NTE Neverness To Everness: бенчмарки видеокарт и процессоров на ПК

NTE Neverness To Everness: бенчмарки видеокарт и процессоров на ПК

Мы выполнили масштабный тест Neverness To Everness на GPU от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 – RX 9070 XT в связке с CPU AMD и Intel. Раскрываем реальные системные требования, полученный FPS и качество визуализации с Ray Tracing и без.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ

Созданием масштабного ролевого экшена Neverness to Everness занимается китайская студия Hotta Studio, которая принадлежит крупному издательству Perfect World Games. Разработчики ранее получили широкую известность благодаря выпуску многопользовательской игры Tower of Fantasy. Анонс нового проекта состоялся в 2024 году, и студия сразу заявила о своих высоких амбициях создать кроссплатформенную игру нового поколения для персональных компьютеров, актуальных консолей и мобильных устройств. Модель распространения осталась классической для подобных азиатских проектов: игра является условно-бесплатной, а монетизация строится на агрессивной гача-системе, где новые персонажи и мощное оружие выбиваются случайным образом за внутриигровую или реальную валюту.

HTGame 2026 05 01 09 37 46 570 gpu

События игры разворачиваются в огромном вымышленном мегаполисе Hethereau, где повседневная жизнь обычных людей тесно переплетается со сверхъестественными аномалиями. Игроки берут на себя роль лицензированных охотников за этими самыми аномалиями, выполняя контракты и очищая городские районы от опасных потусторонних сущностей. В отличие от традиционных фэнтезийных миров, сеттинг Neverness to Everness предлагает эстетику современного урбанизма. Герои пользуются смартфонами, ходят в магазины и решают вполне приземленные проблемы в перерывах между спасением мира. Разработчики постарались создать правдоподобную иллюзию живого мегаполиса, который реагирует на время суток и различные погодные условия.

HTGame 2026 05 01 09 36 42 073 gpu

Игровой процесс представляет собой необычную смесь из динамичного экшена, исследования открытого мира и элементов симулятора жизни. В свободное от сюжетных миссий время игроки могут покупать и обустраивать собственную недвижимость, развивать легальный бизнес и даже собирать коллекцию спортивных автомобилей. Наличие полноценного автопарка и возможности тюнинга выделяет игру на фоне прямых конкурентов: перемещение по огромному мегаполису завязано именно на вождении машин, а не только на телепортах и беге. Однако стоит понимать, что экономика игры спроектирована таким образом, чтобы подталкивать пользователя к постоянному гринду ресурсов для покупки желаемых машин или домов.

HTGame 2026 05 01 09 38 31 387 gpu

Боевая система опирается на управление отрядом из четырех персонажей, между которыми можно мгновенно переключаться прямо во время сражения. Каждый герой обладает уникальным набором навыков и принадлежностью к определенной стихии, что заставляет комбинировать атаки для нанесения максимального урона по врагам. Бои происходят в реальном времени и требуют хорошей реакции для уклонений и парирований. Учитывая условно-бесплатную природу игры, баланс сложности на высоких уровнях неизбежно сталкивается с необходимостью иметь в отряде редких и прокачанных героев, которых сложно получить без вливания реальных денег или сотен часов монотонного фарма.

ГРАФИКА

Визуальный стиль Neverness to Everness строится на резком, но интересном контрасте: классические персонажи в стилистике аниме с сел-шейдингом помещены в высокодетализированное и реалистичное городское окружение. Текстуры асфальта, бетонных зданий и неоновых вывесок выполнены с претензией на фотореализм, что иногда создает странный диссонанс при взаимодействии с мультяшными моделями главных героев. Мегаполис Hethereau выглядит впечатляюще, особенно в ночное время, когда улицы заливаются светом от витрин и рекламных щитов. Однако при детальном рассмотрении отдаленных районов становятся заметны компромиссы, на которые пошли авторы ради совместимости проекта с мобильными телефонами.

HTGame 2026 05 01 09 38 46 287 gpu

Одной из главных графических особенностей компьютерной и консольной версий стала поддержка аппаратной трассировки лучей. Эта технология в первую очередь применяется для создания честных отражений, что критически важно для игры, где значительную часть времени вы проводите за рулем глянцевых спорткаров. Отражения неоновых огней в лужах после дождя и на лакокрасочном покрытии автомобилей выглядят дорого и современно, избавляя картинку от артефактов классических экранных отражений. Однако включение рейтрейсинга ожидаемо бьет по производительности, требуя наличия современных видеокарт с большим объемом памяти.

