Мы выполнили масштабный тест Resident Evil Requiem на GPU от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 – RX 9070 XT с CPU AMD и Intel, оценив влияние апскейлеров, генерации кадров и трассировки пути. Раскрываем реальные системные требования, FPS и качество.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Поддерживаемые ОС и Графический API |
Resident Evil Requiem продолжает технологическое развитие знаменитой серии хорроров, полностью отказываясь от поддержки предыдущих версий операционных систем. Для запуска проекта теперь обязательно требуется Windows 11 и поддержка библиотек DirectX 12. Разработчики также установили жесткую планку для оперативной памяти — 16 ГБ ОЗУ являются обязательным стандартом как для минимальных, так и для рекомендуемых конфигураций.
Минимальные системные требования Ориентированы на запуск игры с базовым качеством визуализации:
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: Intel Core i5-8500 или AMD Ryzen 5 3500
- Память: 16 ГБ
- Видеокарта: GeForce GTX 1660 6 ГБ или Radeon RX 5500 XT 8 ГБ
- DirectX: Версия 12
Рекомендуемые системные требования Нацелены на комфортное прохождение с высокой детализацией окружения:
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: Intel Core i7-8700 или AMD Ryzen 5 5500
- Память: 16 ГБ
- Видеокарта: GeForce RTX 2060 Super 8 ГБ или Radeon RX 6600 8 ГБ
- DirectX: Версия 12
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Техническая база Resident Evil Requiem опирается на актуальную итерацию проприетарного движка RE Engine (Reach for the Moon Engine). Архитектура данного графического ядра была существенно модернизирована для интеграции передовых методов рендеринга на базе API DirectX 12 Ultimate. Ядро движка ориентировано на высокую масштабируемость и детерминированное распределение вычислительной нагрузки между пулами ресурсов центрального и графического процессоров. В основе конвейера рендеринга лежит физически корректное освещение (Physically Based Rendering), дополненное оптимизированными алгоритмами вычисления объемного света и плотности дисперсных атмосферных эффектов. Движок использует отложенное освещение (deferred shading), что позволяет обрабатывать большое количество динамических источников света без линейного падения кадровой частоты. Подсистема отсечения невидимых поверхностей работает на уровне вычислительных шейдеров, разгружая центральный процессор от задач по сортировке геометрии.

Для создания ассетов широко применяется конвейер фотограмметрии. Движок обрабатывает массивы данных лазерного сканирования, формируя высокополигональные модели с текстурами альбедо, нормалей и шероховатости сверхвысокого разрешения. Внедрение гранулярных алгоритмов потоковой передачи текстур позволяет подгружать ресурсы в локальную память видеокарты блоками по мере приближения виртуальной камеры, минимизируя пиковые нагрузки на видеопамять. Однако данная архитектура подсистемы ввода-вывода диктует жесткие требования к накопителям: RE Engine использует асинхронную прямую загрузку ассетов, что делает применение высокоскоростных интерфейсов NVMe PCIe 4.0 обязательным условием для предотвращения задержек кадра при фоновой подгрузке высокодетализированных зон.

Анимационная подсистема RE Engine прошла глубокую инженерную переработку. Внедрены технологии математического сопоставления движений, которые используют массивы сырых данных захвата движений для вычисления наиболее биомеханически точных переходов между состояниями анимации в реальном времени. Это критически важно для механики смены перспективы: алгоритмы интерполяции синхронизируют скелетные трансформации таким образом, чтобы при переключении с вида от первого лица на вид от третьего лица не возникало артефактов позиционирования суставов. Процедурная генерация также применяется для физической симуляции поведения тканей, деформации коллизий и реакции скелетных сеток противников на баллистическое воздействие с учетом вектора и импульса снаряда.

Система растеризационного затенения использует многокаскадные карты теней высокого разрешения в сочетании с усовершенствованным алгоритмом затенения фонового освещения и локальными отражениями в экранном пространстве. Вычисление глобального освещения базируется на методе воксельного зондирования сцены, учитывающем многократный отскок фотонов от поверхностей с различными физическими коэффициентами. Подсистема физики использует параллельные вычисления для обработки независимых твердых тел, включая расчет фрагментации объектов окружения, поведения объемных частиц газа и базовой гидродинамики.

