Развитие серии Resident Evil всегда шло рука об руку с эволюцией графических технологий. Фирменный движок RE Engine на протяжении нескольких поколений демонстрировал высокую масштабируемость и способность выдавать впечатляющую картинку даже на консолях прошлого поколения. Однако с выходом Resident Evil Requiem разработчики из Capcom в тесном сотрудничестве с инженерами NVIDIA перевели движок на совершенно новые архитектурные рельсы. Игра стала полноценным полигоном для демонстрации передового стека технологий, который отказывается от многих традиционных методов рендеринга в пользу нейросетевых вычислений и физически корректной симуляции света. Внедрение актуальных алгоритмов масштабирования, генерации кадров и трассировки путей требует от игрового сообщества нового понимания того, как именно формируется изображение на экране и какие вычислительные процессы за этим стоят.
| Архитектура DLSS 4 и система Multi-Frame Generation |
Технология Deep Learning Super Sampling (DLSS) перешла на свою четвертую итерацию, представляя собой уже не просто умный алгоритм сглаживания, а комплексный конвейер нейросетевого рендеринга. Базовая концепция DLSS заключается в рендеринге игры в пониженном разрешении с последующим восстановлением деталей до целевого разрешения с помощью тензорных ядер видеокарты. Это позволяет существенно снизить нагрузку на графический процессор без видимой потери качества изображения. Однако главным технологическим прорывом DLSS 4 в Resident Evil Requiem стала глубоко модернизированная система Multi-Frame Generation (MFG), которая кардинально меняет подход к формированию видеоряда.

В отличие от предыдущего поколения генерации кадров, которое было способно создавать лишь один промежуточный кадр между двумя традиционно отрендеренными (базовыми) кадрами, новые алгоритмы опираются на усовершенствованный блок Optical Flow Accelerator. Этот аппаратный ускоритель оптического потока в тензорных ядрах видеокарт нового поколения способен анализировать векторы движения пикселей, геометрию сцены и буфер глубины для предсказания и генерации сразу нескольких промежуточных кадров подряд. Для жанра survival horror, где движок RE Engine традиционно сильно нагружает центральный процессор сложными расчетами искусственного интеллекта противников, физикой разрушений и поведением больших групп мутантов, это имеет критическое значение.
В моменты пиковой нагрузки на центральный процессор видеокарта часто простаивает в ожидании данных для отрисовки следующего кадра, что приводит к микрофризам и падению общей частоты кадров. Технология мультигенерации элегантно устраняет это узкое место. Теперь графический процессор может самостоятельно достраивать плавный видеоряд, опираясь исключительно на данные предыдущих кадров. Таким образом, даже в тех высоконагруженных сценах, где вычислительных мощностей процессора хватает лишь на подготовку сорока или пятидесяти базовых кадров в секунду, игрок видит на экране идеально плавные сто двадцать и более FPS. При этом обновленные нейросети четвертой версии значительно эффективнее справляются с анализом векторов движения, полностью устраняя артефакты и призрачные шлейфы (гостинг) при резких разворотах камеры.
| Физика света: Полноценная трассировка пути |
Долгое время стандартом индустрии оставалась гибридная модель освещения. В ней базовая растеризация, использующая предварительно запеченные карты теней и расставленные вручную невидимые источники света, лишь точечно дополнялась локальной трассировкой лучей для просчета отражений в лужах или зеркалах. Resident Evil Requiem делает радикальный шаг вперед, предлагая вычислительно сложный, но визуально безупречный режим полноценной трассировки пути (Path Tracing).
Трассировка пути представляет собой физически корректную симуляцию поведения каждого отдельного луча света в виртуальной сцене. Алгоритм просчитывает весь жизненный цикл светового луча: от его зарождения в источнике (например, в пламени сигнальной шашки или на спирали лампы накаливания) до попадания в объектив виртуальной камеры игрока. При этом учитываются все физические параметры: бесчисленные отскоки света от поверхностей, частичное поглощение спектра различными материалами и преломление при прохождении через прозрачные объекты. В контексте построения атмосферы хоррора это означает переход к абсолютно достоверной тьме. Разработчикам больше не нужно искусственно подсвечивать темные углы катакомб или заброшенных особняков. Если свет от ручного фонаря персонажа не проникает в дальний конец коридора, там будет царить физически корректный мрак.