HTGame 2026 05 01 09 46 11 197 gpu

Система освещения и погодных эффектов играет ключевую роль в формировании правильной атмосферы мегаполиса. Разработчики реализовали динамическую смену дня и ночи, а также различные осадки, которые напрямую влияют на визуальное восприятие поверхностей. В солнечную погоду город выглядит как типичный аниме-сериал про школьников, но во время ночного ливня картинка приобретает мрачные черты киберпанка. Качество проработки теней от мелких объектов на ПК-версии находится на приемлемом уровне, хотя на мобильных устройствах тени сильно упрощаются и теряют в разрешении ради сохранения стабильной частоты кадров.

HTGame 2026 05 01 09 46 36 073 gpu

Анимации в бою выглядят зрелищно, с обилием ярких спецэффектов, вспышек и частиц, которые сопровождают каждое применение ультимативных способностей. Вне сражений анимации передвижения, паркура и посадки в автомобиль сделаны плавно, но им немного не хватает тяжести и инерции.

ИГРОВОЙ ДВИЖОК

В качестве технологической основы для Neverness to Everness студия Hotta выбрала актуальную версию передового движка Unreal Engine 5. Использование этого инструментария позволило команде реализовать огромный бесшовный мегаполис, по которому можно перемещаться на высоких скоростях без появления экранов загрузки между районами. Инженеры студии глубоко модифицировали базовый код движка, чтобы он мог масштабироваться под совершенно разные платформы: от топовых компьютеров до обычных смартфонов, что является сложной задачей для игр с открытым миром подобного размера.

HTGame 2026 05 01 09 47 17 236 gpu

Ключевым элементом визуализации в движке выступает интегрированная система глобального освещения Lumen. Данная технология в реальном времени просчитывает многократные отскоки света от сложных городских поверхностей, создавая правдоподобное затенение в узких переулках и естественное распространение света от рекламных щитов. Из-за кроссплатформенной природы проекта базовая программная версия Lumen была урезана в угоду мобильным устройствам, поэтому для достижения максимальной реалистичности картинки на ПК движок вынужден опираться на аппаратное ускорение трассировки лучей, которое разработчики так жестко ограничили.

HTGame 2026 05 01 09 48 12 319 gpu

Особое внимание при работе с движком было уделено интеграции физической модели поведения транспортных средств. Разработчикам пришлось создавать кастомную физику шин, подвески и коллизий с объектами окружения для реализации аркадной, но приятной модели вождения. Машины имеют ощутимый вес и по-разному ведут себя на дороге в зависимости от проведенного в гараже тюнинга. Движок корректно просчитывает столкновения в плотном городском трафике, хотя модель разрушаемости самих машин сильно ограничена и в основном сводится к косметическим царапинам на кузове.

HTGame 2026 05 01 09 51 00 422 gpu

Искусственный интеллект, управляющий толпой и автомобильным трафиком, работает по строгим скриптам для оптимизации нагрузки на центральный процессор. Улицы заполнены прохожими и машинами для создания массовки, но их поведение служит лишь визуальным фоном. Unreal Engine 5 использует агрессивные алгоритмы отсечения невидимой геометрии и снижения детализации дальних объектов, чтобы не перегружать систему. Звуковой движок обрабатывает гул моторов в тоннелях и шум дождя с учетом позиционирования в пространстве, создавая нужный уровень акустического погружения в современный мегаполис.

КАЧЕСТВО

Технология глобального освещения и отражений Lumen обеспечивает базовый уровень визуализации в Neverness To Everness, полагаясь преимущественно на программные алгоритмы и экранные данные. При использовании Lumen отражения на мокром асфальте, стеклянных витринах и водной поверхности выглядят размытыми и теряют детализацию объектов, находящихся вне текущего поля зрения камеры. Аппаратная трассировка лучей меняет принцип построения сцены, аппаратно просчитывая физически корректное поведение света. Это позволяет добиться точного отображения геометрии уровня и персонажа на любых глянцевых поверхностях независимо от угла обзора.