Многопоточная архитектура RE Engine эффективно распределяет графы задач логики, физики, пространственного звука и подготовки командных списков отрисовки на доступные аппаратные потоки CPU. Звуковой движок аппаратно ускоряет расчет бинаурального аудио, вычисляя реверберацию звуковых волн в зависимости от геометрического объема помещения и материалов поверхностей. Использование асинхронных вычислений на стороне GPU позволяет параллельно выполнять задачи постпроцессинга, такие как сглаживание, расчет глубины резкости, размытие в движении и цветокоррекция, не прерывая основной цикл рендеринга геометрии.

Подсистема управления памятью в RE Engine использует кастомные аллокаторы для предотвращения фрагментации пулов оперативной и видеопамяти при длительных игровых сессиях. Ресурсы группируются по времени жизни и частоте доступа, что снижает накладные расходы на сборку мусора и дефрагментацию. Графический конвейер активно применяет консервативную растеризацию для точного определения границ геометрии при рендеринге мелких деталей и альфа-текстур. Буферы глубины используют форматы с высокой разрядностью для исключения артефактов на больших дистанциях отрисовки.

Внутренняя логика обработки графических данных в RE Engine предполагает использование асинхронных конвейеров вычислений. Вычислительные шейдеры активно применяются для обработки сложных систем частиц, симуляции физики мягких тел и генерации динамических поверхностей воды с учетом волнообразования и каустики. Профилирование производительности на базе встроенных инструментов движка показывает высокую степень утилизации шейдерных блоков современных видеокарт. Для обеспечения совместимости с широким спектром аппаратного обеспечения движок поддерживает динамическое масштабирование разрешения рендеринга, которое анализирует время выполнения кадра и корректирует внутреннее разрешение буфера кадра для поддержания целевой частоты обновления. Системы телеметрии в реальном времени отслеживают метрики утилизации видеопамяти и пропускной способности шины PCIe, автоматически агрессивно выгружая неиспользуемые ассеты во избежание переполнения пулов памяти. Масштабируемость движка гарантирует корректное исполнение кода как на портативных системах, так и на высокопроизводительных десктопных конфигурациях без нарушения внутренней логики симуляции.
| ТЕХНОЛОГИИ |
Графический конвейер проекта интегрирует многоуровневую систему пространственного и временного масштабирования изображения, обеспечивая совместимость с широким спектром аппаратных архитектур. Базовым методом выступает алгоритм FSR первой итерации, который опирается на пространственные фильтры повышения резкости Ланцоша, работая на этапе постпроцессинга без использования векторов движения.

Для современных конфигураций реализована поддержка FSR 3.1.5 и новейшей версии FSR 4.0.3, которые используют сложную временную аккумуляцию. Эти алгоритмы анализируют буферы глубины, векторы движения пикселей и историю предыдущих кадров для реконструкции геометрии с субпиксельной точностью, минимизируя артефакты гостинга при резком перемещении камеры.
Интеграция данных алгоритмов реализована на уровне API DirectX 12 Ultimate, что требует точной синхронизации фаз рендеринга. В основе работы DLSS лежит принципиально иной подход, задействующий аппаратные тензорные ядра архитектур NVIDIA. Нейросетевая модель типа автоэнкодер принимает на вход кадр низкого разрешения и векторы движения, выдавая результат высокого качества.

