Мы выполнили масштабный тест The Witcher 3 Wild Hunt Remastered на видеокартах от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6750 XT – RX 9070 XT в связке с CPU AMD и Intel. Раскрываем реальные системные требования, полученный FPS и качество визуализации.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Поддерживаемые ОС и Графический API |
Оновленная версия The Witcher 3: Wild Hunt Remastered требует 64-битную операционную систему Windows 11. Для установки игры обязательно нужен SSD-накопитель с 60 ГБ свободного места (в Epic Games Store потребуется 95 ГБ). В проекте реализована поддержка современных технологий масштабирования и генерации кадров NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, а также полноценная трассировка лучей и трассировка путей (Path Tracing).

Минимальные системные требования The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
Параметры для запуска игры с базовым уровнем графики (пресет Low, 1080p при 30 FPS):
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: AMD Ryzen 5 2600 или Intel Core i5-8400
- Видеокарта: AMD Radeon RX 5500 XT (8 ГБ), NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 ГБ) или Intel Arc A580
- Накопитель: 60 ГБ SSD (95 ГБ для Epic Games Store)
Системные требования с Path Tracing
Конфигурация, рассчитанная на ультимативное качество изображения с полноценной трассировкой путей (пресет RT: Ultra, 2160p при 60 FPS с DLSS и генерацией кадров):
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: AMD Ryzen 7 9800X3D или Intel Core i9-13900K
- Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 5080 (16 ГБ VRAM)
- Накопитель: 60 ГБ SSD (95 ГБ для Epic Games Store)
| ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Разработчики из CD Projekt RED выпустили специальное графическое обновление для The Witcher 3: Wild Hunt на ПК, главным нововведением которого стало добавление полноценной трассировки пути (Full Path Tracing). Если в базовой некстген-версии использовалась стандартная гибридная модель с отдельными эффектами трассировки лучей (RTGI, RTAO, отражения и тени), то новый режим полностью заменяет традиционные методы растеризации на единый стохастический расчет распространения световых лучей в сцене.

Интеграция Path Tracing в старый движок REDengine 3 потребовала фундаментального пересмотра пайплайна освещения. Основной задачей инженеров было избавиться от компромиссов гибридного рендеринга, когда часть света считалась честно, а остальное дорисовывалось картами теней и экранными отражениями. Для реализации унифицированного конвейера разработчики задействовали низкоуровневые интерфейсы DirectX 12 и современные структуры ускорения BVH, оптимизированные под расчет многократных отскоков света.

На релизе обновление показало колоссальную требовательность к аппаратному обеспечению. Внедрение трассировки пути безжалостно нагружает вычислительные блоки RT-ядер и видеопамять, из-за чего нативный рендеринг без методов масштабирования становится неиграбельным даже на флагманских видеокартах. Проект превратился в экстремальный бенчмарк для современных графических процессоров, обнажив все узкие места стареющей архитектуры движка при работе с комплексными лучевыми нагрузками.
| ГРАФИКА |
С добавлением Path Tracing визуальный облик игры преобразился в сторону физической корректности. Главное отличие от стандартной трассировки лучей — полное отсутствие плоских теней и неестественного свечения объектов. Каждый луч солнца или свет от костра рассчитывается с учетом множества отскоков, естественно заливая непрямым светом интерьеры корчм, своды замков и узкие улочки Новиграда.

Особого внимания заслуживает расчет вторичного переотражения света (color bleeding). Свет, отражаясь от красных кирпичных стен или яркой травы, переносит свой цветовой оттенок на соседние объекты, мебель и персонажей. Отражения на воде в водоемах Велена и каналах Новиграда стали полностью честными: в них корректно отображаются не только здания и растительность, но и динамические тени от пролетающих птиц и облаков, без обрезания по границам экрана.

Однако честный расчет света принес и визуальные компромиссы. На открытых пространствах сцена местами выглядит менее контрастной и блеклой по сравнению с запеченным растровым светом. Кроме того, из-за высокой плотности расчетов алгоритмы шумоподавления (денойзеры) в динамике оставляют заметный шум и шлейфы (ghosting) на мелких движущихся деталях, таких как листва деревьев, трава и шерсть животных при резких поворотах камеры.
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
С добавлением Path Tracing визуальный облик игры преобразился в сторону физической корректности. Главное отличие от стандартной трассировки лучей — полное отсутствие плоских теней и неестественного свечения объектов. Каждый луч солнца или свет от костра рассчитывается с учетом множества отскоков, естественно заливая непрямым светом интерьеры корчм, своды замков и узкие улочки Новиграда.

