Масштабное тестирование NBA 2K27 на стенде с Ryzen 7 9800X3D и GPU линейки RTX 50. Сравниваем кадровую частоту в нативном разрешении с включенным Ray Tracing и оцениваем фиксированные нагрузки DLSS 5 Neural Rendering на тензорные ядра.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ NVIDIA DLSS 5 |
Разработка технологии NVIDIA DLSS 5 (Generative Neural Reconstruction) стартовала в недрах инженерных лабораторий NVIDIA как ответ на пределы возможностей традиционного масштабирования разрешения и интерполяции кадров. Осознав, что простой апскейл пикселей и генерация промежуточных кадров вплотную подошли к потолку артефактов и задержек, инженеры компании решили полностью пересмотреть пайплайн рендеринга. Баскетбольный симулятор NBA 2K27 был выбран в качестве закрытой испытательной площадки из-за жестких требований: предсказуемая геометрия закрытой арены, огромное количество глянцевых отражений на паркете, мелкая сетка ткани формы и динамика быстрых движений спортсменов создавали идеальный стресс-тест для нейросетей.

В ходе проектирования архитектуры алгоритма ключевым препятствием стали вычислительные лимиты оборудования прошлого поколения. Обработка многомерных контекстных карт глубины, расчет локальных источников света и генерация текстурных микродеталей в реальном времени требовали колоссальной пропускной способности тензорных блоков. По этой причине разработка и аппаратная калибровка DLSS 5 велись строго под архитектуру линейки видеокарт GeForce RTX 50, оснащенных новым поколением тензорных ядер с аппаратными блоками пространственно-временного предсказания. Именно аппаратные ограничения сделали технологию на этапе запуска эксклюзивной для серии RTX 50, так как предыдущие поколения графических процессоров не справлялись с задержками вычислений нейросети без потери частоты кадров.

Процесс обучения модели длился более полутора лет на суперкомпьютерах NVIDIA DGX с использованием сотен тысяч часов несжатых эталонных 16K-рендеров баскетбольных матчей. Инженеры обучали искусственный интеллект точно восстанавливать физические свойства материалов: естественное рассеивание света внутри кожи (Subsurface Scattering), капли пота, динамические тени от прожекторов и микроструктуру лакированного дерева. Финальный этап интеграции заключался в синхронизации обученной нейросети с графическим конвейером движка в NBA 2K27, что позволило устранить гостинг быстро летящего мяча и исключить геометрические искажения линий площадки.
| ГРАФИКА В NBA 2K27 |
Визуальная сторона NBA 2K27 задает новый стандарт для спортивных симуляторов за счет работы алгоритмов DLSS 5. В отличие от прошлых версий алгоритмов масштабирования, технология осуществляет динамическую нейрореконструкцию освещения и микродеталей материалов прямо в процессе рендеринга. Нейросеть в реальном времени генерирует реалистичный блеск пота на телах игроков, физически точные складки дышащей ткани джерси и микроцарапины на лакированном паркете арены.

Особого внимания заслуживают модели спортсменов, чья детализация кожи, татуировок и мускулатуры приближена к фотореализму. Мимические реакции игроков во время остановок матча, зрительный контакт с партнерами и выразительные эмоции от забитых мячей создают эффект присутствия на реальной трансляции. Ткань спортивной формы правдоподобно мнется, намокает от пота и реагирует на физические контакты и рывки во время борьбы за позицию под кольцом.

Атмосфера стадионов также претерпела колоссальные изменения: трибуны больше не состоят из повторяющихся моделей со статичными реакциями. Каждый болельщик на арене обладает индивидуальным поведением, а освещение арены честно рассеивается сквозь легкую дымку спортивного зала. Вспышки фотоаппаратов прессы, динамические табло и рекламные борта служат полноценными источниками света, формирующими естественные полутени и корректные отражения на полированном дереве площадки.
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК NBA 2K27 |
Техническим фундаментом проекта выступает проприетарный движок студии Visual Concepts, глубоко переработанный для работы с конвейером генеративного ИИ-рендеринга. Ключевой инновацией стало разделение кадра на фиксированные контентные маски и зоны нейронной генерации DLSS 5. Движок передает нейросети геометрические данные, векторы движения, карту глубины и параметры материалов, позволяя алгоритму безошибочно генерировать фотореалистичные поверхности, не нарушая при этом траектории полета мяча и читаемость судейской разметки.

Встроенный физический движок обеспечивает расчет поведения мягких тел, столкновения сеток баскетбольных корзин и правдоподобной деформации мяча при ударах о дужку и щит. Система глобального освещения с поддержкой трассировки лучей точно просчитывает отражения от стадионных конструкций и глянцевых элементов экипировки, исключая ступенчатые артефакты и неестественные засветы по краям моделей.