Вычислительная нагрузка ложится на специализированные блоки матричных вычислений, что позволяет высвободить мультипроцессоры для обработки комплексных шейдерных инструкций. Алгоритмы активно взаимодействуют с подсистемой отложенного освещения, требуя раздельной обработки буферов альбедо и нормалей до их финального композитинга. Динамическое управление геометрией интегрировано непосредственно в пайплайн апскейлинга, что предотвращает появление артефактов мерцания на границах полигонов при работе алгоритмов временно́й реконструкции, сохраняя высокую четкость текстур.
Сравнение методов сглаживания и масштабирования в Resident Evil Requiem выявляет четкую иерархию в четкости текстур и стабильности изображения. Стандартное TAA работает в нативном разрешении, обеспечивая мягкую картинку без мерцания, однако его алгоритмы часто приводят к избыточному замыливанию мелких деталей и текстур в динамике. Это особенно заметно на тонких объектах, таких как сетки или волосы, где классическое сглаживание жертвует резкостью ради устранения лесенок, создавая эффект «киселя» при быстром движении камеры.
FSR 3 и FSR 4 демонстрируют качественный скачок в подходе AMD к реконструкции кадра. Третья итерация значительно лучше справляется с сохранением деталей, чем TAA, но все еще подвержена артефактам «гостинга» за движущимися объектами. Новейший FSR 4.0.3 переходит на нейросетевые алгоритмы, что практически полностью устраняет мерцание тонких линий. В режиме «Качество» FSR 4 выдает картинку, сопоставимую с нативом, эффективно восстанавливая четкость удаленных объектов и снижая количество шума в сложных сценах с объемным светом.
DLSS 4 на видеокартах NVIDIA остается эталоном за счет глубокой интеграции ИИ и использования тензорных ядер. В отличие от конкурентов, DLSS не просто масштабирует картинку, а фактически перерисовывает детали, которые отсутствуют в исходном кадре низкого разрешения. Это позволяет добиться стабильности тонких геометрических узоров, которые в TAA или FSR 3 могли бы рассыпаться на пиксели. При использовании DLSS 4 в связке с реконструкцией лучей изображение выглядит стабильнее нативного, так как нейросеть эффективно фильтрует специфический графический шум, характерный для движка RE Engine при работе с отражениями.
Технологии генерации промежуточных кадров реализованы с учетом архитектурных особенностей различных поколений графических процессоров. Для видеокарт линеек RTX 40 и RTX 50 доступен базовый генератор NVIDIA DLSS 2x, использующий блок оптического потока для анализа направления и скорости движения пикселей между двумя отрендеренными кадрами. На основе этих данных нейросеть синтезирует один полностью сгенерированный кадр. Эксклюзивно для микроархитектуры RTX 50 реализован продвинутый мультигенератор DLSS, позволяющий активировать режимы 3x и 4x. Данная технология опирается на возросшую пропускную способность новых тензорных ядрах и усовершенствованные блоки вычисления оптического потока, способные предсказывать траектории объектов на несколько фреймов вперед с учетом физики движка, интерполируя до трех синтетических кадров.
В качестве универсальной альтернативы конвейер включает технологию генерации FSR 3 в режиме 2x, которая не требует специализированных аппаратных блоков. Вычисление промежуточного кадра происходит посредством асинхронных вычислительных шейдеров, анализирующих оптический поток программным путем. Это обеспечивает совместимость с видеокартами всех производителей, однако возлагает дополнительную нагрузку на стандартные потоковые процессоры, требуя жесткого контроля за распределением ресурсов GPU для предотвращения образования узких мест в конвейере рендеринга на высоких разрешениях вывода кадра. Управление задержками ввода в обоих случаях осуществляется через интеграцию технологий низкоуровневого управления очередью команд, которые синхронизируют подготовку кадров центральным процессором с графическим конвейером.
Система расчета освещения дифференцируется в зависимости от выбранного метода трассировки и аппаратного обеспечения. Базовая трассировка лучей, обрабатывающая тени, отражения и глобальное освещение, поддерживается ускорителями всех вендоров благодаря стандартизированному API DXR. Движок использует структуры BVH для поиска пересечений лучей с полигонами, применяя пространственно-временные шумоподавители для очистки стохастического шума. Режим трассировки пути, предполагающий физически корректную симуляцию множественных отскоков света, доступен исключительно на видеокартах NVIDIA. Высокая вычислительная плотность данного алгоритма требует применения технологии DLSS Ray Reconstruction.
Данная нейросетевая модель заменяет несколько дискретных алгоритмов шумоподавления единым конвейером искусственного интеллекта, который обучен распознавать паттерны освещения и сохранять высокочастотные детали. Архитектура движка накладывает строгие технические ограничения: активация трассировки пути с реконструкцией лучей аппаратно привязана к генерации кадров DLSS. Это обусловлено тем, что нейросеть реконструкции и оптический генератор используют общий пул данных в локальной видеопамяти, а их совместное выполнение на тензорных ядрах параллельно с конвейером минимизирует задержки доступа к памяти. Интеграция данных технологий требует выделения значительных объемов видеопамяти для хранения массивов истории кадров.
Визуальная разница между стандартной трассировкой лучей (Ray Tracing) и трассировкой пути (Path Tracing) в Resident Evil Requiem заключается в физической точности и полноте симуляции световой среды. Стандартная трассировка в игре работает выборочно: она заменяет растеризованные отражения и тени на честные геометрические проекции, но при этом игнорирует вторичные отскоки света от незеркальных поверхностей. Это создает качественные локальные эффекты, однако общее освещение сцены все равно частично опирается на упрощенные алгоритмы движка, что иногда приводит к неестественному контрасту между затененными углами и освещенными объектами.