Сравнение двух технологий демонстрирует технические различия на конкретных игровых локациях. На улицах с интенсивным неоновым освещением аппаратная трассировка формирует четкие и структурно правильные отражения вывесок в лужах, в то время как Lumen выдает рассеянные цветовые пятна с потерей резкости. Аналогичная ситуация наблюдается при взаимодействии со стеклянными объектами, такими как двери и окна зданий. Программный метод не способен корректно отразить модель главного героя и объекты позади камеры, тогда как аппаратные лучи обеспечивают полноценное зеркальное отражение с высокой степенью детализации.

Обработка водных поверхностей также выявляет разницу в алгоритмах рендеринга. Технология Lumen формирует на воде базовые блики и упрощенные проекции крупных объектов, что ограничивает общую достоверность пейзажей. Включение аппаратной трассировки лучей гарантирует корректное отражение удаленной архитектуры, включая мосты и небоскребы, непосредственно на поверхности воды с учетом геометрии волн. Переход от программного Lumen к аппаратному рейтрейсингу устраняет визуальные ограничения экранного пространства и обеспечивает физически достоверный рендеринг всех отражающих материалов.

АКТИВАЦИЯ ТРАССИРОВКИ ЛУЧЕЙ НА НЕПОДДЕРЖИВАЕМ ОБОРУДОВАНИИ

Компьютерная версия игры Neverness To Everness получила поддержку аппаратной трассировки лучей, применяемой преимущественно для создания физически корректных отражений. Данная технология критически важна для визуального восприятия проекта, так как игровой процесс предполагает постоянное взаимодействие с глянцевыми поверхностями спортивных автомобилей и передвижение по локациям с обилием неоновых источников света и луж. Аппаратные отражения полностью исключают визуальные артефакты, свойственные методу классических экранных отражений. В ходе тестирования нами было установлено, что разработчики внедрили жесткие программные ограничения на активацию трассировки лучей в меню настроек. На данный момент опция полностью заблокирована для графических ускорителей производства AMD. В экосистеме NVIDIA технология принудительно отключена для видеокарт линеек RTX 20 и RTX 30. Для поколения Ada Lovelace разработчики установили порог входа на уровне решений, начиная с модели RTX 4080. Аналогичная ситуация наблюдается с новейшей линейкой RTX 50, где активация рейтрейсинга возможна исключительно на адаптерах уровня RTX 5070 и выше, что искусственно ограничивает доступ к технологии для большинства пользователей.

В процессе технического анализа мы обнаружили метод обхода искусственных ограничений, позволяющий активировать трассировку лучей на официально неподдерживаемом оборудовании. Для графических процессоров NVIDIA процедура активации выполняется непосредственно на уровне операционной системы без модификации файлов игры. Пользователю необходимо открыть системный инструмент управления устройствами, выбрать используемый графический адаптер и запустить процедуру обновления драйвера в ручном режиме. В открывшемся окне выбора оборудования следует снять отметку с пункта отображения только совместимых устройств, после чего принудительно выбрать из списка драйвер для видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4080.

 4080

После завершения установки игра начинает идентифицировать текущий графический чип как флагманское решение, что приводит к разблокировке опции трассировки лучей в графическом меню Neverness To Everness. Данный метод подтвердил свою абсолютную работоспособность на всех протестированных видеокартах серий RTX 30 и RTX 40. При этом необходимо учитывать аппаратные ограничения самих процессоров: несмотря на успешную активацию рейтрейсинга на ускорителях тридцатой серии, функция генерации кадров остается недоступной из-за отсутствия соответствующих архитектурных блоков.

Процесс принудительной активации трассировки лучей на видеокартах Radeon отличается повышенной технической сложностью из-за специфики работы игрового движка с файлами конфигурации. Neverness To Everness при каждом запуске с новой аппаратной конфигурацией проводит автоматическую проверку системы, полностью сбрасывает графические настройки и инициирует процесс перекомпиляции шейдеров, что делает невозможной стандартную ручную подмену конфигурационного файла. Нами был протестирован альтернативный метод, требующий физического наличия в системе двух видеокарт одновременно: от NVIDIA и от AMD. Алгоритм действий предполагает первоначальный запуск игры с использованием видеокарты NVIDIA, на которой уже применен метод подмены драйвера. В графическом меню активируются максимальные настройки трассировки лучей, после чего происходит штатное закрытие приложения. На следующем этапе осуществляется аппаратное переключение вывода изображения и обработки графики на видеокарту AMD.

