Мы выполнили масштабный тест The Witcher 3 Wild Hunt Remastered на видеокартах от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6750 XT – RX 9070 XT в связке с CPU AMD и Intel. Раскрываем реальные системные требования, полученный FPS и качество визуализации.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Поддерживаемые ОС и Графический API |
Оновленная версия The Witcher 3: Wild Hunt Remastered требует 64-битную операционную систему Windows 11. Для установки игры обязательно нужен SSD-накопитель с 60 ГБ свободного места (в Epic Games Store потребуется 95 ГБ). В проекте реализована поддержка современных технологий масштабирования и генерации кадров NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, а также полноценная трассировка лучей и трассировка путей (Path Tracing).

Минимальные системные требования The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
Параметры для запуска игры с базовым уровнем графики (пресет Low, 1080p при 30 FPS):
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: AMD Ryzen 5 2600 или Intel Core i5-8400
- Видеокарта: AMD Radeon RX 5500 XT (8 ГБ), NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 ГБ) или Intel Arc A580
- Накопитель: 60 ГБ SSD (95 ГБ для Epic Games Store)
Системные требования с Path Tracing
Конфигурация, рассчитанная на ультимативное качество изображения с полноценной трассировкой путей (пресет RT: Ultra, 2160p при 60 FPS с DLSS и генерацией кадров):
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: AMD Ryzen 7 9800X3D или Intel Core i9-13900K
- Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 5080 (16 ГБ VRAM)
- Накопитель: 60 ГБ SSD (95 ГБ для Epic Games Store)
| ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Разработчики из CD Projekt RED выпустили специальное графическое обновление для The Witcher 3: Wild Hunt на ПК, главным нововведением которого стало добавление полноценной трассировки пути (Full Path Tracing). Если в базовой некстген-версии использовалась стандартная гибридная модель с отдельными эффектами трассировки лучей (RTGI, RTAO, отражения и тени), то новый режим полностью заменяет традиционные методы растеризации на единый стохастический расчет распространения световых лучей в сцене.

Интеграция Path Tracing в старый движок REDengine 3 потребовала фундаментального пересмотра пайплайна освещения. Основной задачей инженеров было избавиться от компромиссов гибридного рендеринга, когда часть света считалась честно, а остальное дорисовывалось картами теней и экранными отражениями. Для реализации унифицированного конвейера разработчики задействовали низкоуровневые интерфейсы DirectX 12 и современные структуры ускорения BVH, оптимизированные под расчет многократных отскоков света.

На релизе обновление показало колоссальную требовательность к аппаратному обеспечению. Внедрение трассировки пути безжалостно нагружает вычислительные блоки RT-ядер и видеопамять, из-за чего нативный рендеринг без методов масштабирования становится неиграбельным даже на флагманских видеокартах. Проект превратился в экстремальный бенчмарк для современных графических процессоров, обнажив все узкие места стареющей архитектуры движка при работе с комплексными лучевыми нагрузками.
| ГРАФИКА |
С добавлением Path Tracing визуальный облик игры преобразился в сторону физической корректности. Главное отличие от стандартной трассировки лучей — полное отсутствие плоских теней и неестественного свечения объектов. Каждый луч солнца или свет от костра рассчитывается с учетом множества отскоков, естественно заливая непрямым светом интерьеры корчм, своды замков и узкие улочки Новиграда.

Особого внимания заслуживает расчет вторичного переотражения света (color bleeding). Свет, отражаясь от красных кирпичных стен или яркой травы, переносит свой цветовой оттенок на соседние объекты, мебель и персонажей. Отражения на воде в водоемах Велена и каналах Новиграда стали полностью честными: в них корректно отображаются не только здания и растительность, но и динамические тени от пролетающих птиц и облаков, без обрезания по границам экрана.

Однако честный расчет света принес и визуальные компромиссы. На открытых пространствах сцена местами выглядит менее контрастной и блеклой по сравнению с запеченным растровым светом. Кроме того, из-за высокой плотности расчетов алгоритмы шумоподавления (денойзеры) в динамике оставляют заметный шум и шлейфы (ghosting) на мелких движущихся деталях, таких как листва деревьев, трава и шерсть животных при резких поворотах камеры.
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
С добавлением Path Tracing визуальный облик игры преобразился в сторону физической корректности. Главное отличие от стандартной трассировки лучей — полное отсутствие плоских теней и неестественного свечения объектов. Каждый луч солнца или свет от костра рассчитывается с учетом множества отскоков, естественно заливая непрямым светом интерьеры корчм, своды замков и узкие улочки Новиграда.

