Мы выполнили масштабный тест Silent Hill Townfall на видеокартах от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6750 XT – RX 9070 XT в связке с CPU AMD и Intel. Раскрываем реальные системные требования, полученный FPS и качество визуализации.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Поддерживаемые ОС и Графический API |
Психологический хоррор Silent Hill: Townfall требует 64-битную операционную систему Windows 11 и работает на базе графического API DirectX 12. Для установки игры необходимо освободить 75 ГБ пространства на накопителе. В проекте активно используются современные технологии масштабирования, включая DLSS, FSR и TSR в режиме Balanced.

Минимальные системные требования Silent Hill: Townfall
Эти параметры рассчитаны на запуск игры с базовым уровнем графики (1080p при 30 FPS, пресет Low):
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: AMD Ryzen 5 3600 или Intel Core i7-8700K
- Видеокарта: AMD Radeon RX 6600 или NVIDIA GeForce RTX 2060 Super
- DirectX: Версия 12
- Накопитель: 75 ГБ
Рекомендуемые системные требования Silent Hill: Townfall
Данная конфигурация нацелена на высокое качество изображения (4K при 30 FPS, пресет High) с использованием апскейлеров:
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: AMD Ryzen 7 5700X или Intel Core i7-9700K
- Видеокарта: AMD Radeon RX 7800 XT или NVIDIA GeForce RTX 3080
- DirectX: Версия 12
- Накопитель: 75 ГБ
| ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Издательство Konami в партнерстве с независимым издателем Annapurna Interactive подготовила к выпуску психологический хоррор Silent Hill: Townfall. Разработку проекта возглавляет шотландская студия No Code, завоевавшая признание индустрии благодаря нестандартным повествовательным триллерам Stories Untold и Observation. Игра создается для персональных компьютеров, а также для консолей текущего поколения PlayStation 5 и Xbox Series X/S, выступая важной частью глобального плана по возрождению культовой японской франшизы.

Сюжетная линия переносит действие в изолированный прибрежный городок Сент-Амелия, отрезанный от внешнего мира и погруженный в плотную пелену тумана. Повествование исследует темы личной вины, глубоких психологических травм и искаженного восприятия реальности, характерных для золотой эпохи серии. Разработчики делают акцент на камерной, глубоко личной драме персонажей, где окружение отражает внутренние кошмары героев, а граница между галлюцинациями и мистической угрозой намеренно размыта.
Команда студии No Code подошла к наследию Silent Hill с глубоким уважением к оригинальным канонам, при этом полностью переосмыслив подачу материала через призму своего фирменного стиля. Авторы стремились избежать шаблонных скримеров и стандартных приемов экшен-хорроров, сосредоточившись на гнетущей атмосфере паранойи, медленно нарастающем клаустрофобном напряжении и взаимодействии со старой ретро-электроникой. 
Геймплейная формула Silent Hill: Townfall отходит от традиционного шутерного процесса в сторону исследовательского психологического выживания от первого лица с элементами диегетического взаимодействия. Главный герой ориентируется на местности с помощью портативного аналогового монитора CRTV, совмещенного с радиоприемником и сканером частот. Этот прибор служит не просто инструментом навигации, но и ключевым механизмом для обнаружения потусторонних аномалий и прослушивания искаженных аудиозаписей прошлого.
Исследование заброшенных домов, сырых подвалов и береговой линии требует постоянного анализа сигнатуры сигналов. Игрокам необходимо вручную настраивать частоты на экране приемника, чтобы расшифровывать зашифрованные радиосообщения, улавливать эхо чужих воспоминаний и активировать скрытые механизмы. Ошибки в настройке приборов или игнорирование фоновых помех могут привлечь внимание агрессивных искаженных сущностей, блуждающих в тумане.

Механика встреч с монстрами опирается на скрытное перемещение, наблюдение за окружением и избегание прямых контактов. Ресурсы выживания строго ограничены: батареи для переносных приборов и сигнальные ракеты встречаются редко, заставляя беречь каждый источник света. Решение комплексных пространственных головоломок требует сопоставления фактов из найденных документов, анализа звуковых спектрограмм и работы с архивной аппаратурой.
| ГРАФИКА |
Визуальный стиль Silent Hill: Townfall опирается на эстетику аналогового распада, сырости и запустения. Художники студии воссоздали суровые пейзажи северного побережья с ветхими деревянными пирсами, полуразрушенными кирпичными постройками и гниющими остовами лодок. Физически корректный рендеринг (PBR) достоверно передает шероховатость ржавых металлических конструкций, влажную штукатурку, размокающую бумагу и слои морской соли на оконных стеклах.

