DLSS 4 и трансформерная генерация кадров: революция визуального качества
С выходом серии видеокарт NVIDIA GeForce RTX 50-й серии, построенной на архитектуре Blackwell, на рынок пришло новое поколение технологий генерации изображения — DLSS 4 с Multi Frame Generator, поддерживающей до четырёх промежуточных кадров на один рендеренный. Эта технология основана на трансформерной модели, обученной на массивных наборах данных и позволяющей достичь кратного прироста частоты кадров без визуальных артефактов. В отличие от предыдущих версий DLSS, здесь используется новый алгоритм Multi-Frame Generation, минимизирующий латентность и поддерживающий предсказуемую реконструкцию сцены даже при быстрых перемещениях камеры. Новый генератор кадров интегрирован на уровне драйвера и тесно связан с графическим пайплайном GPU, что обеспечивает стабильность и масштабируемость технологии в любых игровых сценариях.
Видеокарты серии Blackwell уже доступны в продаже. Надёжным партнёром по их поставке выступает интернет-магазин Telemart, предлагающий широкий ассортимент моделей NVIDIA GeForce RTX 50-й серии, включая как игровые, так и профессиональные решения.
Для обзора использовалась видеокарта MSI GeForce RTX 5080 16G GAMING TRIO OC, которая безупречно справилась со всеми поставленными задачами.
DLSS: от ускорителя FPS к основному компоненту графики нового поколения
DLSS (Deep Learning Super Sampling) — это технология, появившаяся как ответ на растущую нагрузку современных графических систем. Её исходная задача была не улучшать картинку, а увеличивать производительность. Впервые она была внедрена как способ вывести игру на экран в более низком разрешении, а затем «достроить» недостающие пиксели до нужного формата — чтобы разгрузить графическую систему и получить больше кадров в секунду без радикального падения качества изображения. Но со временем DLSS перестал быть просто временным решением. Он эволюционировал в полноценную часть визуального пайплайна, и с появлением DLSS 4 произошёл принципиальный переход: теперь это не способ ускорить, а способ правильно отобразить.
Первые версии DLSS были строго утилитарными. Они базировались на идее масштабирования: GPU рендерит изображение в, скажем, 1080p, а DLSS достраивает его до 4K. Визуальные искажения были ощутимы — мыльные текстуры, мерцающие линии, артефакты на движении. Но ключевое преимущество — резкий рост производительности — оправдывало компромиссы. DLSS использовался как переключатель: нужен FPS — включай DLSS, хочешь чёткости — отключай. Такой подход существовал до тех пор, пока технологии рендеринга не шагнули за черту фотореализма, где обычного апскейла стало недостаточно.
С появлением рейтрейсинга (трассировки лучей), глобального освещения, симуляции света и отражений стало понятно: производительность без качества — это недостаток. Игры начали использовать сцены с десятками источников света, объёмными тенями, преломлениями и прозрачными материалами. Всё это — чудовищная нагрузка, и прежние методы больше не справлялись. В этот момент DLSS начал меняться: вместо просто увеличения разрешения он стал реконструировать сцену, заполняя недостающие элементы не по шаблону, а на основе понимания, что именно он восстанавливает.
Эта реконструкция стала возможна благодаря смене архитектуры DLSS на трансформерную модель. Вместо традиционных свёрточных нейросетей, которые анализируют ограниченные участки изображения, DLSS 4 использует модель, способную понимать связи между всеми частями сцены во времени и в пространстве. Она учитывает предыдущие и будущие кадры, векторы движения, буферы глубины и геометрию — и на основе этого предсказывает, как должен выглядеть кадр. В результате — не просто апскейл, а визуально точная, стабильная, чистая картинка, которая не разваливается при движении.
Именно с поколения RTX 50 началась новая эра. DLSS 4 в этом поколении впервые реализован в полном объёме, без компромиссов, как постоянный элемент вывода изображения. Игры, выходящие с поддержкой DLSS 4, больше не предполагают работы без него. Он используется как основной компонент не только для масштабирования, но и для генерации промежуточных кадров, восстановления трассированного освещения (Ray Reconstruction), устранения шумов, поддержания визуальной целостности. С этого поколения DLSS — не опция. Это часть системы отображения сцены.
