Мы провели бенчмарки Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties Demo на видеокартах начиная от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 до RX 9070 XT и процессорах AMD и Intel. Выявили реальные системные требования, FPS и качество графического отображения.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Поддерживаемые ОС и Графический API |
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties представляет собой технологичный проект, который полностью отказывается от поддержки устаревших операционных систем, требуя Windows 11 для запуска. В основе графического ядра лежат библиотеки DirectX 12, а движок активно использует современные наборы инструкций процессора AVX и SSE4.2. Визуальная составляющая игры сильно зависит от выбранного разрешения рендеринга, предлагая диаметрально противоположный опыт на разных конфигурациях.

Минимальные системные требования Данная конфигурация рассчитана на режим 1080p при 30 кадрах в секунду с обязательным использованием технологии масштабирования FSR 1.0 (Balanced):
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: Intel Core i3-8100 или AMD Ryzen 3 2300X
- Память: 8 ГБ
- Видеокарта: GeForce GTX 1650, Radeon RX 6400 или Intel Arc A380
- Место на диске: 58 ГБ
Рекомендуемые системные требования Обеспечивают комфортный геймплей в нативном 1080p со стабильными 60 кадрами в секунду без использования апскейлеров:
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: Intel Core i7-8700K или AMD Ryzen 5 2600X
- Память: 16 ГБ
- Видеокарта: GeForce RTX 3060, Radeon RX 7600 или Intel Arc A770
- Место на диске: 58 ГБ
| ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Путь к релизу Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties оказался для Ryu Ga Gotoku Studio (RGG) одним из самых тернистых испытаний за последнее десятилетие. Работа над проектом началась фактически сразу после завершения производства Lost Judgment, однако студия долгое время держала разработку в строжайшем секрете. Главной дилеммой для команды под руководством продюсера Масаёси Йокоямы стал вопрос: как адаптировать самую технически устаревшую и спорную часть саги — оригинальную Yakuza 3 — под современные стандарты, не потеряв при этом её уникального «курортного» шарма. Внутренние источники сообщают, что проект несколько раз пересматривался: изначально планировался лишь прямой графический ремейк, но успех Yakuza 0 и Kiwami 2 задал слишком высокую планку качества, требуя не просто перерисовки текстур, а полной пересборки сценарных катсцен и боевой хореографии.

Второй, и, пожалуй, самой амбициозной частью разработки стало создание сюжетной кампании Dark Ties. Идея вернуть на экраны Ёситаку Минэ витала в воздухе годами, так как он оставался одним из самых популярных антагонистов серии в фанатских опросах. Сценаристам пришлось проделать титаническую работу, чтобы вписать новую сюжетную ветку в уже устоявшийся канон, не нарушая хронологию событий 2009 года. Это потребовало привлечения актера озвучки Накамуры Сидо, который вернулся к роли спустя более чем 15 лет. Запись анимаций лица (facial capture) для Минэ проводилась с использованием новейших технологий захвата, так как эмоциональный спектр персонажа в приквеле должен был быть гораздо шире, чем в оригинале.

Критическим моментом для студии стал 2025 год, когда команда столкнулась с необходимостью оптимизации сразу двух кампаний, имеющих разный темп и атмосферу. Окинава требовала расслабленного, открытого геймплея, в то время как кампания Минэ в Токио — жесткого, коридорного экшена. Объединение этих двух сущностей в один бесшовный продукт привело к задержкам, нетипичным для студии, которая славится своими ежегодными релизами. Разработчики признавались, что перенос даты выхода на начало 2026 года был вынужденным решением, чтобы "дотянуть" качество контента Dark Ties до уровня основных номерных частей, избежав обвинений в создании «дешевого DLC». Итоговый продукт стал результатом компромисса между желанием сохранить классику и необходимостью продать игру новой аудитории через харизматичного антигероя.
| ГРАФИКА |

Визуально Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties демонстрирует, пожалуй, самую значительную эволюцию в серии со времен перехода на Dragon Engine в шестой части. Художники RGG Studio полностью переосмыслили подход к освещению. Окинава теперь выглядит не просто как яркая локация, а как настоящий технологический бенчмарк по работе с естественным светом. Имитация тропического солнца, пробивающегося через листву, и реализация влажности воздуха на побережье создают невероятно плотную атмосферу. Технология глобального освещения с трассировкой путей (Path Tracing) используется здесь для создания правильных теней и цветовых рефлексов, что кардинально меняет восприятие знакомых локаций — рынок и пляж «Morning Glory» выглядят фотореалистично, с проработанной геометрией песка и воды.

В кампании Dark Ties визуальный стиль делает резкий поворот в сторону нуара. Здесь доминируют холодные тона, жесткие контрасты и обилие неоновых отражений на мокром асфальте Камуро-тё. Разработчики внедрили новую систему процедурного намокания поверхностей и одежды: ткань костюмов персонажей теперь реагирует на дождь и грязь куда более реалистично, меняя свои физические свойства и отражающую способность. Особое внимание было уделено проработке кожи персонажей. Новые шейдеры подповерхностного рассеивания (SSS) делают лица героев пугающе живыми, передавая мельчайшие поры, морщины и даже пульсацию вен в моменты ярости. В крупных планах катсцен детализация достигает кинематографического уровня, стирая грань между пререндером и графикой в реальном времени.

