Venice – Italian City Unreal Engine 5.7 тест GPU/CPU

Venice on Unreal Engine 5.7

Мы провели обзор и бенчмарки Venice – Italian City Unreal Engine 5.7 на видеокартах различных поколений, начиная от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 до RX 9070 XT и различных процессорах AMD и Intel. Выявили реальные системные требования, реальный FPS, а так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой демонстрации.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ

Venice – Italian City на Unreal Engine 5.7 — это демонстрационная сцена, а не самостоятельная игра. По сути, это большой набор городского окружения, который постепенно дорос до полноценной «витрины» возможностей движка. Изначально такой контент создаётся как библиотека модульных ассетов: дома, крыши, мосты, балконы, вывески, уличная мебель, растительность, мелкие объекты вроде мусорных баков, антенн, кондиционеров. Цель — дать разработчикам готовый кусок «живого» европейского города, который можно использовать как основу для игр, визуализаций и технодемок.

Авторы ориентировались именно на узнаваемый образ Венеции: плотная застройка старого центра, узкие улочки, каналы, арочные мосты и небольшие площади. Чтобы всё это выглядело убедительно вблизи, многие элементы делались в высоком полигональном качестве, с упором на фактуру материалов — кирпич, старый камень, облупившуюся штукатурку, дерево и металл. В эпоху до Unreal Engine 5 это означало жёсткие компромиссы: приходилось резать количество деталей, вручную готовить несколько уровней LOD для каждой модели и экономить на мелочах.

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 08 11 17 348

Переход на Unreal Engine 5, а потом и на ветку 5.7, стал для сцены логичным следующим шагом. Ключевые технологии UE5 — Nanite и Lumen — как раз призваны решать две главные проблемы такого окружения: огромное число уникальных геометрических элементов и сложное глобальное освещение в тесных городских кварталах. Поэтому проект не просто «открыли в новой версии движка», а целенаправленно адаптировали: пересобрали настройки света, перевели архитектуру на Nanite, подстроили материалы под новый рендеринг.

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 08 11 30 212

В результате получилась технодемка, в которой можно свободно гулять по фрагменту города и смотреть на него в движении. Это не маркетинговый ролик, а реальное, интерактивное окружение с нормальными настройками качества, камерой, иногда — базовым управлением персонажем или свободным полётом камеры. Демонстрация в таком формате позволяет увидеть, как сцена ведёт себя не только в статике, но и при изменении ракурсов, расстояния, угла освещения — то, с чем обычный игрок сталкивается в любой современной игре.

Отдельная цель проекта — служить реперной точкой для других разработчиков. На такой сцене удобно тестировать разные настройки движка, сравнивать версии UE5 между собой, пробовать новые функции вроде Nanite для растительности или обновлённых систем теней. Это готовый «песочница-город»: достаточно подключить нужный модуль в проект, и можно сразу мерить, как меняется картинка и производительность при переключении технологий и пресетов качества.

ГРАФИКА

Визуально Venice – Italian City — это концентрат городской атмосферы. Здесь есть всё, что ассоциируется с историческим центром европейского прибрежного города: каналы с водой, над которыми переброшены каменные и кованые мосты; узкие улочки, где два человека с трудом разойдутся плечами; крошечные дворики с бельём, развешанным между домами; маленькие кафе со столиками прямо на улице; горшки и кадки с растениями на балконах и под окнами. Всё это густо «забито» деталями, чтобы сцена не выглядела пустой декорацией.

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 08 11 52 662

Отдельное внимание уделено материалам. Каменные стены не выглядят идеально ровными — на них есть сколы, трещины, потёки влаги. Штукатурка местами облезла, местами перекрашена. Деревянные ставни и двери выглядят именно как дерево с фактурой, а не как однотонные цветные панели. Металлические перила, фонари и декоративные элементы имеют ржавчину, потёртости и неровные блики. Вода в каналах отражает фасады и небо, но при этом сохраняет мутность, легкую рябь и ощущение глубины.