Эта смена парадигмы изменила всё. Теперь DLSS 4 выполняет сразу несколько функций:
-
Увеличивает производительность, как раньше — позволяя рендерить изображение в более низком разрешении;
-
Генерирует дополнительные кадры между рендеренными, обеспечивая стабильную анимацию даже при нестабильном FPS;
-
Устраняет визуальные дефекты: мерцания, «дрожание» теней, нестабильные отражения, шумы в прозрачных и тёмных участках;
-
Реконструирует рейтрейсинг, устраняя потребность в «сырых» лучах и делая освещение фотореалистичным даже при минимальных затратах.
DLSS 4 — это не трюк. Это инструмент, вокруг которого начинают проектироваться современные визуальные движки. Разработчики больше не стремятся к рендеру «как есть». Они создают минимальную основу сцены, передают её в систему DLSS 4, и получают на выходе изображение, которое превосходит по качеству нативное. Это стало возможным только после смены парадигмы — когда система больше не рассчитывает каждый пиксель вручную, а предсказывает его на основе логики сцены.
Физические материалы, отражения, прозрачность, сложное освещение — все эти элементы раньше либо упрощались, либо снижались в разрешении ради FPS. Теперь они восстанавливаются нейросетью, без потерь. И всё это стало возможным не с первого поколения DLSS, а именно с момента, когда архитектура позволила работать трансформеру в реальном времени. То есть — с той самой архитектурной точки, с которой началась RTX 50.
С этого момента DLSS 4 перестаёт быть фичей. Он становится необходимым. Игры, ориентированные на фотореализм, уже не работают без него. Они закладывают в основу пайплайна использование апскейла, генерации движения, восстановления света. Это касается как реалистичных боевиков, так и магических фэнтези, научной фантастики и гоночных симуляторов. DLSS 4 — не универсальный инструмент для всего, но он универсален в своей роли гаранта визуального качества.
Таким образом, путь DLSS — от сугубо утилитарного ускорителя FPS до ключевого компонента визуальной реконструкции — завершён. И точкой перехода стала архитектура, с которой началась новая эра DLSS 4: когда производительность и качество перестали быть противоположностями и начали работать вместе. Не потому, что «железо стало мощнее», а потому, что модель научилась понимать сцену. И это уже не просто технология — это новый стандарт отображения игр.
Что такое трансформер в DLSS 4 и зачем он нужен
DLSS 4 основан на архитектуре трансформера, что стало принципиальным отличием от предыдущих поколений апскейлинга. Трансформер используется не как вспомогательная нейросеть, а как центральная система анализа сцены — он заменяет классические свёрточные подходы, у которых не было глобального понимания кадра. Вместо того чтобы обрабатывать изображение локальными свёртками по небольшим фрагментам, трансформер учитывает всю сцену сразу, включая глубину, движение, историю кадров и пространственные взаимосвязи. Это позволяет точно реконструировать визуальный ряд даже при сложной геометрии, резких перемещениях и динамических источниках освещения.
На вход трансформеру подаются не только кадры в пониженном разрешении, но и данные геометрии, глубины, нормалей, скорости, а также оптический поток. Система работает во временной перспективе: для каждого текущего кадра используются несколько предыдущих, накапливая контекст. Это даёт модели доступ к полной информации о происходящем, включая поведение объектов, освещение, преломления и динамику сцены. В результате трансформер способен генерировать не просто масштабированное изображение, а логически завершённую картину, в которой отсутствуют шумы, артефакты движения и нестабильные зоны.
Реконструкция изображения в DLSS 4 представляет собой серию операций, в которой участвует трансформер: сначала он интерпретирует входные данные, затем восстанавливает недостающие детали, а после синтезирует новый визуальный слой, дополняющий исходную рендер-сцену. В отличие от традиционного апскейлинга, где финальный кадр формируется прямым увеличением, здесь применяется предсказательная логика: система восстанавливает части изображения, которые даже не были срендерены изначально. Это особенно важно при трассировке лучей, где значительная часть визуальной информации опирается на расчёты глобального освещения, отражений и прозрачности. Трансформер не просто достраивает пиксели, он моделирует поведение света и материалов, основываясь на закономерностях.
