Мы выполнили масштабный тест Samson на GPU от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 – RX 9070 XT в связке с CPU AMD и Intel. Раскрываем реальные системные требования, полученный FPS и качество визуализации с включённой технологией DLSS Ray Reconstruction и без.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Поддерживаемые ОС и Графический API |
Samson — это проект, который требует актуальной версии Windows 10 или Windows 11 и работает на базе современных графических API. Проект устанавливает жесткие стандарты для подсистемы памяти: для всех без исключения конфигураций разработчики заявляют 16 ГБ оперативной памяти и обязательное наличие быстрого SSD-накопителя на 15 ГБ.

Минимальные системные требования Samson
Эти параметры рассчитаны на запуск игры с базовым уровнем графики и использованием технологий масштабирования изображения:
ОС: Windows 10 или Windows 11
Процессор: AMD Ryzen 5 3600 или Intel Core i5-10505
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта: AMD Radeon RX 5600 или NVIDIA GeForce GTX 1070
DirectX: Версия 12
Накопитель: 15 ГБ (обязательно SSD)
Рекомендуемые системные требования Samson
Данная конфигурация нацелена на высокое качество изображения, обеспечивая максимальную детализацию:
ОС: Windows 10 или Windows 11
Процессор: AMD Ryzen 5 5600 XT или Intel Core i5-11400
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта: AMD Radeon RX 6700 XT или NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti
DirectX: Версия 12
Накопитель: 15 ГБ (обязательно SSD)
| ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Выход игры Samson: A Tyndalston Story состоялся 8 апреля 2026 года на персональных компьютерах в сервисах Steam и Epic Games Store. Стоимость проекта составляет 24.99 доллара, что подчеркивает его статус бюджетного релиза, а не прямого конкурента высокобюджетным блокбастерам. Разработкой занималась стокгольмская студия Liquid Swords, основанная в 2020 году ветераном игровой индустрии Кристофером Сандбергом, известным по созданию серии Just Cause. В настоящее время команда сфокусирована исключительно на поддержке версии для ПК, тогда как релиз для консолей PlayStation и Xbox отложен до стабилизации текущего билда. Авторы с самого начала позиционировали проект как компактный одиночный боевик, отказавшись от раздутого хронометража в пользу сфокусированного игрового опыта.

Сюжет игры разворачивается в вымышленном городе Тиндалстон, архитектура и атмосфера которого вдохновлены северо-восточными американскими мегаполисами девяностых годов, такими как Нью-Йорк и Филадельфия. Главный герой, бывший вышибала Самсон Маккрей, возвращается в родные криминальные районы после неудачного дела. Он обнаруживает себя в глубокой долговой яме, а местный синдикат берет в заложники его сестру Уну, чтобы заставить героя работать на них. История полностью лишена элементов спасения мира и фокусируется исключительно на выживании, выплате долгов и решении проблем с городскими бандами. Разработчики исключили возможность выбора концовок, предложив линейный и приземленный криминальный сюжет.

Игровой процесс жестко регламентирован системой ежедневного тайм-менеджмента и управления ресурсами. У Самсона есть фиксированный счетчик долга, который ежедневно увеличивается за счет высоких процентов, и игрок обязан выплачивать определенную квоту, иначе штрафы усугубят ситуацию. На выполнение заданий тратится ограниченный запас очков действий, что исключает возможность бесконечного фарма денег в открытом мире. Каждое решение имеет последствия: если игрок провалит задание или потратит время впустую, система не позволит загрузить предыдущее сохранение. Город реагирует на уровень хаоса через механику Law Response: чем агрессивнее действует герой, тем жестче становится давление со стороны полиции и враждебных фракций.

Отличительной чертой боевой системы Samson является полное отсутствие огнестрельного оружия. Все столкновения происходят исключительно в ближнем бою с использованием кулаков, элементов окружения и импровизированного тупого оружия. Механика драк опирается на физику тел и напоминает такие проекты, как Sleeping Dogs и Sifu, требуя таймингов и правильного позиционирования. Автомобили выступают не только средством передвижения, но и тяжелым инструментом для тарана: машина главного героя имеет отдельную физическую модель повреждений. Разработчики отказались от масштабных взрывов, сделав упор на локальные автомобильные аварии на узких улицах Тиндалстона.
| ГРАФИКА |
Графическое исполнение Samson соответствует бюджету инди-игры, избегая передовых визуальных изысков в пользу выверенной стилистики криминального нуара. Арт-дизайн города опирается на три основных столпа: насилие, паразитизм и социальное неравенство. На улицах Тиндалстона преобладают серые оттенки бетона, ржавчина и следы городского упадка, контрастирующие с яркими фресками и граффити. Вместо создания огромных пустых пространств художники сосредоточились на плотной застройке, где узкие переулки и дворы формируют замкнутые арены для рукопашных драк. Освещение подчеркивает мрачный тон повествования, используя тусклые неоновые вывески и уличные фонари в качестве основных источников света.

