gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

God of War - обзор и сравнение графических настроек игры

В сегодняшнем обзоре мы рассмотрим графические настройки и их влияние на качество картинки в эксклюзиве от Sony, который поклонниками этой платформы зачастую преподносится как одна из величайших игр в истории индустрии - God of War. В данной игре используются технологии Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). 

Рассмотрим важные графические настройки и их влияние на картинку.

border

DLSS vs FSR. God of War — одна из немногих игр, в которых используются технологии Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Вы можете использовать один из этих инструментов масштабирования в зависимости от того, какая у вас видеокарта. 

Начнём с DLSS. Было обнаружено увеличение FPS примерно на 85% в режиме «Ультрапроизводительность», а в режиме «Качество» - на ошеломляющие 37%. Советуем придерживаться параметра «Качество» или «Баланс», получая хорошее сочетание качества изображения и производительности. Напомним, что технология DLSS доступна только на видеокартах nVidia, серии RTX.

AMD Super Resolution работает с любой видеокартой, и её применение позволило поднять производительность на 28% в режиме «Качество», а в режиме «Производительность» — на 78%. FSR в целом неплохая технология, но явно не лучший вариант, сейчас разберем почему.

Вы можете увидеть ниже сравнение DLSS и FSR в режиме «Качество». На FSR поверхность загрезнена, а на стене отсутствуют какие-либо мелкие детали. Больше всего выделяются зеркальные блики на голове Кратоса. С FSR они выглядят расплывчато, а с DLSS - четкие. Это иллюстрирует основное различие между двумя режимами масштабирования: DLSS выглядит близко к собственному разрешению, в то время как FSR работаете с более низким разрешением. Это заметно в режимах максимальной производительности. DLSS «Ультрапроизводительность» выглядит почти как FSR «Ультракачество».

Ниже сравним остальные режимы DLSS и FSR.

border

Качество текстур. Стандартный набор параметров: «Максимум», «Высокое», «Среднее», «Низкое», «Минимальное». Выбор зависит во многом от оперативной памяти вашего графического процессора. Ниже вы можете ознакомиться с изображениями из игры.

Удивительно, но разница между «Минимальное» и «Максимум» не так уж и велика, текстуры становятся «угловатыми» и «мыльными». Вы не получите огромного прироста производительности. Переход с «Максимум» на «Минимально» даёт лишь два дополнительных кадра в секунду — разница чуть более 2%. Цифра невпечатляющая, но во время эпических сцен, вы заметите разницу в производительности.

border

Качество моделей. В этом пункте доступно 3 параметра: «Максимум», «Высокое», «Среднее». Имеет максимальную стоимость кадров 4% с предустановкой «Максимум» и 3% при «Высокое», но «Среднее» отлично смотрится, если вам нужно выжать несколько дополнительных кадров.

Большой визуальной разницы между «Высокое» и «Максимум» нет, где-то чуть «лысеет» трава и изменяется рельеф. Между «Высокое» и «Среднее» была замечена более выраженная разница.

border

Фильтрация. Имеет набор параметров: «Максимум», «Высокое», «Среднее», «Низкое», «Минимальное». С точки зрения общей важности этот параметр находится в конце списка, поэтому вы можете смело устанавливать для него значение «Низкое» или «Среднее». Это не испортит красоту игры, в то время как вы получите значительный прирост FPS. А что же делать с параметром «Минимальное»? Обходите его стороной, ничего положительного он вам не даст, а лишь замылит все текстуры, которые находятся под углом.

border

Тени. В этом пункте доступно 4 параметра: «Максимум», «Высокое», «Среднее» и «Низкое». Влияет только на тени динамических объектов, изменяя их разрешение и фильтрацию. Переход от «Низкое» к «Среднее» стоит около 3% производительности. К сожалению, это довольно большая нагрузка на ПК, и это съест у вас много ресурсов. Рекомендуем остановить свой выбор на параметре «Среднее», у вас будут те же тени, что и на PS4. 

border

Отражения. В этом пункте доступно: «Максимум+», «Максимум», «Высокое», «Среднее» и «Выкл». Данная настройка меняет разрешение и частоту дискретизации отражений динамических объектов, таких как модели персонажей, эффекты частиц и некоторые детали окружающей среды. 