Такая архитектура позволяет избежать характерных проблем прежних DLSS: мерцания теней, дрожащих линий, визуального "шума" на краях объектов. При высоких скоростях движения кадры не разваливаются, геометрия остаётся целостной, а прозрачные объекты и отражения ведут себя предсказуемо. Трансформер обеспечивает пространственно-временную стабильность, создавая визуально чистую, цельную сцену, не уступающую нативному разрешению, а в отдельных случаях превосходящую его по чёткости и согласованности.
DLSS 4 не может быть реализован без трансформерной модели. Она является основой всех его функций: апскейла, интерполяции кадров, устранения артефактов, восстановления трассировки и стабилизации изображения. На уровне игрового рендеринга это означает, что трансформер становится неотъемлемой частью пайплайна. Современные игры больше не создают финальный кадр на этапе рендера — они создают базовые данные, передают их системе DLSS, и получают итоговое изображение уже после обработки нейросетью.
Эта модель впервые применяется в реальном времени с минимальной задержкой благодаря архитектурным особенностям RTX 50. С этого поколения DLSS 4 перестаёт быть фильтром — он становится этапом визуализации, обязательным для финального вывода изображения. Качество картинки напрямую зависит от работы трансформера, а не от мощности рендера. Визуальная целостность сцены формируется нейросетью, которая понимает, что происходит в каждой точке кадра, как объекты соотносятся друг с другом, и какой результат требуется для соответствия визуальной логике игры.
DOOM: The Dark Ages — DLSS 4 как основа визуальной чистоты
DOOM: The Dark Ages использует DLSS 4 не как дополнение, а как необходимую опору для всего визуального восприятия. При активации трассировки пути картинка теряет устойчивость без апскейлинга: характерное зерно, динамические шумы и дергающееся освещение делают игру визуально тяжёлой. Однако после включения DLSS 4 с трансформерной моделью всё меняется. Качество изображения выходит на новый уровень — каждая сцена выглядит как законченный рендер без цифровых артефактов.
Особенность этой игры — огромное количество источников света. От взрывов, луж пламени, светящихся глаз врагов и лавовых потоков до магических вспышек и электрических разрядов — освещение меняется десятки раз в секунду. Без DLSS это приводит к резкому дрожанию теней и сильному шуму в глобальном освещении. С включённым DLSS 4 эти недостатки полностью исчезают. Трансформерная модель, обученная на временных и пространственных паттернах, стабилизирует поведение света. Даже при множественных пересечениях лучей тени остаются чёткими, границы не смазываются, и мягкость освещения сохраняется без потери детализации.
Сложные текстуры — кровавые лужи, пыльные камни, мокрый металл — обрабатываются особенно точно. DLSS 4 позволяет воспроизвести их глубину и структуру даже при движении. В старых версиях апскейлинга подобные материалы превращались в шум или размытую массу при движении камеры. Здесь же каждый элемент сохраняет форму. Металлические цепи не теряют контуров, а замысловатые барельефы на стенах остаются разборчивыми даже при резких поворотах.
Движение — отдельная зона стабильности. Благодаря Multi-Frame Generation и анализу последовательных кадров трансформером, при стрейфе, атаке или быстром добивании объекты не распадаются на шлейфы. Даже при переходе от тёмного туннеля к залитому огнём залу происходит корректная адаптация яркости, без скачков экспозиции и пересвечивания. Тени под ногами персонажа не «дрожат», а плавно меняются в зависимости от угла падения света.
Особенно впечатляет работа с прозрачными объектами и преломлениями. Стекло, защитные щиты, энергетические поля — ранее при трассировке они теряли форму или отображались с сильными искажениями. DLSS 4 обрабатывает эти участки как независимые структуры и сохраняет точность отражений, даже если камера движется с высокой скоростью. Прозрачность не приводит к конфликтам слоёв, и даже пересекающиеся эффекты сохраняют свои физические свойства.
Каждый кадр в DOOM: The Dark Ages с DLSS 4 — это не просто «чистая» картинка. Это визуально устойчивое полотно, которое не разваливается в динамике и не теряет деталей при освещении. Даже сцены с десятками врагов, частицами крови, дымом, взрывами и резкими перепадами яркости выглядят целостно. DLSS 4 не делает игру мягкой — он делает её стабильной. Он не сглаживает резкость, а восстанавливает детализацию и геометрию там, где классические методы не справляются.