Однако за эту красоту приходится платить ресурсами системы. Игра крайне требовательна к объему видеопамяти из-за использования текстур сверхвысокого разрешения без сжатия в ключевых сценах. Ночная жизнь Токио с тысячами источников света, каждый из которых теперь отбрасывает честную тень, создает колоссальную нагрузку на графический конвейер. Эффекты постобработки, такие как кинематографическая глубина резкости (Depth of Field) и объемный туман в курительных комнатах или ночных клубах, реализованы с максимальным качеством выборки, что исключает "шум", но значительно утяжеляет кадр. Визуально игра выглядит безупречно, но эта безупречность построена на бескомпромиссном использовании вычислительных мощностей для отрисовки каждого блика на лакированных туфлях якудза.
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК |

В основе проекта лежит последняя, значительно модифицированная итерация Dragon Engine, которая, судя по всему, достигла своего технологического пика. Инженеры студии наконец-то решили многолетнюю проблему движка — «желейную» физику (ragdoll), которая часто превращала серьезные бои в комедию. В Yakuza Kiwami 3 система физической анимации была полностью переписана. Теперь тела врагов реагируют на удары с пугающим реализмом, учитывая инерцию, вес и точку приложения силы. Это особенно заметно в стиле боя Минэ, где каждый захват и бросок ощущаются тяжеловесными и жесткими, без привычных для серии «полетов» противников через всю комнату.

Движок также научился работать с гораздо более масштабными бесшовными пространствами. Переходы между улицей и помещениями теперь происходят мгновенно, без характерных для прошлых частей микро-подгрузок или затемнений экрана. Это потребовало полной переработки системы стриминга ассетов. Dragon Engine теперь агрессивно кэширует данные, загружая интерьеры магазинов и зданий заранее, что создает огромную нагрузку на подсистему памяти. Оптимизация потоковой передачи данных стала ключевым фокусом инженеров, чтобы обеспечить плавность геймплея в густонаселенных районах, где количество NPC на одном экране может достигать сотни, и каждый из них обладает уникальным поведением и высокополигональной моделью.

Тем не менее, зависимость движка от технологий временной реконструкции изображения (апскейлинга) стала абсолютной. Разработчики фактически отказались от нативного рендеринга в пользу интеграции современных алгоритмов масштабирования на уровне движка. Без использования «умного» сглаживания и генерации промежуточных кадров достичь высокой плавности становится проблематично даже на топовых конфигурациях. Движок отдает приоритет качеству картинки и физической корректности, жертвуя «чистой» производительностью. Это сознательный выбор RGG Studio: они создали технологическую базу, которая полагается на то, что «умные» алгоритмы и мощное железо вытянут кадровую частоту, позволяя движку сосредоточиться на просчете сложнейшей физики разрушения окружения, где каждый стул, стол или велосипед — это интерактивный объект, участвующий в драке.
| КАЧЕСТВО |
Минимальное качество При выборе базовых настроек визуальный ряд претерпевает значительные упрощения, жертвуя качеством ради производительности. Из-за агрессивного алгоритма масштабирования изображение становится заметно размытым и «мыльным», теряя четкость контуров объектов и шрифтов. Текстуры окружения, такие как асфальт или ткани одежды, выглядят плоскими и лишенными мелких деталей.
Система освещения работает в упрощенном режиме: тени становятся нестабильными, пропадает глубина сцены, а ночной город теряет свою атмосферность из-за отсутствия качественных отражений и глобального затенения. Низкая кадровая частота делает динамичные сражения вязкими, снижая отзывчивость управления и усложняя выполнение точных комбо-ударов.
Максимальное качество На высоких настройках игра раскрывает весь свой потенциал, демонстрируя кристально чистую и детализированную картинку в нативном разрешении. Отсутствие цифрового шума и артефактов апскейлинга позволяет рассмотреть мельчайшие нюансы: от пор на коже персонажей до сложных узоров на неоновых вывесках.
Мир игры наполняется объемом благодаря корректной работе освещения и реалистичным теням, которые мягко ложатся на объекты. Отражения на мокром асфальте и стеклах витрин становятся честными, создавая густую атмосферу живого мегаполиса. Высокая и стабильная кадровая частота обеспечивает идеальную плавность движений, превращая боевую систему в зрелищный и отзывчивый танец.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| GIGABYTE | |
| Материнские платы | |
| ASUS | |
| Материнские платы | |
| Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| КИНГСТОН | |
| Оперативная память |
16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| ДипКуол | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 591.74 WHQL Программное обеспечение AMD: Adrenalin Edition 26.1.1 |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в режиме натива TAA в максимаьном качестве по умолчанию в игре без апскейлов. Игра имеет лок в 250 FPS.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- Max
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 XT или GeForce RTX 5070.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
DirectX 12
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
| ТЕСТ RAM |
![]()
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
DirectX 12
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|