Особого внимания заслуживает расчет вторичного переотражения света (color bleeding). Свет, отражаясь от красных кирпичных стен или яркой травы, переносит свой цветовой оттенок на соседние объекты, мебель и персонажей. Отражения на воде в водоемах Велена и каналах Новиграда стали полностью честными: в них корректно отображаются не только здания и растительность, но и динамические тени от пролетающих птиц и облаков, без обрезания по границам экрана.

Однако честный расчет света принес и визуальные компромиссы. На открытых пространствах сцена местами выглядит менее контрастной и блеклой по сравнению с запеченным растровым светом. Кроме того, из-за высокой плотности расчетов алгоритмы шумоподавления (денойзеры) в динамике оставляют заметный шум и шлейфы (ghosting) на мелких движущихся деталях, таких как листва деревьев, трава и шерсть животных при резких поворотах камеры.
| КАЧЕСТВО Path Tracing |
Качество со стандартной трассировкой лучей (Ray Tracing)
При использовании стандартного набора трассировки лучей движок игры задействует аппаратный просчет только для отдельных элементов сцены, сочетая их с привычной растеризацией. Отражения на водной глади озера в Туссенте и прибрежных заводях Белого Сада строятся на гибридной модели: отражения лодок и причалов присутствуют, но теряют стабильность и точность под острыми углами обзора. Тени от солнца и источников магии получают более мягкие контуры, однако затенение на теле Геральта, складках брони и растительности местами выглядит упрощенным. В темных подземельях и залах свет от магических кристаллов рассеивается по ограниченному радиусу, из-за чего геометрия дальних колонн и лестниц остается в неестественной глубокой темноте без учета вторичных переотражений.
Качество с трассировкой путей (Path Tracing)
Переход на полноценную трассировку путей полностью трансформирует модель освещения за счет непрерывного расчета поведения световых путей во всем кадре. Глобальное освещение становится физически корректным: яркий закатный свет естественно пробивается сквозь кроны деревьев, мягко заливая золотистым теплом тропинки, фигуру Геральта на Плотве и камыши у воды. Водная поверхность избавляется от любых артефактов растеризации, формируя честные зеркальные отражения неба, гор и лодок с идеальной градацией ряби. В закрытых каменных локациях свет от магической сферы многократно отскакивает от плит пола и стен, создавая мягкую полутень, реалистичные контактные тени вокруг персонажа и естественное рассеянное свечение, которое полностью вытесняет плоскую игровую контрастность..
| Сравнение скриншотов Next-Gen Update и Remastered |
Сравнение скриншотов Next-Gen Update и Remastered показывает, что реальная разница в графике минимальна, а в ряде моментов Remastered выглядит даже хуже и блеклее оригинального некстгена. На улицах Боклера геометрия зданий, текстуры каменных стен, брусчатка и плотность ассетов остались абсолютно одинаковыми. При этом в Remastered перекрутили гамму и изменили тон освещения, из-за чего сочная картинка Туссента стала выцветшей, тени потеряли насыщенность, а сцена лишилась теплого художественного контраста.
На панораме с видом на гору изменения также носят чисто косметический характер. Модели растительности, дальность прорисовки, плотность травы и детализация туши великана на переднем плане не изменились вовсе. Единственное реальное отличие заключается в другом угле падения света и более холодной, приглушенной цветокоррекции, которая прибивает сочность цветов, но не дает никакого нового графического объема.
На закатном кадре в Велене ситуация полностью повторяется: перед нами абсолютно та же сцена с идентичной детализацией хижин, забора и растительности. В Remastered просто задрали яркость среднего плана, из-за чего пропала былая глубина и атмосферная вечерняя дымка. Вся разница сводится исключительно к иным настройкам света и фильтрам, ради которых приходится мириться с дикими просадками FPS и убитой оптимизацией.
| ПРОБЛЕМЫ НА ВИДЕОКАРТАХ AMD |
Обновление с трассировкой пути для The Witcher 3 стало настоящей катастрофой для владельцев современных видеокарт AMD Radeon из-за критических технических сбоев в работе видеопамяти. При первом же запуске игры на ускорителях AMD графический конвейер дает глубокий сбой: выделенная видеопамять начинает бесконтрольно перетекать в системную оперативную память, вызывая сильнейшую утечку ресурсов. В результате локация намертво зависает прямо на этапе загрузки, игра перестает отвечать на запросы, а встроенный менеджер памяти забивает ОЗУ до предела, из-за чего пользователю приходится полностью перезагружать операционную систему, так как стандартное закрытие процесса не очищает забитый кэш.

