Pragmata — это не просто игра, это технологическая витрина Capcom, которая ставит на колени даже самые современные системы. В мире, где 4K-разрешение и полная трассировка путей (Path Tracing) стали стандартом для энтузиастов, технологии масштабирования перестали быть «костылем» и превратились в фундамент производительности.
Сегодня мы разберем, как работают новейшие итерации нейросетевого рендеринга — DLSS 4 и DLSS 4.5 — на примере этого амбициозного проекта.
| DLSS 4 и полная трассировка пути с реконструкцией лучей |
В основе графического конвейера Pragmata лежит глубокая интеграция технологии DLSS 4, архитектура которой была полностью переведена на использование трансформеров для непрерывного анализа многокадровой перспективы. В отличие от классических сверточных нейросетей прошлых поколений, эта обновленная модель способна аккумулировать и анализировать значительно больший объем пространственно-временных данных. Она одновременно обрабатывает векторы движения, буферы глубины и карты нормалей на более глубоком уровне, что критически важно для минимизации временных артефактов, гостинга и мерцания в сценах с экстремально высокой плотностью частиц и максимально сложной геометрией.
Центральным элементом визуального движка в игре выступает полная трассировка пути (Path Tracing), которая рассчитывает физически корректное поведение множественных отскоков света, глобального освещения и затенения без использования запеченных карт. Данный ресурсоемкий метод позволяет добиться максимального реализма, однако из-за ограничений в количестве просчитываемых лучей на пиксель он генерирует колоссальное количество высокочастотного шума. Для комплексного устранения этой проблемы применяется технология Ray Reconstruction (реконструкция лучей) — специализированный нейросетевой блок, полностью заменяющий каскад из нескольких традиционных деноизинг-фильтров ручной настройки, которые обычно замыливают картинку в динамике.

Эта модель реконструкции обучалась на тяжелых массивах данных офлайн-рендеринга, гарантируя правильные градиенты теней и сохранность мелких деталей на сложных материалах. Как наглядно показали сотни тестов, проведенных в режиме TAA с патч трейсингом, именно активация DLSS 4 в связке с реконструкцией лучей позволяет добиться высокой производительности без малейшей потери стабильности изображения. Система автоматически синхронизирует весь графический конвейер под наиболее точную обработку световых данных, жестко привязывая функцию реконструкции исключительно к базовой версии DLSS 4 для обеспечения архитектурной целостности.
| DLSS 4.5 и особенности программной конфигурации |
Параллельным вектором развития технологии выступает обновленная версия апскейлера DLSS 4.5, которая интегрирует новые библиотеки и предлагает переработанные пресеты качества, среди которых особенно выделяется профиль Preset M. Основная техническая цель этой итерации алгоритма — радикальное повышение четкости текстур высокого разрешения и подавление мерцания тонкой геометрии во время быстрого движения камеры. Однако программная инфраструктура Pragmata на данный момент демонстрирует жесткое техническое ограничение: текущий билд DLSS 4.5 на уровне кода не поддерживает совместную работу с модулем реконструкции лучей из-за изолированности их тренировочных баз данных и несовпадения весовых коэффициентов нейросетей.

Для того чтобы использовать все преимущества версии 4.5, от пользователя требуется внешнее вмешательство через панель управления NVIDIA App. В скрытом разделе графических настроек этого приложения доступна функция DLSS Override, которая позволяет принудительно переопределить рабочие библиотеки и активировать пресеты в обход стандартного меню игры. Важно понимать технические последствия такого шага: использование Override неизбежно отключает нативную реконструкцию лучей. Это заставляет движок возвращаться к использованию устаревших стандартных фильтров, что делает работу с полной трассировкой пути абсолютно нецелесообразной из-за резкого возрастания графического шума и нестабильного освещения.

Что касается перспективных технологий генерации кадров, таких как агрессивный множитель 6x и алгоритм динамической генерации MFG, то их интеграция в текущем релизе полностью заблокирована на уровне игрового движка. Подобные ограничения продиктованы необходимостью глубокой переработки конвейера задержек и плотной интеграции с обновленным API Reflex на уровне микрокода, чтобы гарантировать идеальную стабильность времени кадра и на процессорах AMD, и на процессорах Intel. До момента развертывания комплексных обновлений драйвера и патчей для игры единственным официальным и полностью рабочим режимом генерации остается алгоритм с базовым множителем 4x, обеспечивающий предсказуемую задержку ввода.
| Применение DLSS 4.5 при стандартной трассировке лучей |
Режим стандартного сглаживания TAA выдает самую мягкую картинку из всех вариантов, сильно замыливая текстуры и превращая любые надписи на стенах в нечитаемые пятна. Переход к DLSS 4.5 с пресетом L для Ultra Performance тоже не спасает ситуацию, так как из-за агрессивного масштабирования появляются лесенки на краях, а освещение кажется более плоским. Оба этих варианта критически съедают мелкие детали брони и окружения, делая изображение рыхлым и недостаточно резким.
