветов плавные. Артефакты минимальны, мелкие детали (рога) сохранены.
  • Производительность: 416 FPS. +40 FPS (~+11% прирост) к Native.

XeSS Performance

  • Изображение: Четкость снижена умеренно, с заметным сглаживанием мелких деталей (узоры стекла, текстуры пола). Контуры (витраж, цепи) сильно сглажены, но без сильной "мыльности"; дальние элементы (потолок) упрощены. Артефакты редки.
  • Производительность: 444 FPS. +68 FPS (~+18% прирост) к Native.

XeSS Ultra Performance

  • Изображение: Значительное размытие по всему изображению, потеря мелких деталей (рога фигур, края HUD). Контуры объектов (стекло, металл) "мыльные", узоры витража упрощены, переходы цветов сглажены чрезмерно. Артефакты минимальны, но общая картинка теряет резкость.
  • Производительность: 441 FPS. +65 FPS (~+17% прирост) к Native.

Итог:

Native — эталон детализации (376 FPS), но с выраженным алиасингом на краях. XeSS Native слегка снижает FPS (-10%), но улучшает сглаживание. Quality-режимы (Ultra Quality Plus +5%, Ultra Quality +8%, Quality 0%) предлагают паритет или прирост FPS при отличной четкости и устранении "лесенок". Balanced (+11%) и Performance (+18%) дают высокий FPS с приемлемой детализацией, Ultra Performance (+17%) — максимальную плавность за счет сильного размытия.

border
Дальность прорисовки

Epic

Максимальная дистанция отрисовки. Граница тумана отодвинута дальше всего, что создаёт наиболее глубокий и атмосферный вид. Детализация объектов (руины, шпили, обелиски, деревья) на средних и дальних дистанциях сохраняется максимально полно, включая мелкие элементы вроде веток и краёв конструкций. Туман минимален, ландшафт выглядит цельным без обрывов.

Far

Незначительное приближение границы тумана по сравнению с Epic. Детализация на средних дистанциях практически не отличается от максимальных настроек, но на предельных расстояниях (горизонт) мелкие элементы (ветки деревьев, детали шпилей) начинают слегка упрощаться. Туман едва заметен, общий вид остаётся глубоким.

Medium

Заметное приближение туманной дымки. На средних дистанциях начинают исчезать мелкие детали вроде отдельных веток и элементов руин, горизонт выглядит более размытым. Граница тумана ближе, что сокращает воспринимаемую глубину сцены, но основные формы объектов сохраняются.

Near

Минимальная дистанция прорисовки. «Стена» тумана расположена близко к игроку, создавая ощущение ограниченного пространства. Детализация сведена к основным формам объектов (руины и шпили упрощены), мелкие элементы (деревья, обелиски) пропадают на ближних дистанциях, горизонт полностью затянут туманом.

border
Сглаживание

Epic TAA

Края объектов (решётка ворот, колонны, оружие, ветки) сглажены максимально плавно без "лесенок" или мерцания. Текстуры на металле (ворота, ствол оружия) и камне (стены, пол) сохраняют высокую чёткость, переходы цветов мягкие. На тонких элементах (цепи, края HUD) лёгкая "мыльность", артефакты минимальны.

TAA

Сглаживание близко к Epic TAA, края (решётка, шпили) плавные с минимальными "лесенками". Текстуры остаются чёткими, но на сложных контурах (узоры на оружии, ветви) появляется чуть большая "мыльность" по сравнению с Epic. Переходы естественные, артефакты редки.

FXAA

Общее сглаживание по изображению, края объектов (ворота, колонны) смягчены, "лесенки" частично устранены, но с заметным размытием текстур (металл оружия, камень стен). Контуры мягкие, но теряется некоторая детализация на мелких элементах (цепи, ветки). Артефакты минимальны.

AA Off

Края объектов (решётка ворот, колонны, оружие) с выраженными "лесенками" и ступенчатыми контурами. Текстуры на земле, стенах и деталях (ствол оружия, ветви) сохраняют максимальную чёткость, но тонкие линии (цепи, края конструкций) показывают сильный алиасинг. Переходы резкие.

border
Качество теней

Epic

Тени выглядят очень реалистичными с мягкими краями и плавными переходами на колоннах, люстре, обломках и оружии. Детализация высокая — тени от факелов, люстры и конструкций точно соответствуют источникам света, сохраняя мягкость даже на сложных поверхностях (стены, пол).

High

Тени остаются мягкими, но переходы чуть менее плавные, мелкие детали (тени от цепей, мелких обломков) слегка упрощены, артефакты редки.

Medium

Тени становятся жёстче, переходы менее плавные, детализация снижается на дальних объектах (люстра, задний фон), возможны лёгкие артефакты на стенах.

Low

Тени резче, переходы ступенчатые, детализация теряется (тени от оружия, факелов упрощены), артефакты заметны, особенно на ближних объектах.

border
Качество текстур

Epic

  • Каменная стена: каждый кирпичик с рельефными трещинами, мхом в щелях и влажным блеском.
  • Лиана и листья: видны прожилки, микроворсинки, капельки росы.
  • Оружие: металл с микроцарапинами, отпечатками пальцев, точным отражением факела.
  • Земля: отдельные камешки, грязевые разводы, следы от сапог.

