Dark Souls II превью GameGPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Дата выхода: 25 Апреля 2014
Жанр: Action, RPG
Разработчик: From Software
Издатель: Япония From Software, Европа и США Namco Bandai Games, Россия 1С-СофтКлаб
Современная игра жанра Action похожа на картинную галлерею. Картины в которой - это красивые текстуры, взрывы, перехватывающие дух сцены, а сюжет, это ваш экскурсовод в этом мире, берет вас за руку и все показывает. Хит поинты восстанавливаются, сохранение в любой точке и смерть вашего персонажа не сильно огорчает. Очень удобно, игрок не задумывается над тем, сможет ли он пройти игру это всего лишь вопрос времени.
ГРАФИЧЕСКАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ |
Именно по этому серия Dark Souls нужна, дабы разбавить хардкорностью жанр Action. Dark Souls II сиквел Dark Souls с открытым миром, разработанная студией From Software. 13 марта 2014 вышла для игровых консолей Xbox 360 и PlayStation 3. На 25 апреля запланирован выход на PC.
Пять лет назад японские разработчики из From Software представили игрокам Demon’s Souls. директор Demon’s Souls и Dark Souls Хидэтака Миядзаки никогда не скрывал, что делал игру для себя не ориентируясь на широкую публику, но ответная реакция игроков безусловно не мало его удивила. А дальше на сцене появляется Dark Souls выросшая на идеях Demon’s Souls, которая в свою очередь принесла компании невероятный успех. Отдельные локации переросли в открытый мир, боевая механика стала более универсальной, сопротивление к различным типам атак практически отстствует, так же игра стала более мягче к игроку, после смерти не отнимается половина здоровья и "контрольные точки" костры попадаются на пути чаще.
Собрав всю доступную информацию по игре мы пожем вам сказать, что продолжение серии Dark Souls II не будет исключением и изменений в ней станет еще больше. Dark Souls II не самая сложная игра из когда либо созданых, но зато эта игра лучше всех умеет награжнать вас за труды. Победа над босом принесет столько эмоций сколько не способны выдавить из вас некоторые игры на протяжении всего сюжета.
Сюжет |
История в Dark Souls II начинается спустя много лет после событий первой части. В самом начале отрывшийся темный портал засасывает главного героя доставляя вас к месту действия. Место действия перенесется в Дрангелик, королевство до которого добралось проклятье нежити. Сначала вам предстоит выбрать, как же будет выглядеть персонаж, а затем определиться с классом выбрать между воином и колдуном.
Сразу фаерболы метать нам не доверят, но теперь воин может использовать два оружия и заклинания теперь используют так же выносливость. Переработана механика скрытых атак, они стали более ситуационными. Вы по прежнему можете дерать оружие одной или двумя руками, перекаты все так же эфективнее блоков, а паррировав удар чувствуешь себя по-настоящему крутым воином.
Главный герой больше не Избранный и им движет желание выжить, не превратиться в бесчеловечное чудовище, найти лекарство, снять проклятье или его агонию, а не мифическое пришествие спасителя. Многие в королевстве следуют тому же принципу, ведь мир Дранглика переполнен душами — единственной материей, поддерживающей в проклятых тлеющие искры разума
Dark or Demon's |
В Dark Souls II не понятно каких собственно Souls больше Dark или Demon's. Сюжет обещают подавать понемногу, как и в Dark Souls, но без кат-сцен теперь не обойдется. История будет более эмоциональной, чем в Dark Souls и похожей на историю Demon's Souls. Разработчики игры упомянули, что сиквел косвенно связан с предшественником и также, что время в игре сможет сильно повлиять на сюжет. Также игроки, не по наслышке знакомые с предыдущей частью игры, найдут для себя приличное количество отсылок и забавных воспоминаний о полученном тогда опыте (боссы, локации, описания предметов).