Настоящий скачок в качестве графики происходит при активации DLSS 4.5 с пресетом M в режиме Performance. Изображение становится резким, решетки на полу и сложные элементы коридора обретают правильный объем, а мелкие шрифты на экипировке начинают четко просматриваться. Алгоритм отлично восстанавливает геометрию и практически полностью избавляет сцену от эффекта замыливания, предлагая отличную детализацию в динамике и статике.
Режим DLSS 4 Quality с пресетом K ожидаемо выдает эталонную картинку, где читаются надписи на стенах, а артефакты отсутствуют. Но самое главное заключается в том, что DLSS 4.5 M по итоговому визуальному качеству почти полностью равен тяжелому режиму DLSS 4 Quality. Обновленный апскейлер с пресетом M настолько эффективно вытягивает микродетали, что разница между этими режимами сводится к абсолютному минимуму, делая Performance невероятно выгодным выбором.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| ASUS | |
| Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5060 Ti TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5070 Ti TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5080 TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5090 TUF Gaming OC |
| Материнские платы | |
| Kingston | |
| Оперативная память | |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 596.21 WHQL |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты серии RTX 50 от бренда ASUS при различных настройках. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Для исключения эффекта «бутылочного горлышка» со стороны процессора в тестовом стенде использовался флагманский AMD Ryzen 7 9800X3D с тактовой частотой 4.7 ГГц. В тестировании принимала участие линейка видеокарт NVIDIA 50-й серии в исполнении ASUS: ультимативная RTX 5090 (32 GB), предтоповая RTX 5080 (16 GB), крепкий средний класс в лице RTX 5070 Ti (16 GB) и RTX 5070 (12 GB), а также базовая модель RTX 5060 Ti (16 GB).
Что касается настроек графики: все замеры проводились на максимальных настройках качества (пресет Ultra/Max). Это принципиальный момент: тестирование тяжелой трассировки путей (Path Tracing) и новейших профилей DLSS имеет смысл только при выкрученных на максимум геометрии, текстурах и эффектах, чтобы создать максимальную нагрузку на видеобуфер и вычислительные блоки. Тесты прогонялись в трех ключевых разрешениях: 1080p, 1440p и 4K (2160p), с фиксацией минимальной и средней частоты кадров.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- DLSS 4.5 Preset L DLAA / DLSS Ultra Performance
- DLSS 4.5 Preset M DLAA / DLSS Performance
- Path Tracing DLAA / DLSS Quality
- Path Tracing MFG4X DLAA / DLSS Quality
Тест 1: Режим DLSS 4.5 Preset L DLAA / DLSS Ultra Performance
В первом режиме DLSS 4.5 с пресетом L (Ultra Performance) и нативным DLAA флагманская RTX 5090 с включенным апскейлингом выдает 291 FPS в 1080p, 269 кадров в 1440p и 226 в разрешении 4K, а при переходе на чистый DLAA значения составляют 213, 162 и 94 кадра соответственно. Модель RTX 5080 с масштабированием достигает 254 FPS в 1080p, 220 в 1440p и 160 в 4K, тогда как в нативном рендеринге показывает 147, 104 и 55 кадров. Решения среднего класса вроде RTX 5070 Ti и базовой 5070 с включенным DLSS обеспечивают 140 и 113 FPS в 4K, а в разрешении 1440p выдают 193 и 156 кадров. Младшая видеокарта RTX 5060 Ti тестировалась только с DLAA и показала 79 кадров в 1080p, 56 в 1440p и 30 FPS в 4K.
Тест 2: Режим DLSS 4.5 Preset M DLAA / DLSS Performance
Второй режим переводит DLSS 4.5 на пресет M (Performance). С этим профилем масштабирования RTX 5090 демонстрирует 297 кадров в 1080p, 262 в 1440p и 196 FPS в 4K, а в режиме DLAA без апскейлинга выдает 224, 173 и 103 кадра. Предтоповая RTX 5080 с DLSS уверенно держит 233 FPS в 1080p, 193 в 1440p и 130 в 4K, опускаясь в чистом DLAA до 158, 112 и 62 кадров соответственно. Видеокарты RTX 5070 Ti и 5070 с активным апскейлингом показывают 114 и 92 кадра в разрешении 4K, а в 1080p достигают 204 и 165 FPS. Для RTX 5060 Ti в нативном DLAA результаты составили 86 FPS в 1080p, 60 в 1440p и 33 кадра в 4K.