Освещение в сцене работает на подчёркивание этих деталей. В узких проходах свет пробивается сверху и бликами на стенах выстраивает сложный рисунок. На более широких улицах и площадях доминирует мягкий рассеянный дневной свет, в котором хорошо читаются цвета фасадов, растительность, ткань тентов и флажков. В тени можно рассмотреть неровности поверхностей, а на освещённых зонах — игру бликов на стекле, металле и воде. За счёт глобального освещения и корректных отражений сцена выглядит цельно: нет «плоских» объектов, выбивающихся из общей картины.

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 08 13 02 303

Важная черта такой демки — масштаб геометрии. Практически каждый дом имеет свой набор небольших особенностей: где-то другой рисунок кирпичной кладки, где-то иной тип карнизов, где-то дополнительные декоративные элементы. Балконы и окна не повторяются бесконечно один в один, уличная мебель и декор тоже варьируются. Благодаря этому при прогулке создаётся ощущение действительно сложной городской среды, а не копирования нескольких базовых элементов по кругу.

Композиционно сцена построена так, чтобы давать разные типы видов. На одной улице вы видите длинный тоннель из домов, уходящий вдаль; на другой — выход к каналу с отражениями и мостом; дальше — более открытая площадь, где фасады домов раскрываются крупными планами. Это важно не только художественно, но и технически: именно такие переходы с узких коридоров к широким видам особенно наглядно демонстрируют, как движок справляется с подгрузкой геометрии и освещения.

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 08 13 25 574

При всём этом Venice – Italian City остаётся демонстрацией окружения, а не полноценного города с NPC, транспортом и геймплеем. Здесь нет толп людей, динамических сценариев, боёв или разрушаемости — акцент на архитектуре и атмосфере. Такой формат позволяет направить ресурсы железа на качество геометрии и света, а не размазывать их между множеством игровых систем. Поэтому с точки зрения графики демка показывается именно как верхняя планка качества окружения в рамках движка, без дополнительных нагрузок.

ИГРОВОЙ ДВИЖОК

Unreal Engine 5.7 в контексте Venice – Italian City демонстрирует прежде всего то, как современные ключевые подсистемы движка работают на реальный, плотный городской уровень. Основные «киты» здесь — Nanite, Lumen, обновлённые системы теней, стриминга мира и процедурной генерации контента.

Nanite — это виртуализированная геометрия. В классической схеме (UE3, UE4 и вообще старые движки) для каждого объекта приходилось готовить несколько уровней LOD: высокодетализированную версию для близкого расстояния, упрощённые варианты для средней и дальней дистанции. Переключение между ними происходило по заданным порогам, и это занимало и время художников, и ресурсы CPU/GPU при рендеринге. В UE5, включая 5.7, Nanite берёт это на себя: он разбивает геометрию на множество мелких кластеров и сам решает, сколько деталей нужно рисовать в кадре из конкретной точки.

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 08 13 38 214

Для Венеции это критично: сотни фасадов с лепниной, балками, каменными блоками, перилами и лестницами можно держать в высоком качестве, не подготавливая вручную десятки LOD для каждого элемента. По сравнению с ранними сборками UE5 в ветке 5.7 Nanite стал более стабильным и лучше масштабируется: улучшены алгоритмы подгрузки и отбрасывания кластеров, снижено количество артефактов на геометрии при движении камеры, точнее контролируется бюджет по треугольникам. Для конечной сцены это означает, что тот же объём деталей тянется надёжнее и предсказуемее.

Lumen — это система динамического глобального освещения и отражений. В UE4 разработчикам приходилось либо заранее «запекать» освещение (lightmaps), либо использовать более простые схемы с ограниченным количеством динамических источников света и отражений. В результате любая серьёзная перестройка сцены требовала перепекать карты света, а локальные изменения времени суток и условий освещения были сложны и ресурсоёмки. В UE5 Lumen рассчитывает непрямой свет и отражения в реальном времени, опираясь на геометрию и материалы в сцене.

Для Venice – Italian City это означает, что мягкий отражённый свет в узких дворах, засветы от солнца, отражения в воде и на мокрых поверхностях формируются динамически. Отличие поздней ветки 5.7 от ранних версий UE5 — в оптимизациях и устойчивости: улучшена работа с крупными открытыми сценами, сокращено количество «шумов», лучше обрабатываются сложные материалы и пересечение света с Nanite-геометрией. По факту это тот же Lumen, но «доведённый» до более зрелого состояния.