DOOM: The Dark Ages показывает зависимость от генерации кадров, особенно с учётом активированного path tracing. В нативном 2560×1440 средний FPS составляет лишь 54, чего явно недостаточно для плавного геймплея на Ultra Nightmare. С DLSS Performance и Frame Generator 4X частота кадров поднимается до 302 FPS — почти в 6 раз выше. Даже DLSS Quality удерживает стабильные 252 FPS, а DLAA даёт 173. Это наглядно демонстрирует, как хорошо работает DLSS 4 при полной загрузке рейтрейсинга. Трансформер в этом случае стабильно реконструирует до 4 промежуточных кадров на каждый настоящий, поддерживая минимальные просадки выше 224 FPS. DOOM использует тот же движок, что и Indiana Jones, но нагрузка выше, из-за обилия эффектов, частиц и интенсивных просчётов освещения. Тем не менее, FG 4X справляется без артефактов, удерживая минимальный FPS выше 150 даже в DLAA.
Indiana Jones and the Great Circle — когда DLSS 4 создаёт атмосферу
Визуальный стиль Indiana Jones and the Great Circle базируется на контрасте: старинные храмы и пыльные руины соседствуют с яркими световыми пятнами, свечами, факелами, прожекторами и природными источниками освещения. DLSS 4 выступает здесь как механизм стабилизации этой визуальной среды, придающий каждому кадру чёткость, структуру и глубину.
Основной вызов — сцены с переменной плотностью атмосферы: пыль, дым, пар, блики на древнем камне. Без DLSS они выглядят рыхло и шумно. Но трансформерная модель DLSS 4 вбирает в себя не только геометрию, но и поведение света на материале. Благодаря этому свечение от пламени, рассеянный свет от окон и солнечные лучи в катакомбах выглядят как в фильме, без скачков и цифрового шума.
Применение DLSS 4 здесь особенно важно в медленных и статичных сценах — камера двигается плавно, но насыщение деталей велико. Каждый предмет в помещении — будь то полка, артефакт или элемент архитектуры — сохраняет фактуру даже при самых малых перемещениях. Без трансформера эти сцены «пульсируют», контуры теряются. С DLSS 4 же даже текстура песчаника различима вблизи, а растительные орнаменты на колоннах выглядят вырезанными вручную.
Тени в игре сложные — они мягкие, перекрещиваются, реагируют на движение факелов. Благодаря DLSS 4 они сохраняют чёткость даже в глубине сцены. Переходы между светом и тенью происходят без рывков. Тональные градиенты гладкие, нет ни цветовых скачков, ни затемнений в неуместных местах.
При высокоскоростных эпизодах (например, сцены погони, падения, прыжки через пропасти) DLSS 4 показывает высший класс. Края объектов, включая волосы, одежду, фоновые элементы — всё сохраняет чёткость. Никакого разрыва анимации, никаких следов от «призрачных» кадров. Это создаёт ощущение непрерывности и погружения: всё, что ты видишь, выглядит законченным.
Зеркальные и полупрозрачные материалы в игре также воспроизводятся с большой точностью. Вода, капли, плёнки на старинных линзах или куски мозаики — всё это больше не дробится в движении. Свет, проходящий сквозь такие материалы, сохраняет плотность и оттенок. DLSS 4 интерпретирует каждый эффект отдельно, не смешивая уровни освещения.
В финале DLSS 4 становится инструментом не ускорения, а точности. Indiana Jones показывает, как трансформерная модель может реконструировать сложную визуальную среду с сохранением замысла. Всё выглядит не просто реалистично, а художественно чисто. Кадры не выдают свою интерактивную природу — они близки к качеству киноанимации. DLSS 4 делает это возможным не за счёт фильтрации, а за счёт полноценного анализа сцены.