Общая концепция все такая же как и в первой части мы путешествуем по открытому миру, боремся с проклятьем, сражаемся с противниками и отнимаем у них души, что бы выжить. Главному герою предстоит не легкая битва за сохранение собственной души и человечности. Смерть отнимает по мимо опыта часть человечности, тоесть умирая мы теряем не только жизненые силы, но и потихоньку превращаемся в гуля. Персонаж не сразу превращается в монстра, а движется к этому постепенно.
Хоть и количество "ошибок" которые персонаж может совершить увеличено, обратная дорога к человечности будет тернистой и непростой. Человечность больше накапливать не получится, что бы вернуть себе прежний облик придется убивать боссов или искать редкие предметы, как это было в Demon's Souls. и теперь не обязательно искать костер для возвращения человеческого облика. Важность костров тоже не много переработана, теперь разжигая костер игрок не получит дополнительных фляг, а только усилит уже имеющиеся, которые придется искать по всему миру. Восстановить здоровье в моменты передышки лучше с помощью обычных лечебных камней, а фляги оставить для сражений. Костры так же не помогут потратить души на развитие персонажа для этого придется возвращаться в стартовую деревню.
Боевая механика |
Разберем более подробно изменения в боевой механике. Сражение на мечах еще сложнее, а за полоской выносливости придется следить пуще прежнего. Тем, кто привык уходить в глухую оборону, спрятавшись за щитом, придется переучиваться, ведь удар по щиту, вышибающий из вас последние силы, оглушает персонажа. И в этот момент противник сможет нанести вам критический удар — на манер того, что был возможен в Dark Souls после парирования.
Серии приемов стали на много опасней. Если игрок угодил под первый удар, у него почти не остается возможности вырваться до окончания боевой комбинации. Кувырки в сторону перестали быть панацеей. Время неуязвимости в перекате заметно сократили, а от определенных атак приходится уворачиваться в нужном направлении.
Остается внимательней следить за противником и грамотно располагаться на поле боя или повышать новую для серии характеристику — ловкость (agility). Она отвечает за скорость перекатов, парирования и возможность вовремя прикрыться щитом. Переосмысленная характеристика сопротивления (resistance), раньше не очень-то полезная, теперь тоже способна оказать посильную помощь в бою. При высоком значении легкие повреждения — скажем, от стрел, наносят минимальный урон. А прикрываясь щитом, персонаж теряет меньше выносливости.
Броня и щиты тоже перекованы. Щиты очень близки к тому, чтобы стать равноправной боевой единицей. Теперь ими можно не только обороняться, но и атаковать. Да еще и критическим ударом «обрадовать» оглушенного противника.
Боссы |
Когда говорят о серии Dark Souls, обычно сразу вспоминают боссов. Dark Souls II — не исключение. В памяти надолго остается чувство беспомощности при первой встрече с серьезным противником. Но стоит выйти из стартовой деревни и очутиться в туманном лесу, полном фирных фантомов, или в гробнице, которую заняли грызуны, как понимаешь, что мифология мира Dark Souls II удивительно богата. Дрангелик впечатляет не так, как Болетария или Лордран, но с позиции художественного вкуса From Software способна утереть нос многим.
Боссы – важнейший элемент мира Dark Souls II, и в этом плане From Software было трудно превзойти самих себя. Гигантский Серый Волк с огромным мечом, кошмарные стражи Орнштейн и Смоуг – таких героев трудно забыть. В Dark Souls 2 есть 30 странных боссов, и все они в основном вторичны. «Огненный демон», «громадный рыцарь», один вообще напоминает гаргулью из первой части, но на каждое дежавю тут приходится драка в бассейне с кислотой или какая-нибудь другая впечатляющая сцена.