Глобальное освещение (Global Illumination) при использовании трассировки пути создает поразительный уровень погружения. Свет от любого источника многократно отражается от геометрии уровня, реалистично окрашивая все помещение. При этом цвет отраженного света напрямую зависит от физических свойств материала, от которого он отскочил — красная кирпичная стена будет давать едва уловимый красноватый отсвет на соседние объекты. Тени от противников и элементов окружения также формируются динамически: они меняют свою плотность, размываются на краях по мере удаления от объекта и становятся резкими вблизи источника света, создавая сложные и пугающие силуэты.
| Синхронизация потоков и снижение системной задержки |
Поскольку расчет полноценной трассировки пути требует астрономических вычислительных мощностей, а мультигенерация кадров неизбежно увеличивает время конвейера (добавляя системную задержку управления), игра опирается на комплекс вспомогательных технологий. Ключевую роль в обеспечении отзывчивости управления играет технология NVIDIA Reflex.

Reflex интегрируется непосредственно в конвейер рендеринга RE Engine и работает на уровне драйвера видеокарты. Ее главная задача — синхронизация работы центрального и графического процессоров для полного устранения очереди рендеринга (render queue). В жанре, где выживание зависит от точности стрельбы и скорости реакции на внезапные угрозы, Reflex гарантирует, что даже при активации всех тяжелых алгоритмов освещения и генерации кадров, задержка от физического клика мыши до выстрела на экране остается на минимальном киберспортивном уровне, не превышая 15-20 миллисекунд.
Для обеспечения бесшовного перемещения по миру игры и устранения экранов загрузки применяется технология RTX IO. Она позволяет осуществлять прямую распаковку массивов данных с высокоскоростных NVMe-накопителей непосредственно в видеопамять графического ускорителя, минуя оперативную память и центральный процессор. Это дает возможность мгновенно подгружать текстуры сверхвысокого разрешения. Дополнительно задействуется функция Shader Execution Reordering (SER). Поскольку лучи при трассировке пути разлетаются в разные стороны и взаимодействуют с разными материалами, шейдеры начинают работать хаотично. SER «на лету» сортирует и упорядочивает эти потоки данных, что повышает общую эффективность работы архитектуры графического процессора на 20-30% и стабилизирует частоту кадров.
| Модель Ray Reconstruction и особенности конвейера рендеринга |
Архитектура рендеринга в Resident Evil Requiem спроектирована таким образом, чтобы интеллектуально адаптироваться под выбранные пользователем настройки качества. Когда игрок выбирает бескомпромиссный режим трассировки путей, движок автоматически перестраивает внутренние процессы и задействует технологию NVIDIA DLSS Ray Reconstruction. Это решение глубоко интегрировано в архитектуру игры и обусловлено самой природой расчета света.

Даже самые мощные графические чипы не способны испустить достаточное количество лучей на каждый пиксель экрана в реальном времени. Из-за этого изначальное изображение, полученное после просчета трассировки пути, получается невероятно шумным и зернистым. В предыдущих поколениях графики для подавления этого шума использовались классические алгоритмы-шумоподавители (denoisers), которые часто не поспевали за динамическим освещением и приводили к потере мелких деталей текстур. Технология Ray Reconstruction решает эту задачу иначе: она представляет собой единую, массивную нейросеть, обученную на суперкомпьютерах NVIDIA.
Особенность Ray Reconstruction заключается в том, что она не является просто фильтром, накладываемым поверх изображения. Эта нейросеть полностью заменяет собой стандартную модель масштабирования и классическое шумоподавление. Она объединяет процессы сглаживания краев, увеличения разрешения и фильтрации светового шума в единый монолитный конвейер. При активации трассировки путей система автоматически использует встроенные библиотеки конвейера Ray Reconstruction, которые оптимизированы исключительно для работы со сложнейшей физикой многократных отскоков света. Это обеспечивает максимально корректное и стабильное отображение глобального освещения.
| Применение DLSS 4.5 при стандартной трассировке лучей |
Для тех пользователей, которые предпочитают иметь полный ручной контроль над алгоритмами масштабирования и желают использовать весь потенциал новейших профилей апскейлинга, разработчики предусмотрели альтернативный маршрут рендеринга. При выборе в настройках стандартной (локальной) трассировки лучей вместо трассировки путей, движок игры открывает прямой доступ к архитектуре DLSS версии 4.5. Такое разделение конвейеров позволяет игрокам выбрать тот визуальный и технический баланс, который лучше всего подходит для их оборудования.

Работа алгоритмов DLSS 4.5 в связке со стандартной трассировкой лучей предлагает целый ряд уникальных преимуществ, делающих этот режим крайне востребованным. В первую очередь, архитектура 4.5 демонстрирует феноменальную временную стабильность (temporal stability) при обработке векторов движения. В высококонтрастных темных локациях Resident Evil Requiem, где монстры совершают резкие, непредсказуемые рывки, алгоритм филигранно восстанавливает положение пикселей в динамике. Это полностью предотвращает появление остаточных шлейфов и артефактов вокруг быстро движущихся объектов, обеспечивая кристальную чистоту боевых сцен.