Как ни странно, отражения на удивление мало сказываются на производительности. Между «Максимум+» и «Максимум» вы не заметите никакой разницы в производительности, переход на «Максимум» дало увеличение на 1 кадр в секунду. Да, 1 FPS, lol. Вы можете смело использовать «Высокое» или даже «Максимум» без большой потери FPS. Кстати, параметра «Высокое» — это минимальная предустановка, необходимая для включения эксклюзивных для ПК улучшенных отражений экранного пространства.

border

Атмосфера. В этом пункте доступно 4 параметра: «Максимум», «Высокое», «Среднее» и «Низкое». Данный пункт контролирует качество динамического тумана, с которым вы будете часто сталкиваться во время своего путешествия по Мидгарду. Еще одна из тех настроек, которая не влияет особо на визуальные эффекты, но дает хороший прирост частоты кадров. Параметр «Низкое» повысил производительность почти на 11% по сравнению с «Максимум».

border

Самозатенение. В этом пункте доступно: «Высокое», «Среднее» и «Выкл». Параметр, который больше всего влияет на производительность игры. Но именно эта настройка в больше степени улучшает графику God of War в сравнении с консольной версией. Переход с «Выкл» на «Среднее» снизит FPS примерно на 4%. Если вы хотите воспользоваться преимуществами GTAO (Grand Truth Ambient Occlusion) и SSDO (Screen Space Directional Occlusion), вам нужно переключиться на «Высокое» и потерять 9% производительности. Именно на «Высоких» значениях можно увидеть заметную разницу в графике.

border

Итак, подведем итоги. Стоит отметить, что игра разрабатывалась на собственном движке Santa Monica Studio, который изначально не оптимизировали для работы на ПК. Технически ПК-порт получился практически идеальным. Без мелких «проблемок» не обошлось, но в целом игра работает без каких-либо серьезных претензий.

God of War была визуально мощной на PS4, и она так же прекрасна на ПК. Игра великолепна и наполнена деталями практически во всех аспектах своего мира. 

Версия God of War для ПК создана не для того, чтобы впечатлить фанатов этой платформы, здесь нет трассировки лучей, чтобы сделать графику God of War более «божественной», но на ПК есть несколько опций, которые улучшают как производительность, так и визуальные эффекты по сравнению с оригинальной игрой PlayStation. На ПК игра имеет улучшенную графику, поддержку 4K-разрешения, а также неограниченную частоту кадров по сравнению с версиями на PS4 и PS5. Также игра имеет улучшенные тени и отражения, а также поддержку таких технологий как GTAO и SSDO для обеспечения объёмного освещения.

Несмотря на четырехлетний возраст, God of War остается хорошей игрой с невероятным художественным и техническим исполнением.

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (7)

This comment was minimized by the moderator on the site

Странно вообще сравнивать FSR и DLSS. FSR это обычный скейл с фильтрами, а dlss это нейросетевая обработка. Да из-за этого могут появиться лишние детали и в прошлых версиях был гостинг, но по качеству это небо и земля.
Аналог FSR это недавно представленный Nvidia Image scaling, но не dlss у которого пока что конкурентов нет.

This comment was minimized by the moderator on the site

77% у FSR и 66 % у DLSS стоит ли сравнивать ?!

This comment was minimized by the moderator on the site

Странно вообще сравнивать FSR и DLSS. FSR это обычный скейл с фильтрами, а dlss это нейросетевая обработка

надо бы немного перекурить матчасть и почитать, как работает FSR. Ну нельзя же спустя столько времени продолжать его путать с Fidelity CAS
Да из-за этого могут появиться лишние детали и в прошлых версиях был гостинг

как будто в новых версиях нет гостинга. А вообще, я это слышу еще с выхода dlss 2.0. Да, стало меньше мыльца, но по сути шлейфов воз и ныне там

This comment was minimized by the moderator on the site

cybertron

Удивительно, но разница между «Минимальное» и «Максимум» не так уж и велика

текстуры желательно сравнивать на открытой локации. Параметр качества текстур влияет также и на дальность текстурирования. Вернее, на разрешение текстур удаленных объектов. То есть, просто упереться в стену и считать пиксели - это не самое верное решение

This comment was minimized by the moderator on the site

Рубрика отличная, но ребят, неужели вы сами не видите, на ваших скриншотах почти ничего не разглядеть настолько они плохого качества. Где фср, где длсс, везде одинаковая каша

This comment was minimized by the moderator on the site

отличная рубрика, жаль, что редко появляется.

This comment was minimized by the moderator on the site

появляется по мере выхода игр с достойным визуалом, потому и редко... Думаю, мало кого заинтересует подобный обзор настроек, например, в "ещё одной игре на UE4"