Тест 3: Path Tracing DLAA / DLSS Quality
Третий режим включает полную трассировку пути в связке с DLAA и профилем DLSS Quality, радикально повышая нагрузку на графический чип. Здесь RTX 5090 с апскейлингом способна выдать 182 FPS в 1080p, 133 в 1440p и 75 кадров в 4K, а при работе в чистом DLAA частота падает до 115, 77 и 38 кадров. Видеокарта RTX 5080 с профилем Quality обеспечивает 120 кадров в 1080p, 82 в 1440p и 42 в 4K, проседая в нативном разрешении до 70, 43 и скромных 21 FPS. Карты RTX 5070 Ti и 5070 с масштабированием в 4K показывают 37 и 30 кадров, а без DLSS базовая 5070 выдает всего 8 FPS в Ultra HD и 49 кадров в 1080p. Модель RTX 5060 Ti в нативном DLAA смогла отрисовать лишь 38 кадров в 1080p, 23 в 1440p и 11 в 4K.
Тест 4: Path Tracing MFG4X DLAA / DLSS Quality
Четвертый режим добавляет к трассировке пути технологию генерации кадров MFG4X. С ее помощью RTX 5090 с DLSS взлетает до 441 FPS в 1080p, 358 в 1440p и 239 кадров в 4K, а использование генерации в чистом DLAA дает 331, 242 и 134 кадра соответственно. Модель RTX 5080 с апскейлингом и MFG4X выдает 323 FPS в 1080p, 230 в 1440p и 141 в 4K, показывая в нативном DLAA 207, 144 и 75 кадров. RTX 5070 Ti и 5070 с включенным DLSS и генерацией стабильно работают в 4K с показателями 124 и 100 FPS, а в 1080p достигают 283 и 229 кадров. Младшая RTX 5060 Ti с генератором кадров в режиме DLAA выдает 112 FPS в 1080p, 78 в 1440p и 41 кадр в 4K.
| ВЫВОД |
Подводя итоги нашего разбора Pragmata, можно сказать, что проект задает крайне высокую планку системных требований для современных ПК. Данные тестирования наглядно показывают, что для комфортного геймплея с полной трассировкой пути в высоком разрешении банально не обойтись без генерации кадров, так как чистая производительность проседает даже на флагманских решениях линейки RTX 50. Технология MFG4X выступает здесь обязательным инструментом, который возвращает плавность геймплея при максимальных настройках освещения.
В вопросах визуального качества эволюция алгоритмов масштабирования видна невооруженным глазом. Режим TAA окончательно сдает позиции из-за сильного замыливания в динамике, а пресет L в DLSS 4.5 слишком агрессивно режет мелкие детали графики. Настоящим открытием стал пресет M для DLSS 4.5 в режиме Performance, который настолько эффективно восстанавливает микродетали, что по итоговому качеству оказался почти равен тяжелому режиму DLSS 4 Quality. Это делает его ультимативным выбором для игры без лучей с огромным запасом по частоте кадров.
Техническая реализация конвейера ставит пользователей перед жестким и осознанным компромиссом в настройках. Ключевая особенность движка заключается в том, что полная трассировка пути работает исключительно в связке с DLSS 4. Из-за этого приходится выбирать: либо вы получаете физически правильный свет и реконструкцию лучей с Path Tracing только на базе DLSS 4, либо полностью отключаете трассировку ради бескомпромиссной резкости геометрии в DLSS 4.5. Но даже с такими ограничениями игра демонстрирует впечатляющий уровень графики на актуальном железе.
В завершение хочется отдельно отметить наши видеокарты ASUS, которые принимали участие в тестах. Флагманская ASUS GeForce RTX 5090 выступает здесь как истинный образец красоты и бескомпромиссной производительности. Да и остальные представленные модели — ASUS GeForce RTX 5080, RTX 5070 Ti и RTX 5070 — это однозначно лучший выбор для гейминга в разрешении 2K и выше. Они обеспечат вам максимальный комфорт, плавность игрового процесса и потрясающую графику!



