enfrdepluk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Почему в Unreal Engine 5 всё ещё есть фризы шейдеров — объяснение Obsidian с Unreal Fest 2025

На Unreal Fest 2025, проходившем в Орландо, студия Obsidian Entertainment поделилась подробностями о технической стороне Avowed. Одной из центральных тем стала проблема фризов при компиляции шейдеров, характерная для многих игр на Unreal Engine 5. Хотя Epic Games регулярно обновляет движок и предлагает методы оптимизации, как оказалось, корень проблемы — не в технологиях, а в реальной структуре разработки ААА-игр.

VqReiyQr5EMX3yk4YyDFgC

Avowed начиналась как проект на Unreal Engine 4, а позднее была перенесена на UE5.3.2, с финальным билдом, вышедшим в феврале 2025 года. При этом уже была доступна версия UE5.5, но команда не стала обновлять проект, поскольку на это не хватало ресурсов. В общей сложности игру разрабатывали 140 человек, из которых только 15 были техниками, и лишь четверо занимались графическим кодом. Использование более новой версии движка с поддержкой PSO-предкеширования (оптимизация шейдеров в UE5.2+) потребовало бы времени, которого у команды не было.

ZXzq2UtNa4H3EV4kcv4hgC

Кроме того, базовой платформой для оптимизации была выбрана Xbox Series S, что ещё сильнее ограничило возможности графики. Целью стал фреймрейт 30–40 FPS на младшей консоли, в то время как версии для PC и Series X работали при 60 FPS. Поскольку PSO-предкеширование требует ручной настройки, а ресурсы команды были ограничены, часть шейдеров всё равно загружается в реальном времени, вызывая кратковременные подвисания.

Таким образом, даже с современным движком, Avowed осталась уязвима к типичным для UE-проблемам: старый стартовый билд, ограниченная команда и слабая целевая платформа не позволили реализовать все возможные улучшения.

Топ материалов GameGPU