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 08 13 49 650

Для теней в UE5 используются Virtual Shadow Maps — виртуализированные карты теней, которые заменяют классические каскадные shadow maps, знакомые по UE4. В старой схеме приходилось выбирать между большим числом каскадов (и нагрузкой), либо заметной ступенчатостью и размытием теней на дальних расстояниях. Виртуальные карты теней позволяют рендерить тени с высоким разрешением там, где это действительно нужно (рядом с камерой и на важных объектах), и более грубо — на периферии. В городской сцене вроде Венеции это особенно заметно на мелких деталях: решётки, балясины, тонкие элементы архитектуры отбрасывают аккуратные тени, не превращаясь в сплошное пятно.

Ещё одно важное отличие UE5/5.7 от UE4 — World Partition вместо старой системы level streaming. В UE4 разработчикам приходилось вручную разбивать мир на подуровни и управлять их подгрузкой. В UE5 сцена делится на сетку ячеек, и движок сам подгружает те, что нужны в текущем радиусе вокруг игрока или камеры. Для Venice – Italian City это означает, что можно иметь достаточно большой кусок города, который будет подгружаться постепенно по мере перемещения, без жёстко прописанных переходов и вспомогательных уровней. В 5.7 эта система работает стабильнее и лучше дружит с Nanite и Lumen, что важно для плотных, насыщенных окружений.

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 08 14 11 966

Отдельно стоит упомянуть Temporal Super Resolution (TSR) — фирменную технологию апскейлинга Unreal Engine. По сути это «встроенный» апскейлер, который позволяет рендерить сцену во внутреннем более низком разрешении и достраивать картинку до целевого, используя временную информацию из нескольких кадров. По сравнению с TAAU из поздних версий UE4 TSR в UE5 даёт более чистую картинку, лучше держит мелкие детали и меньше «размывает» изображение. Для тяжёлой сцены вроде Venice – Italian City это важный инструмент: можно сохранить высокое качество материалов и освещения, не уходя в чрезмерно тяжёлый нативный рендер.

Наконец, в ветке 5.7 заметно развивается Procedural Content Generation (PCG) и интеграция с Chaos (физика, разрушения, ткани). PCG-graph позволяет задавать правила, по которым движок автоматически расставляет мелкие объекты — уличный мусор, растительность, декор, фонари, ящики — по заранее настроенным зонам. Для такой сцены, как Венеция, это экономит массу времени: художник настраивает несколько графов, и движок сам «засыпает» улицы второстепенными объектами с нужной плотностью и вариативностью. Chaos, в свою очередь, даёт более реалистичную физику для подвижных элементов: флаги, занавески, лёгкие ткани могут колыхаться на ветру, предметы — реагировать на столкновения.

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 08 14 32 715

В сумме Unreal Engine 5.7 в Venice – Italian City показывает эволюцию, а не революцию: те же ключевые технологии UE5, но в более зрелом и оптимизированном состоянии, чем в первых релизах 5.0–5.2, и с заметной дистанцией от UE4. Для разработчиков это означает меньше ручной рутины (LOD, lightmaps, стриминг подуровней) и больше внимания к самому дизайну окружения, а для зрителя — более насыщенный и правдоподобный городской мир, который можно исследовать в реальном времени без ощущения, что под ногами постоянно «болтается» технический фундамент.

КАЧЕСТВО

Качество графики на минимальных настройках

На низких пресетах сцена заметно упрощается. У зданий и мостов пропадает часть мелких деталей, фасады выглядят более плоскими, а текстуры стен и мостовой теряют чёткость — на расстоянии они сливаются в однотонные пятна. Урезается плотность геометрии: декоративные элементы, ограждения, мелкие выступы и архитектурные украшения либо заменяются упрощёнными версиями, либо исчезают совсем. Вода в каналах рендерится без сложных отражений и объёмных бликов, отражения выглядят грубыми, а рябь и мелкие волны сводятся к простым анимациям. Туман и рассеянный свет работают в самом базовом режиме, из-за чего сцена теряет глубину и атмосферу — город ощущается чисто технической заготовкой, а не живым пространством.