Во-вторых, профили DLSS 4.5 обладают усовершенствованной моделью восстановления микрогеометрии. В игре присутствует огромное количество сложных прозрачных и полупрозрачных текстур: проливной дождь, реалистичные волосы персонажей, влажная грязь, сетчатые заборы и сложная фактура органических наростов на стенах. Архитектура 4.5 восстанавливает эти мелкие элементы из пониженного разрешения без возникновения раздражающего эффекта мерцания (flickering), делая общую картинку плотной, кинематографичной и монолитной.
И наконец, использование DLSS 4.5 в сочетании со стандартной трассировкой лучей существенно снижает общую вычислительную нагрузку на графический процессор. Высокая эффективность алгоритмов масштабирования дает возможность достигать стабильной частоты кадров в разрешении 4K, сохраняя при этом потрясающую четкость изображения, практически неотличимую от нативного рендеринга, и высокую детализацию теней. Таким образом, архитектурное решение Capcom и NVIDIA предлагает игрокам осознанный выбор между абсолютным фотореализмом физики света под управлением единой нейросети или хирургической четкостью и высочайшей производительностью обновленных алгоритмов масштабирования.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| ASUS | |
| Материнские платы | |
| Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5060 Ti TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5070 Ti TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5080 TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5090 TUF Gaming OC |
| Kingston | |
| Оперативная память | |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 595.79 WHQL |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Для исключения эффекта «бутылочного горлышка» со стороны процессора в тестовом стенде использовался флагманский AMD Ryzen 7 9800X3D с тактовой частотой 4.7 ГГц. В тестировании принимала участие линейка видеокарт NVIDIA 50-й серии в исполнении ASUS: ультимативная RTX 5090 (32 GB), предтоповая RTX 5080 (16 GB), крепкий средний класс в лице RTX 5070 Ti (16 GB) и RTX 5070 (12 GB), а также базовая модель RTX 5060 Ti (16 GB).
Что касается настроек графики: все замеры проводились на максимальных настройках качества (пресет Ultra/Max). Это принципиальный момент: тестирование тяжелой трассировки путей (Path Tracing) и новейших профилей DLSS имеет смысл только при выкрученных на максимум геометрии, текстурах и эффектах, чтобы создать максимальную нагрузку на видеобуфер и вычислительные блоки. Тесты прогонялись в трех ключевых разрешениях: 1080p, 1440p и 4K (2160p), с фиксацией минимальной и средней частоты кадров.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- DLSS 4.5 Preset L DLAA / DLSS Ultra Performance
- DLSS 4.5 Preset M DLAA / DLSS Performance
- Path Tracing DLAA / DLSS Quality
- Path Tracing MFG4X DLAA / DLSS Quality
Тест 1: Режим DLSS 4.5 Preset L DLAA / DLSS Ultra Performance
Этот пресет ориентирован на достижение максимальной кадровой частоты за счет агрессивных алгоритмов масштабирования DLSS 4.5.
- Флагманский уровень (RTX 5090): С активированным апскейлером карта выдает 192 средних FPS в разрешении 4K. В нативном разрешении (без апскейлера) производительность падает более чем в два раза — до 86 средних FPS в 4K.
- Предтоповый сегмент (RTX 5080 и 5070 Ti): RTX 5080 с DLSS уверенно держит 146 кадров в 4K, в то время как RTX 5070 Ti показывает комфортные 128 FPS. Без помощи DLSS обе карты в 4K опускаются до более низких значений (54 и 47 FPS соответственно).
- Средний класс (RTX 5070 и 5060 Ti): Базовая RTX 5070 благодаря DLSS преодолевает порог в 100 кадров (104 FPS) в 4K. Младшая RTX 5060 Ti, протестированная без активации DLSS, ожидаемо тяжело справляется с 4K (всего 29 FPS), но в 1080p выдает играбельные 76 FPS.
Тест 2: Режим DLSS 4.5 Preset M DLAA / DLSS Ultra Performance
Переключение на Preset M смещает баланс нейросети в сторону улучшения качества изображения, что закономерно отражается на снижении общей частоты кадров по всем позициям.
- Позиции RTX 5090: Кадровая частота с DLSS в 4K снижается со 192 до 174 FPS по сравнению с пресетом L. В нативном рендере карта выдает 94 FPS в 4K.
