Vindictus: Defying Fate Demo тест GPU/CPU
Мы провели тестирование Vindictus: Defying Fate Demo на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
Экшен-RPG Vindictus: Defying Fate построен на Unreal Engine и предлагает динамичные схватки с элементами слэшера, сделав акцент на физическую анимацию, освещение и эффектные добивания. Игра рассчитана как на старшие видеокарты прошлого поколения, так и на современные RTX-серии, используя DirectX 12, но без поддержки трассировки лучей или других фотореалистичных технологий. Несмотря на повышенные требования к GPU и CPU, проект оптимизирован под широкую аудиторию.
Минимальные системные требования:
Операционная система: Windows 10 64-bit
Процессор: Intel Core i5-9400F @ 2.9 ГГц / AMD Ryzen 7 1800X @ 3.6 ГГц
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ГБ) / AMD Radeon RX 480 (8 ГБ)
Эта конфигурация ориентирована на игру в разрешении 1080p с графическими настройками «Low–Medium». Некоторые визуальные эффекты и текстуры будут упрощены, дальность прорисовки и сглаживание снижены, однако общая читаемость боевых сцен сохранится.
Рекомендуемые системные требования:
Операционная система: Windows 10 64-bit
Процессор: Intel Core i7-10700K @ 3.8 ГГц / AMD Ryzen 7 3700X @ 3.6 ГГц
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3060 / AMD Radeon RX 5700 XT
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
«Vindictus: Defying Fate» стартовал как попытка возродить легендарную экшен-серию, при этом трансформировав её формат из классического MMO-линейного опыта в насыщенную одиночную или кооперативную ARPG. Из-за этого игра отказалась от формул массовых онлайн-сервисов — произошёл сдвиг от массовых рейдов к гибриду между хардкорной экшен-системой и интерактивным повествованием.
Запуск разработки пришёлся на начало 2024 года после закрытой фазы, где целью было вернуть динамичную и отзывчивую боевую механику, за которую фанаты полюбили оригинал. Это означало сохранение уникальной физики, разбитой брони и интуитивных уклонений, но адаптированных под современную технологическую базу. В процессе доработки внедрили компоненты PvE-контента — Покорители больших боссов теперь встречаются как в одиночном, так и в групповом игровом процессе.
Главной целью являлось создание каталога игровых механик, который сочетал бы быстрые атаки, уклонения и парирования со сложной анимацией и влиянием окружения. Combat design строился вокруг принципа: «каждое попадание — на счету». Появились новые персонажи (Delia и Karok), которые добавили разнообразия в комбо скиллы, скорость и стратегию игры.
Монолитный проект требовал большого технологического рывка — поэтому был сделан переход на Unreal Engine 5. Новая архитектура позволила воссоздать разрушенную броню, сложную геометрию окружения и механики физически обоснованного оружия в реалистичном масштабе. Инструменты UE5 использовались для оптимизации процессов, связанных с параметрическими эффектами и разрушениями при ударах.
Сравнительно с классическим форматом MMORPG, «Defying Fate» имеет глубже проработанную одиночную кампанию: как показали превью-тесты и trảiler, игра использует сценарные сегменты, кат-сцены и локализованные PvE-события. Это смесь экшена, наррации и кооператива — где сеттинг и повествовательная структура работают как ломтики эпической истории, не превращая игру в китч.
В ходе открытой альфы (8–16 июня 2025 года) игроки протестировали новые механики, включая систему «компаньонов». AI-CNPC теперь сопровождают игрока и помогают при боссах. Это сделано для балансировки одиночного прохождения, давая опору без навязчивых подсказок.
В результате получилось: сохранился вызов оригинала с физикой и боем, но добавился уровень доступности и масштаба, при этом сохранилась кооперация до 4 игроков и богатая сюжетная линия. И хотя релиз ещё не объявлен, альфа-запуск позволяет оценить глубину и качество переработки.
ГРАФИКА |
Визуальный стиль «Defying Fate» основан на балансировании между фотореализмом и художественным подходом. Мир текстурирован с использованием фотограмметрии, но акцентов — на деталях окружения, разрушениях брони и взаимодействиях окружения с игроком.
Пустоши и темные уголки напоминают старую серию, но теперь они обогащены динамическими атмосферными эффектами. Пыль, частицы, дым от ударов, искры и кровь — всё это управляется Niagara и отражается через систему Lumen, которая обеспечивает реалистичные отражения и проникновение света. Контраст светотени подчёркивает опасность: осадки и дым поглощают свет, а яркие вспышки отражают прожекторы и магию.
Каждый персонаж получил новую проработку: их броня детализируется до каждой трещины, складки брони могут деформироваться или обгорать от ударов. Мимика и эмоции персонажей передаются через анимационные системы и MetaHuman — даже без кат-сцен, лицо героя реагирует на настроение и ситуацию.
Окружение — не просто стационарное, а интерактивное. Взрывы разрушают стены, проломают полы, обрушивают перекрытия — результат строится через Chaos Physics и Nanite, где высокополигональные модели сочетаются с мобильностью и отзывчивостью реакций.
Светотень, освещение, отражения, тёплые и холодные контрасты — всё формируется через динамический Post Processing. И в результате пустые коридоры под светом факелов выглядят не просто атмосферно — они ощущаются живыми, как будто имеют своё дыхание и память.