Трассировка пути переводит рендеринг на принципиально иной уровень, заменяя классическую растеризацию единым алгоритмом просчета. В этом режиме свет имитирует реальное поведение фотонов: каждый луч совершает множество отскоков, перенося цвет и яркость от одной поверхности к другой (Global Illumination). В интерьерах Resident Evil Requiem это проявляется в мягком заполнении комнат отраженным светом, естественных градиентах теней и отсутствии графических артефактов на стыках объектов. Path Tracing исключает «парящие» предметы, обеспечивая идеальное геометрическое прилегание теней (Contact Shadows) даже для самых мелких деталей окружения.
Главное преимущество трассировки пути — честная работа с материалами и полупрозрачными объектами. В то время как обычный Ray Tracing может давать упрощенные блики, Path Tracing корректно учитывает поглощение и преломление света в густом тумане, лужах или стеклянных колбах лабораторий. Однако такая точность требует колоссальных ресурсов GPU и обязательного использования DLSS Ray Reconstruction, так как без нейросетевого шумоподавления итоговое изображение в режиме трассировки пути будет заполнено «зернистостью» из-за недостаточного количества просчитанных лучей на пиксель.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| GIGABYTE | |
| Материнские платы | |
| ASUS | |
| Материнские платы | |
| Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| Kingston | |
| Оперативная память |
16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 591.86 WHQL Программное обеспечение AMD: Adrenalin Edition 26.2.1 |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в пяти различных пресетах.
Первоначальный этап включал замеры производительности в нативном разрешении с использованием сглаживания TAA с стандартной трассировки лучей в нативном разрешении без использования технологий масштабирования кадра, что позволило зафиксировать чистую вычислительную нагрузку на профильные блоки графических ускорителей всех производителей.
Второй пресет комбинировал стандартную трассировку лучей с алгоритмами масштабирования в режиме качества и генерацией кадров. Для архитектур NVIDIA использовался апскейлер DLSS, при этом на линейках RTX 20 и 30 применялся генератор FSR 3, для карт RTX 40 активировалась генерация DLSS 2x, а для флагманов RTX 50 применялся режим DLSS 4x. На графических процессорах AMD использовался алгоритм генерации кадров FSR 3 в связке с апскейлерами: FSR 3.1.5 для серий RX 6000 и 7000, а также новейший FSR 4.0.3 для линейки RX 9000.
Третий и четвертый профили были сфокусированы на режиме трассировки пути, который аппаратно не поддерживается видеокартами AMD в данном проекте. Тестирование проводилось в нативном разрешении со сглаживанием DLAA, а также с использованием масштабирования DLSS в режиме качества.
В последнем сценарии принимали участие только актуальные архитектуры с поддержкой генерации DLSS: для линейки RTX 40 применялся множитель генерации 2x, а для RTX 50 использовался режим 4x, тогда как решения прошлых поколений были исключены из этапа из-за отсутствия аппаратной поддержки данного генератора.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- 1. Ray Tracing TAA Native
- 2. Ray Tracing DLSS Quality/FSR Quality FG 2X-4Х
- 3. Path Tracing DLAA
- 4. Path Tracing DLSS Quality
- 5. Path Tracing DLSS Quality FG 2-4X
Ray Tracing TAA Native
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4070 Ti S.
Ray Tracing DLSS Quality-DLSS FG 2-4X/FSR Quality 3.1.5-4.0.3 FSR 3 FG 2X
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7700 XT или GeForce RTX 4070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6950 XT или GeForce RTX 4070 Ti S.
Path Tracing DLAA
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5080.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4080.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5090.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5090.
Path Tracing DLSS Quality
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 2080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4070.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5070.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4080.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
Path Tracing DLSS Quality-DLSS FG 2-4X
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070 Ti.
- Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4070 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4080.
- Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4090.
- Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
Path Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
Ray Tracing TAA Native
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Ray Tracing DLSS Quality-DLSS FG 2-4X/FSR Quality 3.1.5-4.0.3 FSR 3 FG 2X
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 120 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 120 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Path Tracing DLSS Quality
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
Path Tracing DLSS Quality-DLSS FG 2-4X
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 120 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
| ТЕСТ RAM |
![]()
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 Б ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Path Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|













