F.E.A.R.(2005) - ретро тест GPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 2005
Жанр: Action (Shooter), 3D, 1st Person
Разработчик: Monolith Productions
Издательство: Софт Клаб
Полиция ловит преступников. Спецназ обезвреживает террористов. Армия готова отразить нападение другой армии. С их помощью правительство способно уничтожить любого врага из плоти и крови. Но бывают противники, с которыми не в силах справиться обычные военные. Когда происходит что-то действительно необычное, когда убийство может быть делом рук только призраков, когда иной мир восстает против мира людей, в дело вступает F.E.A.R. — Федеральная Единица Активного Реагирования.
Эта история начинается как боевик, в завязке сюжета которого секретный военный объект оказывается в руках неизвестных террористов. Они захватывают заложников, но не выдвигают никаких требований. Правительство задействует спецназ, но связь с отрядом пропадает вскоре после начала операции. А еще через несколько мгновений камеры внутреннего наблюдения показывают картину бойни — тела солдат, разрываемые на части неведомой силой, прежде чем те успевают понять, что происходит…
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
F.E.A.R. работает только под управлением Windows ME, Windows XP и Windows Vista/7/8. Другие операционные системы на данный момент не поддерживаются и вряд ли получат поддержку.
Приоритетным и основным графическим API для многопользовательской игры F.E.A.R. является DirectX 9. Так же игра поддерживает DirectX 8.1. Игра разрабатывалась при поддержке компании NVIDIA.
Игровой движок |
С использованием движка Lithtech Jupiter Extended была разработана игра F.E.A.R. 2005 года, отмечаемая рецензентами, как имеющая одну из самых продвинутых (на момент выхода игры) систему искусственного интеллекта.
В данной версии рендеринг изображения осуществляется посредством DirectX 9. Поддерживаются текстуры высокого разрешения, различные методы рельефного текстурирования, пиксельные шейдеры версии 3.0. Было добавлено множество эффектов пост-обработки, в числе которых: blur, motion blur, глубина резкости и др. В качестве физического движка используется сторонняя технология Havok.
Из-за специфической работы с некоторыми функциями движок в момент своего выхода являлся достаточно требовательным к ресурсам компьютера пользователя. В основном это касалось работы с мягкими динамическими тенями: чтобы отрисовать мягкую тень, движок смешивает сразу несколько одинаковых теней с резкими краями, накладывая на каждую из них эффект размытия.
Для компьютерной игры F.E.A.R. был выпущен в свободный доступ набор (SDK) F.E.A.R. Public Tools, включающий в себя редактор уровней, который позволяет игрокам создавать локации для игры.
Расширенные игровые настройки |
По меркам 2005 года F.E.A.R. имел просто невороятное количество графических настроек, пунктов и подпунктов, в общем столько, что обычному пользователю легко было запутаться в этом ошеломляющем разнообразия.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.
Сравнение режимов сглаживания |
![]() |
![]() |
Сглаживание в игре заметить весьма затруднительно, но по производительности (для видеокарт 2005 года) её активация бьёт весьма существенно.
Сравнение 1280x1024 и FullHD |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Даже в то время игра полностью поддерживала FullHD - угол обзора становится намного больше. Перспектива перехода от стандарта 4х3 на 16х9 был налицо.
Общее визульное оформление и игровая физика |
Ну что же сказать, F.E.A.R. на момент своего выхода поставил не только графически удивил, но и поставил в тупиковое положение многих обладателей игрового железа. Немудрено, ведь основная масса пользователей на то время имела в своём арсенале видеокарты уровня Radeon 9xxx или GeForce FX так что в большинстве случаев выход данной игры толкал на внеплановый апгрейд...
Вернёмся к графике, F.E.A.R. в первую очередь брала невероятной физикой, имела частичную разрушаемость большинства объектов что была на то время просто невероятным зрелищем. Так же стоит отметить реализацию пламени - до этого огонь никогда не выглядел так реалистично. Реализация водной поверхности так же стоила всяческих похвал.
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывала данная игра на компьютерное железо того времени.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация |
|
Тестовый стенд |
Процессор: Phenom II X4 940@3.6 GHz
|
Мультимедийное оборудование |
Full HD монитор LG W2343T |
Программная конфигурация |
|
Операционная система |
Microsoft Windows XP SP3 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 307.83 ATI Catalyst 10.2 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 3 GPU Mist FRAPS |
Тест GPU |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео игрового бенчмарка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1024х768, 1280x1024 и 1920х1080 при максимальных настройках качества графики, допустимых F.E.A.R..
Тестирование при разрешении 1024х768 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1024х768
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon X1300XT или GeForce 6800 XT. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon X1800XT или GeForce 7600 GT и выше.
Тестирование при разрешении 1280x1024 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1280x1024
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon X1800 XT или GeForce 7600 GS. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon X1900XT или GeForce 7900 GS и выше.
Тестирование при разрешении 1920х1080 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon X1800XT или GeForce 7800GT.
Тест VRAM |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1024х768 и 1280x1024 с различными настройками сглаживания.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1024х768 станет 200 мб видеопамяти, для разрешения 1280x1024 - около 218 мб видеопамяти и для разрешения 1920х1080 около 253 мб видеопамяти.
Тест Micro-Stuttering |
Представляем наше тестирование задержку вывода FPS на монитор Micro-Stuttering. За показатель брались результаты на видеокартах от ATi X1950 Pro и NVIDIA GeForce 7950GT при разрешении 1024х768 с максимальными настройками качества изображения.
Тестирование при максимальных настройках качества Micro-Stuttering GPU
Показатели задержки Micro-Stuttering находятся в пределах достаточного восприятия на решениях обеих производителей.
Тест RAM |
Тест проводился на базовой конфигурации Phenom II X4 940@3.6 GHz c количеством предустановленной памяти 2GB DDR2 800 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память игрой. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).
Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества
Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в F.E.A.R. находится на уровне 500-900 мегабайт.
Делимся вашими мнениями и впечатлении о нашем новом разделе тестирования. Сразу же уточним несколько моментов - тестирования процессоров той эпохи не будет, во-первых это не основной профиль нашего ресурса, а во-вторых с работающими платформами того времени ещё хуже, чем с видеокартами. Так же, как мы не старались, мы не смогли достать топовые решения того уровня с 512 мб видеопамяти, если вы сможете нам помочь их достать мы будем очень признательны.
Так же у многих пользователей может возникнуть вопрос, а зачем это все, ведь ни игры, ни видеокарты того времени современным геймерам уже не актуальны. Мы ответим - это история ПК гейминга, и пока у нас есть возможность, то мы хотели бы сохранить её в современной интерпретации, пока имеется такая возможность.
Оцените тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 67% [15 Голоса (ов)] |
Оцените графику 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 89% [13 Голоса (ов)] |
Оцените оптимизацию 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 88% [13 Голоса (ов)] |