Middle-earth: Shadow of War - сравнение графических настроек

 

ShadowOfWar 2017 10 10 12 22 36 141

В сегодняшнем обзоре мы рассмотрим и сравним графические настройки в Middle-earth: Shadow of War, долгожданном продолжении пути мести гондорского следопыта Талиона и призрака Келебримбора, легендарного эльфийского мастера, который создал Кольцо Всевластия. Настройки графики в игре представлены достаточно широким спектром и позволяют настроить графику для самого широкого спектра компьютеров. Большая часть настроек в игре делится на Ульра, Высокие, Средние и Низкие. Итак, приступим.

С тестом производительности игры вы сможете ознакомиться в статье по ссылке.

border

Первым параметром в игре идет Качество освещения. Разницы между Ультра и Высокими практически не видно. Переход от Высоких к Средним уже более заметен - динамические источники освещения на большом удалении не испускают свет. Переход от Средних к Низким также заметен - даже на совсем небольшом удалении по светильникам на цепях видно, что при пониженни настроек до минимума огонь в них пропадает.

{twenty}image1=sow-light-h1.jpg|image2=sow-light-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-light-m1.jpg|image2=sow-light-h.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-light-low.jpg|image2=sow-light-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-light-low.jpg|image2=sow-light-u.jpg{twenty}

border

Далее идет Качество моделей. Разницы между Ультра и Высокими на глаз не заметно. Переход от Высоких к Средним виден сразу же, это проявляется в том, что некоторые предметы на расстоянии теряют детализацию, а некоторые вообще пропадают. При переходе от Средних к Низкими уже даже на небольшом расстоянии еще больше снижается качество детализации.

{twenty}image1=sow-models-h1.jpg|image2=sow-models-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-models-m1.jpg|image2=sow-models-h.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-models-l.jpg|image2=sow-models-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-models-l.jpg|image2=sow-models-u.jpg{twenty}

border

Следующий параметр это Сглаживание. Здесь всего три пункта настроек - TAA, FXAA и Выключено. Режим TAA практически полностью убирает неровные края поверхностей, но слегка "мылит" картинку. Переход от TAA к FXAA сразу же бросается в глаза - у поверхностей объектов появляются "зазубренные" края и картинка уже выглядит не так гладко. Разница между FXAA и Выключенным сглаживанием хоть и заметна, но уже не так.

{twenty}image1=sow-aa-fxaa.jpg|image2=sow-aa-taa.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-aa-off.jpg|image2=sow-aa-taa.jpg{twenty}

border

Переходим к Качеству теней. Разница между Ультра и Высокими заметна сразу - тени теряют четкость, насыщенность и становятся немного размытыми. Переход от Высоких к Средним заметен еще больше - на Средних тени еще более размытые и менее насыщенные. Переход от Средних к Низким практически убирает небольшие тени на расстоянии, остаются только тени от крупных объектов.

{twenty}image1=sow-shadows-h1.jpg|image2=sow-shadows-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-shadows-m1.jpg|image2=sow-shadows-h.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-shadows-l.jpg|image2=sow-shadows-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-shadows-l.jpg|image2=sow-shadows-u.jpg{twenty}

border

Фильтрация текстур. Переход от Ультра настроек к Высоким практически незаметен, а вот от Высоких к Средним заметен уже гораздо более явно - текстуры пола становятся более размытыми. Переход от Средних к Низким заметен еще больше - текстуры поверхности здания за Талионом становятся совсем размытыми и "плоскими".

{twenty}image1=sow-filtration-h1.jpg|image2=sow-filtration-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-filtration-m1.jpg|image2=sow-filtration-h.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-filtration-l.jpg|image2=sow-filtration-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-filtration-l.jpg|image2=sow-filtration-u.jpg{twenty}

border

Качество текстур. Равзницу между Ультра и Высокими разглядеть можно только при очень пристальном рассмотрении, что довольно странно, учитывая тот факт, что включение Ультра качества текстур требует как минимум 8 гигабайт видео-памяти. Переход от Высоких к Средним виден и без детального изучения - текстуры на всех объектах теряют четкость, детализацию и становятся более размытыми. Переход между Средними и Низкими практически полностью убирает мелкие детали, а текстуры становятся совсем размытыми.

{twenty}image1=sow-textures-h1.jpg|image2=sow-textures-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-textures-m1.jpg|image2=sow-textures-h.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-textures-l.jpg|image2=sow-textures-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-textures-l.jpg|image2=sow-textures-u.jpg{twenty}

border

Рассеянное освещение представлено Высокими, Средними и Низкими настройками а также режимом Выключено. Между Высокими и Средними настройками разница видна довольно слабо и проявлояется в том, что самозатенение объектов становится чуть менее насыщенным. Переход от Средних к Низким выряжен более явно - некоторые мягкие тени становятся либо вообще не видны, либо настолько теряют в насыщенности, что рассмотреть их становится довольно сложно. При выключении Рассеянного освещения большая часть мягких теней, отбрасываемых объектами сами на себя, полностью исчезает.

{twenty}image1=sow-ssao-m1.jpg|image2=sow-ssao-h.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-ssao-l1.jpg|image2=sow-ssao-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-ssao-off.jpg|image2=sow-ssao-l.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-ssao-off.jpg|image2=sow-ssao-h.jpg{twenty}

border

Отображение растительности. Переход от Ультра к Высоким настройкам заметен довольно слабо - деревья вдалеке становятся немного менее детализованными. Между Высокими и Средними разница хоть и есть, но, опять же, в глаза бросается не сильно. Переход от Средних к Низким уже гораздо более заметен - листва на деревьях вдалеке сливается в сплошную массу, трава на некоторых участках исчезает, а некоторые деревья становятся не видны.

{twenty}image1=sow-foliage-h1.jpg|image2=sow-foliage-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-foliage-m1.jpg|image2=sow-foliage-h.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-foliage-l.jpg|image2=sow-foliage-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=sow-foliage-l.jpg|image2=sow-foliage-u.jpg{twenty}

border

Глубина резкости - тут два параметра, Включено и Выключено. При выключении этого параметра картинка практически не меняется, лишь здания вдалеке становятся менее размытыми.

{twenty}image1=sow-dof-off.jpg|image2=sow-dof-on.jpg{twenty}

border

Тесселяция - также два параметра, как и в предыдущем пункте. Разницы между включенной Тесселяцией и выключенной не видна, даже при самом пристальном рассмотрении.

{twenty}image1=sow-tesselation-off.jpg|image2=sow-tesselation-on.jpg{twenty}

border

Теперь подведем итоги! Благодаря большому количеству настроек игру можно гибко настроить под практически любую конфигурацию. Разница видна практически между всеми настройками, разве что между Ультра и Высокими она видна не столь явно. В целом, графика в игре вышла действительно отличной и на современном уровне, разработчики хорошо потрудились над оптимизацией и игра вполне неплохо идет даже не на топовых компьютерах.

Оценка статьи {extravote 6}