Ни один уголок мира не повторяется: каждый биом и комната имеют уникальную геометрию, колорит и акустику — акустическое сопровождение работает по принципу: каменные залы звучат как колодцы, а деревянные мосты — как барабаны.
Бой визуально чувствуется именно как экшен: удары, блоки, контратаки документированы — каждый эффект удваивает физическую отдачу. Это не стилизация, а почти документальная реконструкция каждого движения, настроенного на зрелищный эффект.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Vindictus: Defying Fate использует движок Unreal Engine 5 в полном объёме. Основная задача при переходе на этот движок заключалась в обеспечении стабильной производительности в условиях высокой плотности геометрии и частиц, а также в одновременной поддержке кооперативного мультиплеера с точной боевой системой.
Движок позволяет применять виртуализированную геометрию без потерь детализации за счёт использования Nanite. Это снизило нагрузку на производительность и упростило работу с крупными объектами окружения, особенно в сценах с разрушениями и динамической камерой. Также Nanite позволил отказаться от ручной настройки уровней детализации моделей, ускорив сборку сцен.
Свет в игре рассчитывается при помощи глобального освещения через Lumen. В отличие от baked-освещения, которое использовалось ранее, эта система позволяет в реальном времени изменять источник света и получать отражения от окружающих объектов. Это применимо как к внутренним локациям, так и к уличным сценам с динамическим временем суток. Благодаря этому удалось избавиться от лишней работы с лайтмапами и упростить настройку визуальных эффектов.
Окружение в игре не загружается целиком — используется система World Partition. Карта разбита на логические сегменты, которые подгружаются по мере перемещения игрока. Это позволило сохранить цельность мира без загрузочных экранов и обеспечить стабильную частоту кадров на всех этапах прохождения. Стриминг зон работает через асинхронные вызовы, что снижает количество спайков при перемещении по большим территориям.
Физика разрушения основана на системе Chaos Physics. Она управляет взаимодействием объектов при столкновениях, разрушениях и анимациях обломков. Это касается не только декоративных элементов, но и некоторых геймплейных ситуаций: объекты могут терять устойчивость, реагировать на урон и мешать передвижению. Система была настроена таким образом, чтобы не создавать избыточной нагрузки на процессор.
Анимации персонажей адаптируются под окружение за счёт процедурной корректировки. При наклонах, препятствиях или взаимодействии с поверхностями происходит коррекция движения конечностей, чтобы минимизировать визуальные артефакты. Это не делает анимации полностью физическими, но повышает их визуальную достоверность при ходьбе, падениях и перекатах. Для боевых действий используются заскриптованные анимации с возможностью прерывания в зависимости от действий игрока.
Частицы, эффекты магии и погодные явления управляются через систему Niagara. Она обеспечивает согласованность поведения эффектов с направлением ветра, источниками света и взаимодействием с окружением. Благодаря этому визуальные эффекты остаются стабильными даже при большом количестве активных источников. Эффекты масштабируются в зависимости от ситуации, чтобы не превышать заданный лимит GPU-ресурсов.
Взаимодействие между игроками реализовано через клиент-серверную архитектуру, где большая часть боевой логики обрабатывается локально. Это снижает задержку отклика, особенно в бою, где важно точное совпадение времени удара и реакции. Сервер обрабатывает лишь итог событий, что позволяет сохранить сетевую синхронизацию без постоянного контроля всех анимаций.
Аудио-движок игры синхронизирован с визуальной частью. Звук шагов, ударов, разломов и голосов обрабатывается в зависимости от материала поверхности и типа события. Это используется в первую очередь для ориентации игрока в пространстве и не влияет на геймплей напрямую.
Вся логика проекта реализована на гибриде Blueprints и C++, где тяжёлые функции вынесены в низкоуровневый код. Это позволило сократить время компиляции и повысить стабильность работы, особенно при частом изменении логики в альфа-версии. Также были введены шаблоны боевых действий и состояний, чтобы ускорить добавление новых персонажей и скиллов.
В целом, Vindictus: Defying Fate использует все основные модули Unreal Engine 5, но делает это не ради демонстрации возможностей, а для конкретных задач: стабильности, визуальной читаемости и масштабируемости геймплея. Решения принимались исходя из требований к производительности и характеру игры — с фокусом на боевую механику, физику и модульность.
КАЧЕСТВО |
При низких настройках упрощается детализация окружения, отключаются эффекты частиц, а освещение становится более статичным. Элементы вроде следов ударов, искр и динамических теней минимальны. Персонажи и враги отображаются с упрощёнными моделями и базовыми анимациями, при этом производительность остаётся стабильной даже на видеокартах 2011–2013 годов.
На максимальных настройках Vindictus: Defying Fate выглядит значительно живее: с более реалистичными отражениями на доспехах, мягким теневым рендерингом, плотным постэффектом при взрывах и мощных атаках. Анимации ударов становятся плавнее, а частота кадров остаётся стабильной на современных GPU. Игра способна работать в 1440p с высокой детализацией, при этом нагрузка на CPU остаётся умеренной.
Проект нацелен на комфортную работу как на старом железе, так и на современных системах, предлагая баланс между визуальной насыщенностью и стабильной производительностью.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.66 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 5070 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4070 Ti S.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 XT или GeForce RTX 5070 Ti.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 7 5700
- Intel Core i5-12400
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 9 5900
- Intel Core i5-12400
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 24 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 16 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |