RTX 5090 против Path Tracing в PRAGMATA: первые тесты производительности

RTX 5090 против Path Tracing в PRAGMATA: первые тесты производительности

Выход научно-фантастического экшена PRAGMATA от Capcom обещает стать одним из главных технологических релизов этой весны. Проект привлекает внимание не только интригующим сюжетом, но и передовым подходом к рендерингу на базе модифицированного движка RE Engine. Подробнее о технологиях мы расскажем позже, а пока у нас появилась возможность предварительно оценить системные аппетиты игры на примере ультимативного флагмана от NVIDIA. В этом материале мы подробно разберем производительность видеокарты GeForce RTX 5090 в связке с процессором Ryzen 7 9800X3D, чтобы понять, насколько тяжело дается современному железу обработка физически корректного освещения.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

ТЕХНОЛОГИИ

PRAGMATA от издательства CAPCOM открывает совершенно новый этап в развитии компьютерной графики благодаря тесному технологическому сотрудничеству разработчиков с инженерами компании NVIDIA. Игрокам предстоит пережить захватывающее путешествие главных героев, Хью и Дианы, по загадочной и детально проработанной инфраструктуре лунной базы. Этот научно-фантастический сеттинг требует специфического подхода к визуализации: отсутствие плотной атмосферы и особенности распространения света создают сложные условия видимости с высочайшей контрастностью. Чтобы сделать этот мир по-настоящему правдоподобным, создатели интегрировали в модифицированный движок RE Engine полноценную трассировку путей (Path Tracing), которая полностью заменяет традиционный подход к рендерингу игрового окружения на базе растеризации.

В отличие от устаревших гибридных методов, где классическая трассировка лучей применялась лишь точечно для наложения отдельных эффектов поверх базовой сетки, трассировка путей унифицирует весь процесс просчета освещения в рамках единого математического алгоритма. Эта технология предельно точно симулирует физическое распространение света в пределах всей трехмерной сцены, опираясь на строгие принципы оптики и методы интегрирования Монте-Карло. Алгоритм непрерывно анализирует огромный массив путей, по которым каждый отдельный луч света от заданного источника достигает объектива виртуальной камеры, многократно взаимодействуя с геометрией уровня. При каждом таком столкновении движок строго учитывает законы сохранения энергии и физические свойства поверхностей: коэффициент отражения, индекс преломления и детальную карту шероховатости материалов.

 PRAGMATA 2026 04 07 16 59 12 559 gpu

Такое комплексное внедрение кардинально преображает все аспекты формирования итогового кадра. Технология обеспечивает работу динамической диффузной глобальной иллюминации, при которой свет корректно отражается от поверхностей, окрашиваясь в пигмент материала и естественно освещая соседние объекты (эффект взаимного отражения). Фоновое затенение (ambient occlusion) становится абсолютно физически корректным, так как просчитывается с учетом абсолютно всех объектов сцены, а не только видимых на экране. Тени избавляются от пикселизации и неестественно резких краев, получая правильный градиент плотности и естественные полутени, которые становятся мягче по мере удаления от объекта. Аналогичная бескомпромиссная достоверность применяется к системе отражений: множественные отскоки лучей генерируют точные отражения, учитывающие глобальное освещение и отображающие даже те элементы, которые находятся далеко за спиной главного героя.

 PRAGMATA 2026 04 07 17 03 55 606 gpu

Отрисовка сцены такого уровня требует колоссальных вычислительных мощностей, поэтому для обеспечения высокого фреймрейта вместе с архитектурой видеокарт серии GeForce RTX 50 задействована передовая платформа NVIDIA DLSS 4. Главным нововведением стала переработанная технология Multi Frame Generation, созданная для кратного увеличения частоты кадров с использованием мощных ИИ-моделей на архитектуре трансформеров. Однако здесь критически важно учитывать текущую ситуацию: официальный релиз PRAGMATA запланирован строго на 17 апреля. Поскольку игра еще не вышла, любые попытки форсировать включение DLSS 4.5 или экспериментальной Multi Frame Generation 6x через утилиту NV APL или Profile Inspector сейчас абсолютно недоступны и безрезультатны. Исполняемый файл закрыт, базы данных драйверов еще не обновлены, а защита RE Engine жестко блокирует инъекцию сторонних библиотек. Полноценное тестирование станет возможным исключительно после релиза и выхода соответствующего драйвера Game Ready.

 PRAGMATA 2026 04 07 17 08 00 042 gpu

Поскольку трассировка путей в реальном времени неизбежно генерирует высокочастотный визуальный шум, в стандартный набор DLSS 4 интегрирована технология Ray Reconstruction. Она заменяет целый каскад устаревших пространственных и временных денойзеров единой нейросетью. Эта ИИ-модель филигранно восстанавливает данные о геометрии и освещении, радикально улучшая стабильность мелких деталей и полностью устраняя мерцание текстур или шлейфы в динамике без дополнительной нагрузки на графический процессор. Помимо сверхчеткой картинки, важнейшей задачей остается отзывчивость управления, за которую отвечает технология NVIDIA Reflex. Она напрямую синхронизирует работу центрального процессора и видеокарты, устраняя очередь рендеринга. За счет этого системная задержка снижается на внушительные 46%, что особенно критично при включенной генерации кадров, которая технически добавляет небольшую внутреннюю буферизацию.

 PRAGMATA 2026 04 09 14 57 45 709 gpu

Для тех геймеров, которые жаждут лично изучить некстген-графику PRAGMATA, но пока не располагают аппаратным обеспечением уровня архитектуры RTX 50, предусмотрена отличная альтернатива — облачный игровой сервис GeForce NOW. Подписчики премиального тарифа Ultimate получают выделенный доступ к серверным мощностям, эквивалентным топовым видеокартам GeForce RTX 5080. Это позволяет транслировать игровой процесс в сверхвысоком разрешении вплоть до 5K при 120 кадрах в секунду со всеми активированными эффектами трассировки путей. Благодаря аппаратным кодировщикам формата AV1 и умной серверной компенсации сетевого джиттера, передача такого плотного потока данных происходит без видимых артефактов сжатия и задержек. В таком сценарии у пользователя полностью отпадает необходимость следить за температурами локального железа, ждать долгой компиляции шейдеров или освобождать десятки гигабайт на накопителе для установки игры.

КАЧЕСТВО

Сравнение графических режимов наглядно демонстрирует разницу в подходах к освещению. Базовый рендеринг предлагает привычную картинку со стандартными тенями и простыми отражениями, тогда как включение трассировки лучей точечно преображает сцену, добавляя поверхностям честные отражения и придавая фоновому затенению нужную глубину.

Включение Path Tracing кардинально меняет визуальное восприятие игры. Эта технология симулирует множественные отскоки света, благодаря чему помещения получают физически корректную полутень и естественный контраст. Освещение на металлических деталях скафандра и тени от объектов теперь просчитываются по законам оптики, полностью устраняя неестественные плоские засветы.

Подобная достоверность ожидаемо требует колоссальных вычислительных ресурсов. В тяжелом режиме базовая частота кадров опускается до 32–38 FPS, а энергопотребление видеокарты превышает 600 Вт. Столь экстремальные токи создают серьезную нагрузку на силовой разъем 12VHPWR, поэтому активация генерации кадров и апскейлинга становится строгим условием для комфортной игры.

Использование стандартного сглаживания TAA при нативном рендеринге обеспечивает неплохую четкость геометрии, но требует непропорционально большого количества ресурсов. В этом базовом режиме флагманская GeForce RTX 5090 выдает 147 кадров в секунду, работая с максимальной загрузкой. Энергопотребление графического чипа при этом уходит за 515 Вт, что делает нативный рендеринг слишком тяжелым и неэффективным испытанием даже для топового железа.

Объективно лучшим решением для этой игры выступает технология DLSS в режиме качества, которая становится безоговорочным победителем сравнения. Нейросети от NVIDIA не только уверенно поднимают частоту кадров до 195 FPS, но и восстанавливают картинку заметно лучше стандартного TAA, эффективно устраняя зубчатость краев в динамике. Приятным дополнением к отличной производительности идет снижение общей нагрузки на видеокарту, где энергопотребление падает до 496 Вт.