High

  • Камень: трещины видны, но мох плоский, без объёма.
  • Листья: прожилки остались, ворсинок уже нет.
  • Оружие: царапины есть, но блики слегка размыты.
  • Земля: камешки отдельные, грязь матовая.

Medium

  • Камень: кладка «картинка» — трещины смазаны, мох просто зелёное пятно.
  • Листья: прожилки едва угадываются, текстура плоская.
  • Оружие: металл блестит, но без микроцарапин.
  • Земля: камешки слились, следов нет.

Low

  • Камень: практически ровное серое пятно, ни трещин, ни мха.
  • Листья: зелёные объекты в форме листьев без деталей.
  • Оружие: матовый пластик, бликов почти нет.
  • Земля: ровный коричневый ковёр.

border
Качество растительности

Epic

  • Трава: густая, с индивидуальными стеблями, качанием на ветру, микротекстурами (роса, грязь).
  • Папоротники/кусты: объёмные листья с прожилками, ветвями, реалистичным размахом.
  • Деревья/руины: листва на ветках с деталями (листья, мох), полное заполнение пространства.
  • Земля: трава переходит в мох/камни без швов.

High

  • Трава: плотная, стебли видны, но меньше анимации и микродеталей.
  • Папоротники: листья упрощены, без глубоких прожилок.
  • Деревья: листва гуще, чем Medium, но ветки менее детализированы.
  • Земля: лёгкие швы в покрытии.

Medium

  • Трава: кластеры вместо отдельных стеблей, размытая текстура.
  • Папоротники: плоские "кусты", минимум ветвей.
  • Деревья: редкая листва, базовые формы.
  • Земля: заметные повторения текстур.

Low

  • Трава: зелёный ковёр без стеблей/анимации.
  • Папоротники: 2D-спрайты, статичные.
  • Деревья: голые силуэты или пиксельная листва.
  • Земля: однотонная с редкими пятнами.

border
Качество шейдеров

Epic

  • Кровь: густая, с реалистичными лужами, бликами, каплями и текстурой сгустков; на камне видны разводы, пузырьки, объём.
  • Камень/пол: влажный блеск, детальные трещины с тенями, мхом; освещение от факела создаёт мягкие градиенты.
  • Растительность: кусты с объёмной листвой, анимацией, тенями от листьев.
  • Оружие: металл с микроотражениями, ржавчиной, свечением от огня.

High

  • Кровь: плотная, с бликами, но меньше объёма и сгустков; разводы упрощены.
  • Камень: блеск есть, трещины чёткие, но градиенты освещения жёстче.
  • Растительность: листва гуще Medium, но без глубоких теней.
  • Оружие: отражения заметны, но без микроцарапин.

Medium

  • Кровь: плоская текстура, базовые блики, лужи смазаны без капель.
  • Камень: матовый, трещины размыты, освещение ступенчатое.
  • Растительность: спрайты с минимальной анимацией.
  • Оружие: базовый блеск без деталей.

Low

  • Кровь: однотонное пятно без бликов/объёма.
  • Камень: сухой, без теней/рельефа.
  • Растительность: статичные пиксели.
  • Оружие: матовый пластик.

border
Вывод

Painkiller 2025 с технической точки зрения оставил приятное впечатление. Игра демонстрирует достойную оптимизацию — даже на среднем оборудовании производительность остаётся стабильной, без заметных просадок или микрофризов. Картинка при этом вполне современная: чёткие текстуры, корректное освещение, качественные эффекты частиц и динамические тени создают ощущение цельного, хорошо выверенного визуала. Используемая технология апскейлинга работает корректно, без артефактов и потери детализации, а баланс между качеством и FPS подобран удачно.

Однако, как проект в целом, Painkiller 2025 вряд ли удовлетворит тех, кто ожидал ремейк или ремастер оригинала 2004 года. Разработчики сделали ставку на кооперативный формат, и именно это решение определило почти всё остальное. В угоду мультиплеерным механикам игра потеряла большую часть атмосферы и мрачной эстетики оригинала — уровни стали короче, структура миссий проще, а боевая система заметно ориентирована на совместное прохождение.

В результате — от Painkiller остались лишь название и узнаваемый арсенал, но дух оригинала исчез. Короткая кампания, состоящая всего из девяти уровней, проходится за пару вечеров, после чего в игре попросту нечего делать кроме как качать оружие, но это уже становится бессмысленным. Ожидаемо, что отзывы игроков оказались преимущественно отрицательными: многие восприняли Painkiller 2025 не как возвращение легенды, а как ещё один кооперативный шутер с известным логотипом.

Если бы игра позиционировалась как отдельный проект “по мотивам”, без попытки играть на ностальгии, реакция могла быть гораздо мягче. Но в текущем виде Painkiller 2025 воспринимается как упущенная возможность — красивая, стабильная и технически добротная игра, которая, к сожалению, утратила свою идентичность.