Для работы DLSS 5 задействуются исключительно тензорные ядра новейшей линейки GeForce RTX 50, аппаратная часть которых способна выполнять подобные генеративные операции без лагов в реальном времени. Звуковой движок проекта обеспечивает трехмерную аудиокартину, разделяя акустику свистков арбитра, скрип кроссовок о паркет и многотысячный рев трибун, создавая полноценное объемное окружение вокруг виртуального игрока.
| КАЧЕСТВО DLSS 5 |
В отличие от стандартного апскейлинга, нейросеть DLSS 5 не просто масштабирует пиксели, а полностью перерисовывает поверх растрового движка освещение, материалы и микродетали на основе геометрических буферов кадра:
- Кожа и подповерхностное рассеивание (Subsurface Scattering):
- DLSS 5 Off: Кожа игроков выглядит сухой, восковой и «пластиковой», с однородным плоским шейдингом.
- DLSS 5 On: Появляется реалистичный блеск пота, объёмное рассеивание света в мягких тканях, четкие поры и складочки. Лица теряют эффекты игровой условности и становятся похожи на кадры из видеотрансляции.
- Освещение и материал формы:
- DLSS 5 Off: Затенение на Майках (DETROIT, INDIANA) выглядит линейным и привязано к простым картам нормалей.
- DLSS 5 On: Алгоритм точно дорисовывает мелкие тени в микроволокнах ткани, объёмные складки от движения и сложный переотраженный свет от стадионного прожектора на налокотниках и рукавах.
- Второстепенные объекты и задний план (Оператор и зрители):
- DLSS 5 Off: На третьем скриншоте (оператор) фоновые персонажи и камера имеют простые плоские текстуры и нереалистичное «игровое» освещение без диффузного рассеивания.
- DLSS 5 On: Нейросеть генерирует корректную матовую текстуру корпуса камеры, физичный блеск линзы объектива и кинематографичное мягкое освещение на одежде оператора и зрителей.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| ASUS | |
| Материнские платы | |
| Kingston | |
| Оперативная память |
16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 5.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Nvidia GeForce Game Ready Driver 616.84 WHQL |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в нативе c DLAA и DLSS Quality, а так же MFG 6X.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- Max Ray Tracing
- Max Ray Tracing + DLSS 5
Max Ray Tracing (без DLSS 5 и без генерации кадров)
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5060 Ti (107 кадров) и выше.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5060 Ti (95 кадров) и выше.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5080 16 GB (133 кадра) или GeForce RTX 5090 32 GB (162 кадра).
Max Ray Tracing + DLSS 5 (Neural Rendering, без генерации кадров)
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5060 Ti (75 кадров) и выше.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070 12 GB (66 кадров) и выше.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti (25 кадров).
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5060 Ti (22 кадра).
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен только с видеокартами уровня GeForce RTX 5090 32 GB (68 кадров).
Генерация кадров Multi Frame Generation (MFG x6)
(Учитывая специфику технологии, для компенсации инпут-лага и достижения комфортного плавного управления порог плавной игры умножается на 6 — требуется не менее 360 средних FPS)
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (150 кадров / 25 реальных): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (150 кадров / 25 реальных): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 360 кадров):
- Без DLSS 5 (Max RT + MFG): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070 12 GB (454 кадра) и выше.
- С DLSS 5 (Max RT + DLSS 5 + MFG): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070 12 GB (320–468 кадров) или GeForce RTX 5070 Ti 16 GB (395–578 кадров).
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (150 кадров / 25 реальных): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (150 кадров / 25 реальных): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 360 кадров):
- Без DLSS 5 (Max RT + MFG): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070 12 GB (409 кадров) и выше.
- С DLSS 5 (Max RT + DLSS 5 + MFG): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070 12 GB (418 кадров) и выше.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (150 кадров / 25 реальных):
- Без DLSS 5: Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti (235–271 кадр).
- С DLSS 5: Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5070 12 GB (151–156 кадров).
- Минимальный FPS (150 кадров / 25 реальных):
- Без DLSS 5: Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5060 Ti (220 кадров).
- С DLSS 5: Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5070 12 GB (134–142 кадра) или GeForce RTX 5070 Ti 16 GB (175 кадров).
- Комфортный средний FPS (не ниже 360 кадров):
- Без DLSS 5 (Max RT + MFG): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070 12 GB (309 кадров на грани / 435 кадров на RTX 5080) или GeForce RTX 5090 32 GB (564–618 кадров).
- С DLSS 5 (Max RT + DLSS 5 + MFG): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070 Ti 16 GB (441 кадр) или GeForce RTX 5080 16 GB (450–503 кадра).
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|