Особого внимания заслуживает расчет вторичного переотражения света (color bleeding). Свет, отражаясь от красных кирпичных стен или яркой травы, переносит свой цветовой оттенок на соседние объекты, мебель и персонажей. Отражения на воде в водоемах Велена и каналах Новиграда стали полностью честными: в них корректно отображаются не только здания и растительность, но и динамические тени от пролетающих птиц и облаков, без обрезания по границам экрана.

Однако честный расчет света принес и визуальные компромиссы. На открытых пространствах сцена местами выглядит менее контрастной и блеклой по сравнению с запеченным растровым светом. Кроме того, из-за высокой плотности расчетов алгоритмы шумоподавления (денойзеры) в динамике оставляют заметный шум и шлейфы (ghosting) на мелких движущихся деталях, таких как листва деревьев, трава и шерсть животных при резких поворотах камеры.
| КАЧЕСТВО Path Tracing |
Качество со стандартной трассировкой лучей (Ray Tracing)
При использовании стандартного набора трассировки лучей движок игры задействует аппаратный просчет только для отдельных элементов сцены, сочетая их с привычной растеризацией. Отражения на водной глади озера в Туссенте и прибрежных заводях Белого Сада строятся на гибридной модели: отражения лодок и причалов присутствуют, но теряют стабильность и точность под острыми углами обзора. Тени от солнца и источников магии получают более мягкие контуры, однако затенение на теле Геральта, складках брони и растительности местами выглядит упрощенным. В темных подземельях и залах свет от магических кристаллов рассеивается по ограниченному радиусу, из-за чего геометрия дальних колонн и лестниц остается в неестественной глубокой темноте без учета вторичных переотражений.
Качество с трассировкой путей (Path Tracing)
Переход на полноценную трассировку путей полностью трансформирует модель освещения за счет непрерывного расчета поведения световых путей во всем кадре. Глобальное освещение становится физически корректным: яркий закатный свет естественно пробивается сквозь кроны деревьев, мягко заливая золотистым теплом тропинки, фигуру Геральта на Плотве и камыши у воды. Водная поверхность избавляется от любых артефактов растеризации, формируя честные зеркальные отражения неба, гор и лодок с идеальной градацией ряби. В закрытых каменных локациях свет от магической сферы многократно отскакивает от плит пола и стен, создавая мягкую полутень, реалистичные контактные тени вокруг персонажа и естественное рассеянное свечение, которое полностью вытесняет плоскую игровую контрастность..
| Сравнение скриншотов Next-Gen Update и Remastered |
Сравнение скриншотов Next-Gen Update и Remastered показывает, что реальная разница в графике минимальна, а в ряде моментов Remastered выглядит даже хуже и блеклее оригинального некстгена. На улицах Боклера геометрия зданий, текстуры каменных стен, брусчатка и плотность ассетов остались абсолютно одинаковыми. При этом в Remastered перекрутили гамму и изменили тон освещения, из-за чего сочная картинка Туссента стала выцветшей, тени потеряли насыщенность, а сцена лишилась теплого художественного контраста.
На панораме с видом на гору изменения также носят чисто косметический характер. Модели растительности, дальность прорисовки, плотность травы и детализация туши великана на переднем плане не изменились вовсе. Единственное реальное отличие заключается в другом угле падения света и более холодной, приглушенной цветокоррекции, которая прибивает сочность цветов, но не дает никакого нового графического объема.
На закатном кадре в Велене ситуация полностью повторяется: перед нами абсолютно та же сцена с идентичной детализацией хижин, забора и растительности. В Remastered просто задрали яркость среднего плана, из-за чего пропала былая глубина и атмосферная вечерняя дымка. Вся разница сводится исключительно к иным настройкам света и фильтрам, ради которых приходится мириться с дикими просадками FPS и убитой оптимизацией.
| Radeon RX 9000 и RX 7000 получили исправления The Witcher 3 Remastered в Adrenalin 26.9.2 |
Компания AMD выпустила обновленный пакет графических драйверов AMD Radeon Software Adrenalin 26.9.2 со статусом optional для операционных систем Windows 10 и Windows 11. Релиз сосредоточен на обеспечении стартовой программной поддержки и оптимизации для шести крупных игровых проектов. В список заявленных новинок вошли обновленная версия The Witcher 3: Wild Hunt Remastered, CONTROL Resonant, Minecraft Dungeons II, ранний доступ сюжетной кампании Call of Duty: Modern Warfare 4, Gears of War: E-Day и боевик Valor Mortis.
Проведенное повторное тестирование подтвердило устранение критических визуальных дефектов рендеринга на актуальных поколениях видеокарт AMD Radeon. На линейке Radeon RX 9000 установка нового драйвера полностью восстановила работу расчета освещения волос персонажа, вернув каноничный седой цвет вместо неестественного черного оттенка.
На ускорителях серии Radeon RX 7000 обновление ликвидировало постоянные визуальные глитчи и спонтанное красное мерцание элементов брони и одежды при движении камеры.