Indiana Jones and the Great Circle, несмотря на внешнюю простоту, показывает тяжёлую нагрузку в рейтрейсинг-сценах. Нативная производительность здесь одна из самых низких — 42 FPS, что свидетельствует о высоких затратах на освещение, отражения и тени. Подключение FG 4X в сочетании с DLSS Performance повышает частоту кадров до 227. Это ниже, чем в DOOM, но выше, чем в Cyberpunk. В режиме DLSS Balanced счётчик показывает 211 FPS, а DLSS Quality — 191. Даже DLAA в связке с генерацией кадров даёт 143 FPS — втрое больше, чем в нативе. Это подчёркивает оптимизацию рейтрейсинга в новой версии движка, но также и его требовательность. Frame Generator стабильно масштабирует производительность даже при условии повышенной нагрузки, а минимальные FPS в DLSS Performance остаются выше 200, что доказывает эффективность FG 4X и трансформерной модели для тяжёлых сюжетных игр.
Cyberpunk 2077 — визуальная реконструкция мегаполиса
Cyberpunk 2077 — игра с крайне сложной визуальной структурой: мегаполис Night City насыщен отражениями, неоном, погодными эффектами, прозрачными панелями и множеством движущихся объектов. Без DLSS 4 даже на высоких настройках возникают постоянные визуальные артефакты: неон мерцает, отражения дрожат, тени смещаются, а текстуры теряют чёткость. С включённой трансформерной моделью DLSS 4 картинка становится кинематографичной — чёткой, стабильной, структурированной.
Прежде всего DLSS 4 стабилизирует световую структуру сцены. В Cyberpunk это важно: тут нет одного источника света — десятки огней, реклам, фонарей, машин и окон взаимодействуют друг с другом. Без DLSS свет часто конфликтует: создаёт паразитные блики, вызывает пересвечивание или нарушает тени. Трансформер решает эту задачу, анализируя прошлые и будущие кадры, выравнивая световую композицию. Освещение перестаёт «прыгать», объекты отбрасывают точные тени, а яркие участки не заливают сцену.
Второе — отражения. В Cyberpunk повсюду стекло, хром, вода, витрины. Без апскейла отражения часто дрожат или вовсе исчезают в движении. С DLSS 4 их форма фиксируется: они соответствуют геометрии сцены, не смазываются при повороте камеры и сохраняют правильную ориентацию. Особенно это видно на мокрых улицах — каждый источник света отображается стабильно, без мерцания и цветовых искажений.
Третье — плотность деталей. Даже в густонаселённых зонах города, где одновременно в кадре десятки объектов, DLSS 4 сохраняет микротекстуры: кирпич, кожа, бетон, цифровые экраны и шрифты не теряются. Они остаются читаемыми, без «замыливания». При быстром перемещении на транспорте архитектура не «схлопывается», а сохраняет глубину и чёткость — здания не превращаются в размытую массу, а держат геометрию до горизонта.
Динамика — сильная сторона DLSS 4. Благодаря Multi-Frame Generation, кадры в Cyberpunk не рвутся при смене ракурса. Когда игрок крутит камерой, разворачивается, целится или идёт на штурм, все объекты сохраняют целостность. Нет «хвостов» от фонарей, нет ореолов от источников света, нет искажений от стеклянных перегородок. Даже в дождь, когда по лобовому стеклу текут капли, картинка выглядит чистой.
Обработка прозрачных объектов — ещё один пример преимуществ трансформера. Стеклянные стены, дисплеи, голограммы и даже плёнки на шлемах теперь не конфликтуют со светом. Раньше наблюдались слои, шумы, залипания теней. Сейчас же DLSS 4 выделяет каждый тип материала отдельно, корректно обрабатывает их физику и оптику, позволяя сохранять реалистичность.
Cyberpunk с DLSS 4 — это совершенно другая игра визуально. Плавная, чистая, контрастная, с богатым светом и чёткой глубиной. Нет больше «игровых» признаков — DLSS 4 делает сцену цельной. Объекты не мерцают, освещение не дрожит, движение не ломает кадр. Всё работает так, как задумано — с уважением к геометрии, к освещению, к композиции. Это не улучшение — это переопределение визуального стандарта.
Видеокарта тестировалась при разрешении 2560х1440 при максимальных настройках качества графики.