Модели окружения и пугающих сущностей выполнены с акцентом на реалистичные микродетали и физические деформации. Образы монстров вдохновлены классическим сюрреалистическим боди-хоррором: неровные силуэты, неестественные изгибы тел и размытые черты лиц вызывают подсознательное отторжение. Интерфейс устройств гармонично встроен в игровой мир: электронно-лучевые трубки приборов демонстрируют честные кинематографичные эффекты чересстрочной развертки, искажения кинескопа и зернистости пленки.

Освещение играет фундаментальную роль в создании гнетущей атмосферы. Плотный объемный туман реалистично рассеивает тусклый дневной свет, скрывая горизонт и превращая силуэты зданий в угрожающие тени. В ночных сценах и закрытых интерьерах единственными источниками света выступают слабый луч карманного фонаря, мерцание индикаторов аналоговых приборов и редкие аварийные лампы, отбрасывающие длинные динамические тени.
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Технической базой Silent Hill: Townfall выступает графический движок Unreal Engine 5. Для визуализации детализированного ландшафта и сложной геометрии заброшенных построек применяется технология виртуализированной геометрии Nanite. Она позволяет обрабатывать миллионы полигонов разрушающихся зданий, мелкого мусора и скалистых утесов без падения детализации при приближении камеры и без использования компромиссных уровней прорисовки.

За расчет глобального освещения в реальном времени отвечает встроенная система Lumen. Модуль честно моделирует многократные отскоки света от влажных поверхностей, деревянных перекрытий и металлических стен, обеспечивая естественные полутени и корректное рассеивание лучей в плотных клубах объемного тумана. Это исключает неестественные засветы в темных коридорах, усиливая ощущение клаустрофобии.

Звуковой модуль движка моделирует честную акустику пространств и распространение радиоволн. Аудиодизайн проекта завязан на трехмерном позиционировании: скрип половиц, далекий вой ветра над водой, низкочастотный гул трансформаторов и помехи на радиочастотах позиционируются в пространстве с предельной точностью, заставляя игрока постоянно прислушиваться к шорохам за спиной.
| КАЧЕСТВО |
Качество без трассировки лучей (Ray Tracing Off)
При отключенной аппаратной трассировке лучей графический движок полностью переходит на классические алгоритмы растеризации, задействуя предварительно запеченные карты освещения, статические кубические карты (cubemaps) и экранные отражения пространства кадра (SSR). В условиях тяжелой пасмурной погоды и плотной пелены тумана стандартный рендеринг справляется со своей задачей превосходно. Рассеянный свет от затянутого облаками неба равномерно ложится на каменные плиты набережной, мокрый асфальт портовой зоны и металлические ограждения, формируя убедительную и атмосферную глубину сцены. Тени от столбов, зданий и фургона остаются мягкими благодаря продуманному запеченному окружению, а фоновое затенение (SSAO) аккуратно подчеркивает стыки плитки и углы конструкций. Отражения в лужах и стеклянных витринах формируются за счет видимой геометрии в кадре, создавая полноценное ощущение влажной поверхности без просадок по частоте кадров.
Качество с трассировкой лучей (Ray Tracing On)
Активация трассировки лучей в данной локации приводит к парадоксальному результату: разница в визуальном восприятии сцены оказывается практически нулевой. Из-за отсутствия ярких точечных источников света, прямого солнца и выраженных контрастов аппаратный просчет лучей попросту не находит достаточного количества сценариев для демонстрации своих преимуществ. Отражения на водной глади луж, металлическом настиле лестниц и стекле закрытых витрин выглядят практически идентично экранным аналогам — заметить мизерные изменения в микроконтрасте или едва уловимую коррекцию прозрачности можно лишь при попиксельном лоб-в-лоб сравнении статичных скриншотов. В динамике картинка остается ровно такой же, как и на базовом рендере, однако видеокарта при этом вынуждена тратить часть вычислительных ресурсов на невидимые глазу расчеты, что приводит к неоправданному падению производительности.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| GIGABYTE | |
| Материнские платы | |
| ASUS | |
| Материнские платы | |
| Видеокарты |
ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| Kingston | |
| Оперативная память |
16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 5.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 617.14 WHQL Программное обеспечение AMD: Adrenalin Edition 26.8.1 |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в нативе.
| Тест GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- Maximum
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6900 XT или GeForce RTX 4070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7700 XT или GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 XT или GeForce RTX 4070.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
| ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
Ultra
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i5-10600
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 5300
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
| ТЕСТ RAM |
![]()
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|