Качество графики на максимальных настройках

На максимальных пресетах Venice – Italian City раскрывает потенциал Unreal Engine 5.7. Фасады зданий покрываются высокодетализированными текстурами: видны трещины, сколы штукатурки, потёки влаги и следы времени на камне. Количество геометрических деталей заметно возрастает — парапеты, балконы, резные ограждения, ставни и опоры мостов выглядят массивно и убедительно. Вода в каналах получает сложную игру отражений и преломлений: заметны блики от неба и зданий, мягкая рябь и изменение цвета в глубине. Освещение работает с выраженным объёмом: мягкие тени, лёгкий туман и воздушная перспектива создают ощущение влажного морского воздуха, а солнечный свет корректно «обнимает» края архитектуры. В таком режиме сцена воспринимается как полноценный фрагмент города, годный для скриншотов и видеопрезентаций — именно здесь видно, зачем проекту нужен современный UE5.7 и почему он может быть чувствителен к производительности.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.

Тестовая конфигурация
    GIGABYTE
    Материнские платы

 Z490 AORUS PRO AX     

GIGABYTE Z590 VISION

Gigabyte X670E AORUS PRO X

GIGABYTE Z690 AERO G

   
   ASUS
    Материнские платы

ASUS ROG Strix B650-A Gaming WiFi

ASUS Z790-A GAMING DDR4

    Видеокарты

Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti SUPER OC

ASUS TUF Gaming Radeon RX 7900 XT 20G 

 KINGSTON
    Оперативная память

16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade

32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade

32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade             

32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast                      

32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade

32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48GB DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade 

Kingston FURY Renegade G5 2 ТБ

    Накопители

Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD

Kingston NV3 1TB M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4

SSD Kingston XS2000 на 4 ТБ

   
  DeepCool 

Корпуса и охлаждение

Корпус DeepCool CH510 WH 

Корпус DeepCool CH780 WH

СВО DeepCool LS720 WH

Блок питания Deepcool PX1200G 1200W

Программная конфигурация
 
   Операционная система    Windows 11 24H2
   
   Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 581.80 WHQL

AMD Software: Adrenalin Edition 25.11.1

   Программы мониторинга       MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555
   

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:    

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики.

Тест GPU 

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 19 02 50 780

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.

Venice – Italian City Unreal Engine 5.7 тест GPU
  • 1 из 3 разрешения экрана выбрано

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Загрузка...

  • Cinematic
Min/Avg FPS / Avg FPS / Avg (%)
020406080100

При разрешении 1920x1080:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 2080 Ti.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 4080 Ti.
  • Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.

При разрешении 2560x1440:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7900 или GeForce RTX 4070.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9070 XT или GeForce RTX 3080 Ti.
  • Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.

При разрешении 3840x2160:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4090.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5090.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ

aft

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.

Venice – Italian City Unreal Engine 5.7 тест VRAM
  • Все разрешения экрана

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Cinematic
Avg / Avg (%)
020406080100

Разрешение 1920x1080:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ

Разрешение 2560x1440:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ

Разрешение 3840x2160:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
ТЕСТ CPU 

Venice 5 7 Win64 Shipping 2025 12 02 19 02 50 780

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.

Venice – Italian City Unreal Engine 5.7 тест CPU
  • Все разрешения экрана

  • Все процессоры

  • Загрузка...

  • Cinematic
Min/Avg FPS / Avg FPS / Avg (%)
020406080100

DirectX 12

При использовании видеокарт NVIDIA:

  • Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100

При использовании видеокарт AMD:

  • Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100

Venice – Italian City Unreal Engine 5.7 тест Cores
  • Все разрешения экрана

  • Все процессоры

  • Cinematic
Avg (%)
020406080100

Загрузка и использование потоков:

  • Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
  • Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM

sys

За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.

Venice – Italian City Unreal Engine 5.7 тест RAM
  • Все разрешения экрана

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Cinematic
Avg / Avg (%)
020406080100

 DirectX 12

Разрешение 1920x1080:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ

Разрешение 2560x1440:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ

Разрешение 3840x2160:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ
aorus asus rog
  Kingston FURY logo
DC3 Cropped 
 
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X