Cyberpunk 2077 демонстрирует резкий скачок производительности при использовании новых режимов генерации кадров. В нативном разрешении средняя частота кадров составила лишь 39 FPS, что неудивительно при активированном path tracing и максимальных настройках. Однако переход на Frame Generator 4X + DLSS Performance мгновенно поднимает средний FPS до 296, с минимальным в 244 кадра — рост почти в 7.5 раз. Даже режим DLSS Balanced обеспечивает 262 FPS, а DLSS Quality — 231, показывая, что даже на высоком качестве масштабирования фреймрейт остаётся на уровне 230+. Интересно, что даже DLAA в комбинации с FG 4X даёт 144 FPS, в то время как без апскейла — всего 39. Это подчёркивает, насколько агрессивно работает трансформерная модель и мультикадровая генерация в DLSS 4. Использование FG без апскейла DLSS (в DLAA) почти в 4 раза повышает частоту кадров по сравнению с нативной. Играбельность становится возможной только за счёт полного набора технологий 50-й серии.
Stellar Blade — боевое движение без визуальной деградации
Stellar Blade сочетает высокую детализацию модели персонажа с резкими движениями и боевыми столкновениями. Эта комбинация обычно вызывает графические проблемы: кожа расплывается, металлические детали мерцают, фон разрушается при отклонении камеры. DLSS 4 устраняет эти эффекты полностью, делая даже самые быстрые сцены чистыми, чёткими и кинематографичными.
Особенность игры — огромный контраст между ярким освещением и тенью. На коже героини, например, даже в динамике видны поры, блеск, рельеф. Металлические элементы костюма отражают свет корректно: при вращении, уклонении, перекате — отражения не дергаются и не смазываются. Трансформер поддерживает правильную геометрию всех движущихся элементов, предотвращая слоение или утрату контраста.
Во время боя в кадре одновременно десятки объектов: частицы, удары, следы от оружия, эффекты энергии. Всё это отображается без шума, даже при резкой смене сцены. Благодаря DLSS 4, каждая искра сохраняет форму, каждый удар прорисован до конца. Эффекты взаимодействуют друг с другом без конфликта.
Фон — ещё один критичный момент. В классических апскейлерах фоновые элементы часто «рушатся» при поворотах: размываются, исчезают, заменяются шумами. В Stellar Blade трансформер обеспечивает фиксацию геометрии: фон не проваливается, не дрожит, не теряет цветовую насыщенность.
Визуальная целостность достигается за счёт анализа не одного, а нескольких кадров. Именно Multi-Frame Generation и временной контекст позволяют DLSS 4 удерживать картинку даже в самых перегруженных сценах. Игра превращается в синематик — но управляемый. Без сбоев, без потери резкости, без деградации при движении.

Stellar Blade — единственная из пятёрки без рейтрейсинга, и потому демонстрирует наивысшие результаты. В нативном разрешении 2560×1440 средний FPS уже составляет 175, а с DLSS 4 и FG 4X в режиме Performance — 566. Это означает почти в 3.2 раза выше производительность, несмотря на отсутствие трассировки. Даже в DLSS Quality результат достигает 527 FPS, а DLAA выдаёт 447. Минимальные значения также впечатляют: от 402 (DLAA) до 517 (Performance). Это говорит о высокой эффективности мультикадровой генерации на базе движка Stellar Blade, особенно при сценах с множеством эффектов и анимаций. Несмотря на то, что прирост здесь не столь критичен для играбельности, он подчёркивает, насколько FG 4X способен масштабироваться даже при высоких базовых значениях FPS. Особо важно, что отсутствие рейтрейсинга позволяет двигателю почти идеально использовать буфер кадров без артефактов и дропа частоты.
Dune: Awakening — масштаб под контролем DLSS 4
Открытые пространства пустыни Арракиса, песчаные бури, сложные взаимодействия частиц — всё это создаёт идеальную среду для демонстрации преимуществ DLSS 4. Здесь особенно важны устойчивость глубины, прозрачность воздушных масс и точность освещения. Без DLSS 4 сцены часто теряют чёткость: текстуры сливаются, пыль вызывает шум, свет становится пересвеченным. С трансформером — всё выглядит стабильно.