- Падение на RTX 5080: С активированным DLSS карта обеспечивает 93 средних FPS в 4K. В разрешении 1440p она все еще демонстрирует отличный показатель в 152 кадра.
- Результаты начального сегмента: RTX 5070 Ti с DLSS опускается до 82 FPS в 4K. RTX 5060 Ti в нативном рендере показывает 32 FPS в 4K и 79 FPS в 1080p.
Тест 3: Path Tracing DLAA / DLSS Quality
Это самое тяжелое испытание для графических процессоров. Полноценная трассировка пути (физически корректный свет) без технологии мультигенерации ставит на колени даже самые мощные решения.
- Испытание для RTX 5090: Даже с активированным профилем DLSS Quality флагман способен выдать лишь 70 средних FPS в разрешении 4K. Без помощи апскейлера в нативном 4K частота кадров падает до некомфортных 38 FPS.
- Пограничная производительность (RTX 5080 и 5070 Ti): С включенным DLSS карты выдают 40 и 35 кадров в 4K соответственно. В нативном 4K частота кадров падает до 21 FPS для RTX 5080 и 18 FPS для RTX 5070 Ti. Для плавной игры на этих картах придется переходить в разрешение 1440p, где они выдают 75 и 66 FPS с DLSS.
- Бюджетные ограничения: RTX 5060 Ti без генерации и апскейлеров в режиме трассировки путей показывает 11 кадров в 4K и с трудом выдает 35 FPS в народном 1080p.
Тест 4: Path Tracing MFG4X DLAA / DLSS Quality
Интеграция мультигенерации кадров (MFG4X) в режим тяжелой трассировки путей кардинально меняет картину, увеличивая производительность в несколько раз за счет достраивания промежуточных кадров видеокартой.
- Цифры RTX 5090: Технология позволяет флагману достичь 226 средних FPS в 4K с DLSS. Даже в нативном разрешении 4K система мультигенерации способна достроить видеоряд до впечатляющих 173 FPS.
- Возрождение предтопов: RTX 5080 с активированным DLSS и генерацией взлетает до 130 кадров в 4K. RTX 5070 Ti также показывает отличный результат — 114 FPS в 4K.
- Вытягивание средних карт: RTX 5070 (12 GB) в связке с DLSS выдает комфортные 92 кадра в 4K. Младшая RTX 5060 Ti благодаря мультигенерации (даже в нативном рендере) поднимает показатели с неиграбельных 11 FPS до 39 FPS в 4K, а в 1080p достигает 103 FPS.
| ВЫВОД |
Подводя итог масштабному техническому анализу Resident Evil Requiem мы можем с уверенностью сказать, что проект Capcom установил новую планку визуального качества для всей игровой индустрии. Обновленный движок RE Engine в тесной связке с передовым стеком технологий NVIDIA наглядно демонстрирует, что будущее графики окончательно перешло от наращивания грубой вычислительной мощности к сложным интеллектуальным и нейросетевым алгоритмам.
Внедрение полноценной трассировки пути фундаментально меняет восприятие жанра survival horror, делая работу со светом, отражениями и абсолютной тьмой физически достоверной. При этом архитектура конвейера рендеринга предлагает игрокам элегантный выбор между двумя высокотехнологичными подходами. Первый путь позволяет полностью довериться массивной нейросети Ray Reconstruction, которая берет на себя все процессы масштабирования и фильтрации ради достижения безупречного, фотореалистичного глобального освещения. Второй путь, подразумевающий использование стандартной трассировки лучей, открывает прямой доступ к хирургической четкости, идеальной проработке микрогеометрии и непревзойденной стабильности изображения в динамике, которую обеспечивают алгоритмы DLSS 4.5.
Результаты тестирования линейки видеокарт NVIDIA пятидесятой серии ставят окончательную точку в вопросе необходимости новых технологий. Бенчмарки четко показывают, что агрессивное масштабирование и мультигенерация кадров (MFG) больше не являются просто опциональными инструментами для компромиссного железа. В условиях максимальных настроек графики и экстремальной нагрузки от расчета физически корректного света в разрешении 4K эти технологии становятся обязательным условием для выживания. Именно они позволяют среднему сегменту в лице RTX 5070 и RTX 5060 Ti выдавать плавную и комфортную картинку, а флагманской RTX 5090 — раскрывать потенциал мониторов с высокой герцовкой, уводя счетчик далеко за двести кадров в секунду.
Resident Evil Requiem доказывает, что грамотный симбиоз художественного видения разработчиков и аппаратных возможностей тензорных ядер способен создать по-настоящему пугающий, бесшовный и технологически совершенный игровой опыт, который легко адаптируется под запросы ПК-энтузиастов.