Визуальная составляющая на графических чипах Radeon сопровождается множеством грубых графических артефактов и некорректной обработкой шейдеров. На новейшей линейке Radeon RX 9000 активация трассировки лучей и физики волос приводит к абсурдному багу: каноничные седые волосы Геральта полностью теряют правильный расчет освещения и становятся неестественно смоляно-черными, превращая героя в брюнета.

Не лучше дела обстоят и на видеокартах поколения Radeon RX 7000, где наблюдаются постоянные визуальные глитчи в виде спонтанного красного мерцания текстур на одежде персонажей и элементах ведьмачьей брони при любом изменении угла обзора. В то же время на ускорителях серии Radeon RX 6000 подобных визуальных аномалий, перекрашивания волос и утечек памяти не зафиксировано, однако играть на них все равно невозможно из-за катастрофически низкой производительности, поскольку архитектура первого поколения RDNA 2 попросту захлебывается в тяжелых расчетах трассировки пути.
Ситуация с качеством сглаживания и нативной четкостью на видеокартах AMD выглядит не менее плачевно. Полноценного нативного профиля с качественной фильтрацией разработчики для карт Radeon не предусмотрели, базовый FXAA превращает изображение в грубую пиксельную сетку с мерцающими ребрами полигонов, а фирменный алгоритм AMD FSR демонстрирует крайне низкое визуальное качество, размывая мелкие детали листвы и оставляя грязь на поверхностях. В итоге единственным рабочим способом добиться стабильного и четкого нативного изображения на видеокартах Radeon остается принудительная активация технологии Intel XeSS в нативном разрешении, которая справляется с реконструкцией сцены в разы лучше родных решений от AMD.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| GIGABYTE | |
| Материнские платы | |
| ASUS | |
| Материнские платы | |
| Видеокарты |
ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| Kingston | |
| Оперативная память |
16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 5.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 617.14 WHQL Программное обеспечение AMD: Adrenalin Edition 26.8.1 |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в Next-Gen Update с TAAU, а для Remastered в нативе для NVIDIA с DLAA, а для AMD с Intel XeSS. Версия 4.04 это Next-Gen Update 2022 года, а Версия 5.0 это The Witcher 3 Wild Hunt Remastered.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- Version 4.04 Max + Ray Tracing
- Version 5.0b Max + Ray Tracing
- Version 5.0b Max + Рath Tracing
Version 4.04 Max + Ray Tracing
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4070 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7900 или GeForce RTX 3080.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9070 XT или GeForce RTX 4070 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
Version 5.0b Max + Ray Tracing
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 3080.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7870 XT или GeForce RTX 4070.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 9070 XT или GeForce RTX 4070 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 5070 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5090.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5090.
Version 5.0b Max + Рath Tracing
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5070 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами GeForce RTX 5090.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4090.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4090.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Version 4.04 Max + Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Version 5.0b Max + Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
Version 5.0b Max + Рath Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
Version 4.04 Max + Ray Tracing
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 7600
- Intel Core i5-13400
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 56300
- Intel Core i5-13400
Version 5.0b Max + Ray Tracing
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i5-10600
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i5-10600
Version 5.0b Max + Рath Tracing
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i7-10700
Version 4.04 Max + Ray Tracing
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 20 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 16 потоков.
Version 5.0b Max + Рath Tracing
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
| ТЕСТ RAM |
![]()
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
Version 4.04 Max + Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Version 5.0b Max + Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13Г Б ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Version 5.0b Max + Рath Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|