Песок — ключевой элемент. При движении игрока по дюнам каждая песчинка сохраняет физическое поведение. Нет размытости на краях, нет нарушения детализации — структура сохраняется даже в полёте. Когда поднимается буря, пыль не превращается в шум — она формирует объём. Видимость падает, но без артефактов.
Тени на песке плавные, неразрывные. Даже под перемещающимся кораблём или шагающим гигантским червём DLSS 4 удерживает точную границу светотени. Это важно для ощущения пространства: игрок не теряется в визуальном хаосе. Освещение от солнца, бликов от камней, отражений на транспорте — всё это отображается стабильно. Нет разрывов градиентов, нет залипания световых пятен. Прозрачные частицы, вроде пыли и тумана, больше не конфликтуют с дальним фоном: трансформер рассчитывает сцены по слоям и восстанавливает их точно.
DLSS 4 превращает Dune: Awakening в полноценную интерактивную визуальную вселенную. Нет потери информации даже в самых насыщенных сценах. Масштаб больше не враг качеству — он его союзник. Каждый кадр выглядит как законченная композиция: устойчиво, ясно, чисто.

Dune: Awakening, будучи MMO-песочницей, демонстрирует менее выраженную нагрузку по сравнению с рейтрейсинг-играми, но тоже выигрывает от DLSS 4. В нативном 1440p средняя частота кадров — 77 FPS, что уже достаточно для комфортной игры. Однако при включении Frame Generator 4X + DLSS Performance счётчик уходит до 342 FPS, с минимальным значением 307. Balanced и Quality обеспечивают 323 и 302 соответственно, а даже DLAA — 229. Показательно, что даже DLSS Quality даёт рост производительности почти в 4 раза по сравнению с нативным. Это объясняется тем, что движок Dune не использует тяжёлую трассировку, но масштабируется очень эффективно через FG 4X. Особенно хорошо видно, как DLSS 4 минимизирует лаги в сценах с множеством NPC и анимаций. В этом случае нагрузка уходит в сторону реконструкции и мультикадровой буферизации, где 5080 даёт максимум.
Итоговое заключение: DLSS 4 задаёт новый стандарт визуальной стабильности и качества
Результаты тестирования подтверждают, что DLSS 4 с Multi Frame Generator 4X и трансформерной моделью больше не является просто средством повышения частоты кадров. Это — полноценная архитектурная перестройка подхода к выводу изображения, в которой нейросеть берёт на себя не вспомогательную, а центральную роль. Вместо традиционного масштабирования с акцентом на производительность, DLSS 4 обеспечивает согласованное и визуально чистое воспроизведение сцены, подчинённое строгим правилам предсказуемости и пространственно-временной целостности.
Даже в самых тяжёлых сценариях с активированным патчтрейсингом и максимальной графикой, технология сохраняет стабильную структуру изображения, устраняя шум, мерцания и артефакты. Особенно это заметно в динамичных сценах — камера больше не «разваливается» при быстрых панорамах, прозрачные и отражающие поверхности не деградируют, а эффекты освещения сохраняют физическую достоверность. Визуальная плотность картинки с DLSS 4 на высоких профилях (Balanced и Quality) не уступает нативному рендерингу, а в некоторых случаях даже превосходит его за счёт подавления паразитных артефактов.
Multi Frame Generator 4X раскрывает свой максимум только в сочетании с этой трансформерной моделью. Без неё интерполяция кадров может быть нестабильной, но в DLSS 4 она становится частью единого нейросетевого пайплайна. Это даёт прирост производительности в 4–7 раз без ощутимых потерь визуального качества. Даже DLAA, не прибегающий к масштабированию, демонстрирует резкий скачок FPS благодаря мультикадровой реконструкции.
Таким образом, DLSS 4 перестаёт быть компромиссом между скоростью и качеством. Это — основа нового визуального стандарта, в котором изображение больше не ограничено мощностью рендеринга. Вместо того чтобы снижать настройки ради кадров в секунду, пользователь может оставить всё на максимуме — и получить сверхвысокую частоту обновления, визуальную стабильность и предельно чистую картинку. В рамках новой архитектуры RTX 50 это уже не эксперимент — это базовая модель работы графики, определяющая направление развития на ближайшие годы.