Мультиплеер |
Мультиплеер также притерпел изменения. Красные фантомы смогут вторгаться ко всем без ограничений. Не важно в человеческом облике вы или нет. Но и тут не без своих правил, как оказалось. Разработчики решили развить концепцию греховности персонажа. В Dark Souls, совершая плохие поступки — убивая дружественных NPC, других игроков или предав свой ковенант, вы рисковали навлечь на себя гнев фракции Blade of the Darkmoon. Теперь же грехи персонажа не дадут игроку спать спокойно. Негодяи, умирая раз за разом, рискуют остаться с 15% от максимального здоровья и при этом сделаться приоритетной целью для тех, кто только начинает постигать темный путь и искусство охоты на других игроков. Чем выше уровень греховности, тем выше и шанс, что именно к вам будут вторгаться другие фантомы. Чуть меньший шанс быть застигнутыми врасплох — у игроков, предпочитающих кооперативное прохождение. Система ковенантов тоже угодила под переработку. Старые названия мы вряд ли увидим, но уж чьи у некоторых из них уши растут, заметить нетрудно.
Way of Blue и Blue Sentinels — ковенанты, объединенные взаимовыручкой. Вступив в Way of Blue, игрок сможет получить помощь, если в его мир вторгается красный фантом. Этот ковенант — отлично подойдет для тех кто не любит PvP, а предпочитает сосредоточиться на прохождении игры.
Blue Sentinels — стражи, помогающие членам Way of Blue отбиваться от фантомов. Если вы стали защитником, вас в любой момент могут призвать на помощь к тому, в чей мир вторгся красный фантом. Самое интересное в стражах то, что, попав в мир атакованного игрока, они не смогут помочь ему расправиться с монстрами. Для стражей из Blue Sentinels главная цель — красный фантом.
Brotherhood of Blood - ковенант который подойдет для любителей pvP. Присягните древнему богу войны и приносите ему кровавые жертвы. Главное — помните, что в облике красного фантома ваше здоровье автоматически падает до 75% от максимального.
Heirs to the Sun - знаменитый ковенант помощников с солнечно-золотистой аурой. Позовете такого фантома на помощь, и монстры падут под натиском вашей объединенной мощи.
Bell Keepers - станьте стражником двух колоколов, символизирующих двух влюбленных, которым никогда не суждено было встретиться. Этот ковенант, судя по всему, станет аналогом Forest Hunter из предыдущей игры, участникам которого приходилось защищать определенную локацию от любых посягательств.
Ко всему прочему, над каждым из фантомов теперь висит дамоклов меч в виде времени. Видимо, пребывание в мире живого игрока отнимает много сил и не может длиться вечно. Кооперативное прохождение в таком свете станет более оперативным. И, видимо, в качестве компенсации, разработчики позволят объединившимся игрокам пользоваться голосовой связью. Ну а чтобы не смущать западных игроков русской речью, онлайновый режим в Dark Souls II можно будет настроить по региону. Главное, чтобы голосовая связь осталась опциональной, а то так и всю атмосферу испортить можно.Поддерживаемые ОС и графический API |
Dark Souls II использует мультиплатформерный движок Havok Physics последней версии, аппаратная платформа Havok Physics довольно широкая и включает в себя все существующие на данный момент операционные системы и консоли. Анонсирована поддержка Playstation 3,Xbox 360 и PC . Игра будет совместима со всеми основными системами семейства Microsoft Windows разрядность систем 32-битные, либо 64-битные, поддержка OS X и Linux не упоминалась разработчиками. Приоритетным и основным графическим API для Dark Souls II будет является DirectX 11. Игра будет работать посредством сервиса цифровой дистрибуции Steam. В Steam уже действует прием предварительных заказов на игру.
Оформив раннюю покупку, пользователи бесплатно получат динамическую тему и доступ к 10 видам оружия и щитов, входящих в состав дополнения Black Armour Weapon Set. Также им достанется оригинальный саундтрек из 35 композиций, альбом с иллюстрациями и полная серия комиксов по Dark Souls 2.