Новый программный пакет Adrenalin 26.9.2 доступен для загрузки через фирменную панель управления AMD Software или на официальном портале производителя. Драйвер стабилизирует работу графического конвейера в игровых проектах с тяжелыми эффектами освещения и обеспечивает корректную обработку шейдеров. Обновление рекомендовано к первоочередной установке всем владельцам современных графических ускорителей архитектур RDNA для устранения программных сбоев.
| Проблемы с масштабированием FSR в The Witcher 3 Remastered |
При выборе профиля нативного разрешения технологии AMD FSR игроки сталкиваются с явными аномалиями рендеринга. Вместо четкой реконструкции кадра без потерь алгоритм выдает сильное размытие мелких деталей и текстур, визуально соответствующее агрессивному режиму Performance.
Подозрительным фактором при активации нативного режима AMD FSR выступает поведение счетчика кадров. Итоговая частота кадров возрастает практически в два раза по сравнению с реальным нативным рендерингом, что технически невозможно при обработке сцены в полном разрешении без снижения внутренней сетки прорисовки. Данная ситуация указывает на скрытый внутренний апскейлинг из низкого разрешения либо на конфликт между кодом игрового движка и профилями драйвера AMD, из-за чего игра подменяет нативный пресет пресетом высокой производительности.
Альтернативным и единственным качественным решением проблемы сглаживания на видеокартах AMD Radeon остается технология Intel XeSS. Принудительный запуск XeSS в нативном разрешении сохраняет высокую плотность пикселей, убирает артефакты размытия листвы и обеспечивает четкость геометрии без странных манипуляций с внутренней базой рендеринга. Пока разработчики проекта и инженеры AMD не выпустят специальный хотфикс, владельцам карт Radeon рекомендуется избегать использования FSR для четкой картинки.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| GIGABYTE | |
| Материнские платы | |
| ASUS | |
| Материнские платы | |
| Видеокарты |
ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| Kingston | |
| Оперативная память |
16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 5.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 617.14 WHQL Программное обеспечение AMD: Adrenalin Edition 26.9.2 |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в Next-Gen Update с TAAU, а для Remastered в нативе для NVIDIA с DLAA, а для AMD с Intel XeSS. Версия 4.04 это Next-Gen Update 2022 года, а Версия 5.0 это The Witcher 3 Wild Hunt Remastered.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- Version 4.04 Max + Ray Tracing
- Version 5.0b Max + Ray Tracing
- Version 5.0b Max + Рath Tracing
Version 4.04 Max + Ray Tracing
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4070 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7900 или GeForce RTX 3080.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9070 XT или GeForce RTX 4070 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
Version 5.0b Max + Ray Tracing
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 3080.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7870 XT или GeForce RTX 4070.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 9070 XT или GeForce RTX 4070 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 5070 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5090.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5090.
Version 5.0b Max + Рath Tracing
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5070 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами GeForce RTX 5090.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4090.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4090.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Version 4.04 Max + Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Version 5.0b Max + Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
Version 5.0b Max + Рath Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
Version 4.04 Max + Ray Tracing
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 7600
- Intel Core i5-13400
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 56300
- Intel Core i5-13400
Version 5.0b Max + Ray Tracing
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i5-10600
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i5-10600
Version 5.0b Max + Рath Tracing
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i7-10700
Version 4.04 Max + Ray Tracing
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 20 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 16 потоков.
Version 5.0b Max + Рath Tracing
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
| ТЕСТ RAM |
![]()
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
Version 4.04 Max + Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Version 5.0b Max + Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13Г Б ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Version 5.0b Max + Рath Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|