Проектирование геометрии уровней велось с учетом особенностей камеры от третьего лица и ближнего боя. Габариты дверных проемов, ширина коридоров и высота укрытий рассчитывались таким образом, чтобы модели персонажей не проваливались в текстуры во время динамичных потасовок в тесных помещениях. Город не является бескрайней песочницей, а представляет собой набор функциональных зон, соединенных автомобильными дорогами. Детализация текстур поверхностей и зданий находится на базовом уровне, достаточном для создания нужной атмосферы, однако в обзорах отмечается, что игра выглядит скромнее дорогих ААА-хитов.

Визуализация транспортных средств также имеет свои особенности: все машины нарисованы с нуля и не копируют реальные бренды, хотя их силуэты отсылают к автопрому девяностых годов. Личный автомобиль Самсона прошел через несколько итераций дизайна, чтобы выделяться в потоке обычного трафика. При столкновениях транспортные средства получают видимые повреждения, сминаются и теряют детали, что сопровождается физическими эффектами отлетающего металла и искр. Эти эффекты добавляют динамики в погони, однако система разрушаемости ограничена исключительно автомобилями и мелкими объектами окружения, не затрагивая фасады зданий.

Анимации персонажей создавались с упором на тяжесть каждого удара, без использования гипертрофированных кинематографичных приемов. Враги реагируют на пропущенные удары в соответствии с зоной попадания, а сам герой двигается с ощутимой инерцией, что сказывается на темпе сражений. Лицевая анимация в сюжетных роликах выполняет базовые функции передачи информации и эмоций, но не использует продвинутые технологии захвата мимики. Интерфейс игры минималистичен: на экране отображаются только критически важные данные, такие как уровень здоровья, текущий долг и запас очков действий, чтобы не отвлекать игрока от геймплея.
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
В качестве технологической базы для Samson студия Liquid Swords выбрала актуальную версию движка Unreal Engine 5. Выбор данного инструментария был обусловлен небольшим размером команды и желанием оптимизировать процесс создания открытого мира без разработки собственных проприетарных технологий. Unreal Engine 5 предоставил разработчикам готовые решения для построения городской среды, физики транспортных средств и управления искусственным интеллектом. При этом авторы отказались от использования некоторых наиболее тяжелых функций движка, чтобы сохранить системные требования игры на приемлемом уровне.

Движок использует подсистему потоковой загрузки данных World Partition, которая отвечает за бесшовное перемещение по Тиндалстону. Игрок может ездить на автомобиле по районам города, заходить во внутренние помещения и участвовать в драках без появления загрузочных экранов. Геометрия уровней обрабатывается с помощью встроенных инструментов движка, что позволило левел-дизайнерам разместить на улицах мусор, ограждения и мелкие детали окружения без существенного падения производительности. Это делает город более функциональным, несмотря на общие ограничения инди-бюджета.
Вычислительные мощности процессора расходуются на симуляцию работы городской экосистемы и алгоритмы искусственного интеллекта. Движок отслеживает перемещения полицейских патрулей и реакцию враждебных банд на действия главного героя. Враги в ближнем бою пытаются окружить Самсона, используя предметы интерьера в качестве оружия. Система Law Response в реальном времени просчитывает уровень агрессии игрока, динамически изменяя количество прибывающих сил правопорядка. Автомобильный трафик и пешеходы также подчиняются базовым скриптам поведения, реагируя на аварии на улицах.

Для стабилизации частоты кадров в ПК-версии реализована нативная поддержка современных технологий масштабирования изображения от разных производителей видеокарт. Поскольку физика столкновений машин и расчет алгоритмов поведения толпы нагружают систему в динамичные моменты, включение апскейлеров позволяет добиться стабильного значения частоты кадров. Звуковой движок обрабатывает удары и лязг металла с учетом позиционирования в пространстве, обеспечивая глухое эхо в закрытых парковках и четкие звуки сирен на открытых улицах.
| КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках графики тени становятся менее четкими, текстуры окружения теряют в разрешении, а дальность прорисовки снижается, вызывая заметную подгрузку объектов в кадре. На максимальных пресетах качество базовых ассетов возвращается к стандарту: освещение работает корректно, дальность отрисовки увеличивается, а плотность растительности и эффекты частиц отображаются без визуальных упрощений.
Интересной технической особенностью стало поведение апскейлеров: хотя в Samson полностью отсутствует опция аппаратной трассировки лучей, меню позволяет активировать технологию DLSS Ray Reconstruction от NVIDIA. Без активного RT этот алгоритм начинает обрабатывать стандартные карты теней и отражения в экранном пространстве, что на практике приводит к легкому программному сглаживанию краев обычных теней и снижению цифрового шума на поверхностях, не меняя при этом саму геометрию света.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| GIGABYTE | |
| Материнские платы | |
| ASUS | |
| Материнские платы | |
| Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| Kingston | |
| Оперативная память |
16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 595.99 WHQL Программное обеспечение AMD: Adrenalin Edition 26.3.1 |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в режиме натива DLSS/FSR и с DLSS Ray Reconstruction.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- Ultra
- Ultra + DLSS Ray Reconstruction
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 4070.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4070 Ti S.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6950 XT или GeForce RTX 4070.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 XT или GeForce RTX 3080 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
DLSS Ray Reconstruction
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 3080.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 3080.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня 4090.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070 Ti S.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5080.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 7 3700
- Intel Core i7-10700
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 7 3700
- Intel Core i3-12100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
| ТЕСТ RAM |
![]()
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|