Что касается технологии FSR в аналогичном пресете качества, то ее использование на картах серии RTX абсолютно нецелесообразно. Да, счетчик показывает 208 кадров в секунду при энергопотреблении 490 Вт, однако алгоритмы пространственного масштабирования ожидаемо проигрывают аппаратному DLSS в стабильности изображения. Картинка страдает от визуального мусора, мерцания тонких линий и артефактов в движении, поэтому гнаться за незначительной прибавкой кадров в ущерб итоговому качеству графики точно не стоит. 

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.

Тестовая конфигурация
   ASUS
    Материнские платы

ASUS ROG Strix B650-A Gaming WiFi

Kingston
    Оперативная память

48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade 

Kingston FURY Renegade G5 2 ТБ

    Накопители

Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD

Kingston NV3 1 ТБ M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4

SSD Kingston XS2000 на 4 ТБ

   
 DeepCool

Корпуса и охлаждение

Корпус DeepCool CH510 WH 

Корпус DeepCool CH780 WH

SVO DeepCool LS720 WH

Блок питания Deepcool PX1200G 1200W

Программная конфигурация
 
   Операционная система    Windows 11 24H2
   
   Графический драйвер

Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 595.97 WHQL

   Программы мониторинга       MSI Afterburner 4.6.6 
   

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:

ASUS GEFORCE RTX 5090 тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики без трассировки лучей, с трассировокй лучей и с Path Tracing. 

Тест GPU 

 PRAGMATA 2026 04 09 16 29 51 454 gpu PRAGMATA 2026 04 09 16 40 14 442 gpu

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.

PRAGMATA тест GPU
  • 1 из 3 разрешения экрана выбрано

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Загрузка...

  • Max
  • Max Ray Tracing
  • Max Рath Tracing
Min/Avg FPS / Avg FPS / Avg (%)
020406080100

При использовании стандартного рендеринга видеокарта GEFORCE RTX 5090 демонстрирует высокую производительность: в нативном режиме средняя частота кадров составляет 286 в 1080p, 244 в 1440p и 159 в 4K. Активация DLSS в режиме качества поднимает этот показатель до 189 кадров в 4K, а при включении максимальной генерации кадров MFG 4X вместе с DLSS Quality система выдает 583 кадра в 1080p и 449 кадров в секунду в 4K.

Переход на профиль Max Ray Tracing со стандартной трассировкой лучей лишь незначительно снижает общие показатели. Нативная производительность без апскейлеров уверенно держится на уровне 260 кадров в 1080p, 213 в 1440p и 140 кадров в секунду в 4K. Базовый апскейлинг DLSS Quality позволяет получить 174 кадра в 4K, а добавление мощной генерации MFG 4X с DLSSQ поднимает эту цифру до 429 кадров. В этом режиме видеокарта легко справляется с нагрузкой, не требуя обязательного использования технологий масштабирования для комфортной игры.

Режим Max Path Tracing с полноценной трассировкой путей ожидаемо создает максимальную нагрузку на графический чип. В нативном рендеринге система выдает 115 кадров в 1080p, 77 в 1440p и 38 кадров в 4K, поэтому для высокого разрешения помощь нейросетей становится необходимостью. Включение DLSS Quality поднимает частоту до 182 кадров в 1080p и 75 кадров в 4K. Для достижения предельных результатов в этом тяжелом режиме необходима генерация MFG 4X с DLSSQ, которая обеспечивает 441 кадр в 1080p и 239 кадров в секунду в 4K.. 

ВЫВОД 

Подводя итог этому предварительному тестированию, можно с уверенностью сказать, что PRAGMATA задает очень высокую планку системных требований. GEFORCE RTX 5090 без проблем справляется с классической растеризацией и стандартными лучами, однако бескомпромиссный режим Path Tracing в высоком разрешении заставляет полностью полагаться на экосистему DLSS 4 и генерацию кадров. Текущие результаты флагмана дают лишь частичное представление об оптимизации игры. Полноценный масштабный тест производительности, в котором примут участие все актуальные линейки видеокарт, выйдет на нашем сайте 16 апреля — ровно в тот момент, когда официально спадет частичное NDA и эмбарго на публикацию обзоров.

СПОНОСРЫ ТЕСТОВ
 
DC3 Укороченный 
 
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X