Игровой движок |
Основой для Dark Souls II стал игровой движок Havok Physics, более известный как просто Havok, физический движок, разработанный ирландской компанией Havok. Движок создаёт симуляцию физического взаимодействия в реальном времени, что делает мир игры более живым и реалистичным, подобно физике Ragdoll. Ragdoll вид процедурной анимации, пришедший на замену статичной, пререндерной анимации. Название произошло от английского словосочетания rag doll, в силу чего на русском языке этот вид анимации часто называют «тряпичной куклой». Havok Physics является мультиплатформерным движком. Изначально разработчики планировали создавать игру на новом игровом движке, однако из-за недостаточно мощных технических характеристик консолей седьмого поколения будет задействован старый движок Havok.
Версия Havok SDK 1.0 была представлена на Game Developers Conference в 2000 году. На данный момент разработана уже седьмая версия продукта, которая была выпущена в декабре 2009 года. 20 февраля 2008 года компания Havok сообщила, что движок Havok Physics становится бесплатным для загрузки разработчикам игр на PC, однако только для некоммерческого использования. Для мультиплатформенных разработчиков Havok все ещё останется платным. 1 июня 2008 года движки Havok Physics и Havok Animation становятся доступными для загрузки и коммерческого использования разработчикам игр на PC для Microsoft Windows. 11 июня 2008 года компания Havok, входящая в состав корпорации Intel, заключила соглашение, по которому будет сотрудничать с компанией AMD в деле оптимизации графических карт ATI Radeon и центральных процессоров AMD под физический движок Havok. В январе 2008 года Национальная Академия телевизионных наук и искусств США вручила премию Эмми в номинации «Лучший физический движок» технологии Havok.
Совсем недавно компанией была представлена шестая версия технологии Havok, в которой впервые представлены инструменты Havok Cloth (реалистичное поведение ткани) и Havok Destruction (имитация различных разрушений). В октябре 2009 года компания Ubisoft подписала соглашение с компанией Havok, согласно которому движок «Havok» будет использоваться в играх, разрабатываемых Ubisoft, на протяжении многих лет. После представления первого SDK в 2000 году он использовался более чем в 150 компьютерных играх. Первоначально большинство игр, работавших на технологиях Havok, принадлежали к жанру шутеров от первого лица. Например, физическая часть движка Source, созданного Valve Corporation и использующегося в игре Half-Life 2 и её дополнениях, включает в себя часть переработанного кода Havok Physics версии 2.
На сегодняшний день применение этого физического движка можно видеть в таких жанрах, как приключенческая игра (Uru: Ages Beyond Myst от Cyan Worlds), стратегия в реальном времени (Company of Heroes от THQ и Relic Entertainment и StarCraft II от Blizzard Entertainment), экшн (Assassin's Creed от Ubisoft), платформер (Super Smash Bros. Brawl от Nintendo). На данный момент была подтверждена покупка лицензии и использование физического движка в проектах компании Wargaming в программе КТТС #16 главным продюсером Сергеем Буркатовским. Havok используется не только в играх, но и обучающих симуляторах, например в тренажере вождения 3D Инструктор, который предназначен для получения навыков вождения автомобиля и соблюдения правил дорожного движения. Havok также используется в продуктах компании Autodesk Media & Entertainment, программных пакетах 3DS Max и Maya.
Видео игрового процесса |
Ниже мы опубликовываем непосредственно само видео игрового процесса с официального сайта Dark Souls II:
Предполагамые системные требования |
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ, ПРЕДПОЛОГАЕМЫЕ GAMEGPU "Dark Souls II"
|
Исходя из приведённого выше материала можно сделать некоторые выводы. Игра Dark Souls II по-видимому будет не очень требовательна к ресурсам ОЗУ, и максимум что она может потребоать, так это 4 гигабайта оперативной памяти. Так же игра вряд ли будет использовать более 4 вычислительных потоков.
Ну и если поразмыслить о графической подсистеме, которая будет необходима для Dark Souls II, то по нашему мнению достаточную производительность смогут обеспечить видеокарты начиная с уровня NVidia GTX 750 Ti или AMD Radeon HD 7850. Оптимальную же производительность с учётом всех активированных максимальных настроек можно будет ожидать от NVidia GTX 770 или AMD Radeon R9 280X.