 HTGame 2026 05 03 15 52 31 947 gpu

При последующем запуске игра корректно считывает ранее сохраненный профиль настроек, оставляя алгоритмы трассировки лучей в активном состоянии. Данная опция перестает отображаться в пользовательском интерфейсе меню, однако детальный визуальный анализ отражений на поверхностях подтверждает полноценную работу аппаратного рейтрейсинга на графических процессорах Radeon.

Разница в качестве изображения с включенной трассировкой лучей и без нее колоссальна, что наглядно демонстрируют стеклянные поверхности в игре. При стандартных настройках окна зданий часто выглядят как мутные текстуры, не способные адекватно отражать окружающий мир и самого персонажа. Активация аппаратных отражений мгновенно преображает картинку, заставляя витрины и фасады работать как настоящие зеркала, в которых корректно отображается геометрия уровня и динамичные объекты.

Однако базовая реализация трассировки лучей, особенно при использовании обходных путей на видеокартах от AMD, имеет заметные визуальные изъяны. Если внимательно посмотреть на отражения без дополнительных технологий сглаживания, можно легко заметить обилие графического шума и выраженную зернистость. Эти артефакты возникают из-за работы стандартных алгоритмов шумоподавления, в результате чего отраженная картинка получается рыхлой и теряет свою детализацию.

Именно здесь проявляется ключевое преимущество современных видеокарт NVIDIA, которое обеспечивается фирменной технологией реконструкции лучей. Данный алгоритм на базе искусственного интеллекта эффективно заменяет стандартные методы подавления шума, интеллектуально достраивая недостающие пиксели в отраженных поверхностях. Благодаря этому решению картинка на ускорителях GeForce становится кристально чистой, резкой и полностью избавляется от зернистости, выводя общее качество графики на совершенно иной уровень.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.

Тестовая конфигурация
    GIGABYTE
    Материнские платы

 Z490 AORUS PRO AX     

GIGABYTE Z590 VISION

Gigabyte X670E AORUS PRO X

GIGABYTE Z690 AERO G

   
   ASUS
    Материнские платы

ASUS ROG Strix B650-A Gaming WiFi

ASUS Z790-A GAMING DDR4

ROG STRIX B850-A GAMING WIFI7 NEO

ASUS ProArt Z890-CREATOR WIFI

    Видеокарты

Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti SUPER OC

ASUS TUF Gaming Radeon RX 7900 XT 20G 

Kingston
    Оперативная память

16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade

32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade

32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade             

32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast                      

32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade

32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade 

48 ГБ DDR5 8800 CL42 Kingston FURY Renegade 

Kingston FURY Renegade G5 2 ТБ

    Накопители

Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD

Kingston NV3 1 ТБ M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4

SSD Kingston XS2000 на 4 ТБ

   
 DeepCool

Корпуса и охлаждение

Корпус DeepCool CH510 WH 

Корпус DeepCool CH780 WH

SVO DeepCool LS720 WH

Блок питания Deepcool PX1200G 1200W

Программная конфигурация
 
   Операционная система    Windows 11 24H2
   
   Графический драйвер

Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 596.36 WHQL

Программное обеспечение AMD: Adrenalin Edition 26.3.1

   Программы мониторинга       MSI Afterburner 4.6.6 
   

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:

Тестирование видеокарт проводилось в разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 при максимальных настройках качества с использованием Lumen и аппаратной трассировки лучей с разблокировокй для неподдерживаемых карт. Дополнительно производительность актуальных решений NVIDIA серий RTX 40 и RTX 50 замерялась с активированным рейтрейсингом, апскейлингом DLSS Quality и генерацией кадров DLSS FG 2-4X. Ускорители линейки RTX 30 не участвовали в данном этапе тестирования из-за аппаратного отсутствия поддержки генерации кадров. Оценка производительности видеокарт AMD выполнялась строго в нативном режиме, поскольку включение масштабирования FSR приводит к критическим визуальным ошибкам и превращает тени в сплошные черные артефакты.

Практический опыт обхода программных блокировок показывает, что искусственные ограничения разработчиков на использование трассировки лучей для младших моделей видеокарт лишены технического обоснования. После принудительной активации базовые адаптеры серий RTX 40 и RTX 50 обеспечивают стабильную производительность за счет алгоритмов генерации кадров. Фактические программные лимиты следовало применять исключительно к линейке RTX 30 и видеокартам Radeon, тогда как текущий подход разработчиков необоснованно лишает владельцев современных ускорителей NVIDIA среднего сегмента доступа к максимальным настройкам графики.

Игра в стндартном режиме имеет лок в 120 кадров, генерация кадров убирает этот лок до 240 и 480 кадров.

Тест GPU 

 HTGame 2026 05 03 15 58 05 347 gpu HTGame 2026 05 03 16 02 43 865 gpu

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.

NTE Neverness To Everness тест GPU
  • 1 из 3 разрешения экрана выбрано

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Загрузка...

  • Lumen Max
  • Max Ray Tracing
  • Max Ray Tracing DLSS Quality-DLSS FG 2-4X
Min/Avg FPS / Avg FPS / Avg (%)
020406080100

Lumen

При разрешении 1920x1080:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
  • Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 3080.

При разрешении 2560x1440:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
  • Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 5070 Ti.

При разрешении 3840x2160:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 4070.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4070 Ti S.
  • Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.

Ray Tracing 

При разрешении 1920x1080:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3080.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7700 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
  • Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 XT или GeForce RTX 4080.

При разрешении 2560x1440:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6950 XT или GeForce RTX 5060 Ti.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5090.

При разрешении 3840x2160:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5080.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4070 Ti S.
  • Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.

Ray Tracing  DLSS Quality-DLSS FG 2-4X

При разрешении 1920x1080:

  • Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4060 Ti.
  • Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4060 Ti.
  • Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.

При разрешении 2560x1440:

  • Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070.
  • Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4070 S.
  • Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5060 Ti.

При разрешении 3840x2160:

  • Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4080.
  • Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4090.
  • Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5080.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.

NTE Neverness To Everness тест VRAM
  • Все разрешения экрана

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Lumen Max
  • Max Ray Tracing
Avg / Avg (%)
020406080100

Lumen

Разрешение 1920x1080:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ

Разрешение 2560x1440:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ

Разрешение 3840x2160:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ

Ray Tracing 

Разрешение 1920x1080:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ

Разрешение 2560x1440:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ

Разрешение 3840x2160:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
ТЕСТ CPU 

PRAGMATA 2026 04 09 16 29 51 454 gpu PRAGMATA 2026 04 09 16 40 14 442 gpu

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.

NTE Neverness To Everness тест CPU
  • Все разрешения экрана

  • Все процессоры

  • Загрузка...

  • Lumen Max
  • Max Ray Tracing
  • Max Ray Tracing DLSS Quality-DLSS FG 2-4X
Min/Avg FPS / Avg FPS / Avg (%)
020406080100

Lumen

При использовании видеокарт NVIDIA:

  • Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100

При использовании видеокарт AMD:

  • Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100

Ray Tracing 

При использовании видеокарт NVIDIA:

  • Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 5 7600
    • Intel Core i9-10900

При использовании видеокарт AMD:

  • Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100

Ray Tracing  DLSS Quality-DLSS FG 4X

При использовании видеокарт NVIDIA:

  • Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 120 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Процессоры для комфортного FPS (не ниже 240 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 9 9950
    • Intel Core i7-14700
    NTE Neverness To Everness тест Cores
    • Все разрешения экрана

    • Все процессоры

    • Max Ray Tracing
    Avg (%)
    020406080100

Загрузка и использование потоков:

  • Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 24 потоков.
  • Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM

За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.

NTE Neverness To Everness тест RAM
  • Все разрешения экрана

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Lumen Max
  • Max Ray Tracing
Avg / Avg (%)
020406080100

Lumen

Разрешение 1920x1080:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ

Разрешение 2560x1440:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ

Разрешение 3840x2160:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ

Ray Tracing

Разрешение 1920x1080:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 19 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 19 ГБ ОЗУ

Разрешение 2560x1440:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 19 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 19 ГБ ОЗУ

Разрешение 3840x2160:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 19 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 19 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ
 
DC3 Укороченный 
 
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X