Выход Gears of War: E-Day стал очередным грандиозным технологическим вызовом для современного графического железа. Игра предлагает бескомпромиссное погружение на максимальных настройках графики и внедрением новейшего нейросетевого стека NVIDIA — DLSS 4.5 с поддержкой высокодетализированной геометрической технологии RTX Mega Geometry и динамической мультигенерации кадров (Dynamic Multi Frame Generation). В данном тестировании мы детально изучим производительность линейки видеокарт RTX 50 от GeForce RTX 5060 Ti до флагманской RTX 5090 в разрешениях Full HD, 2K и 4K. Мы выясним, как современные ускорители справляются со столь тяжелой графической нагрузкой в нативном режиме и насколько эффективным оказывается применение алгоритмов AI для достижения идеального баланса между качеством картинки, плавностью и отзывчивостью управления.
| Почему Gears of War: E-Day с трассировкой пути необходим DLSS 4.5 |
Новая глава культовой франшизы от студии The Coalition, игра Gears of War: E-Day, совершает настоящий технологический скачок, перенося действие во времена первых дней вторжения Саранчи на улицы разрушенного города Серэ. Обновленная версия движка Unreal Engine 5.5 выводит визуализацию на уровень с поддержкой микрополигональной геометрии высокого разрешения NVIDIA RTX Mega Geometry. Однако за безупречный физически корректный просчет прямого и непрямого освещения, многократных отражений и сложных мягких теней от огромных орд противников и разрушаемых декораций приходится платить колоссальной вычислительной нагрузкой. В этих условиях использование комплекса технологий NVIDIA DLSS 4.5 становится не просто опцией для повышения кадровой частоты, а фундаментальной базой, без которой функционирование столь сложной графической модели в реальном времени непредставимо.

При нативном рендеринге даже самая мощная графическая архитектура сталкивается с физическим пределом кремния. Для получения чистой, некоррелированной картинки без шума требовалось бы просчитывать сотни лучей на каждый пиксель (spp — samples per pixel) в каждом кадре, что снизило бы производительность любых современнейших GPU серии GeForce RTX 50 до единиц кадров в секунду. Чтобы сделать Ray Tracing работоспособным в 60+ FPS, движок испускает крайне ограниченное число лучей (обычно 1–2 spp). Побочным эффектом такого подхода является колоссальное количество графического шума и недостаток информации о цвете и освещенности пикселей.

В традиционных реализациях трассировки лучей для очистки картинки применялись классические алгоритмы шумоподавления (hand-tuned denoisers). Они временно и пространственно размывали полученные данные, что неизбежно приводило к потере мелких деталей, размытию текстур при быстром панорамировании камеры, а также к появлению «шлейфов» (ghosting) и графических артефактов вокруг динамических объектов. В Gears of War: E-Day с ее безумной динамикой перестрелок, укрытий и физических разрушений классические денойзеры катастрофически портили бы визуальное восприятие.
Интеграция технологии NVIDIA RTX Mega Geometry позволяет эффективно обрабатывать массивные геометрии высокой плотности (как у Nanite), ускоряя просчет лучей напрямую через аппаратные RT-ядра графических процессоров серии RTX 50. Параллельно с этим нейросетевой стек DLSS 4.5 задействует продвинутые алгоритмы reconstruction & upscaling. Нейросеть считывает сырые данные трассировки с низким числом сэмплов и сгенерированные векторные карты движения, после чего одновременно реконструирует недостающие световые лучи и увеличивает разрешение кадра. Это избавляет картинку от ступенчатой обработки, при которой сначала выполняется пространственный денойзинг, а затем отдельный апскейлинг, предотвращая потерю визуальной информации и устраняя артефакты размытия.
Снижение вычислительной нагрузки и прирост производительности Интеграция комплекса DLSS 4.5 с аппаратным ускорением RTX Mega Geometry позволяет решить две ключевые задачи одновременно:
Качество изображения: Нейросеть восстанавливает мельчайшие детали вспышек выстрелов, четкие отражения в лужах и метале брони бронекостюмов, а также честные мягкие тени от геометрически сложных разрушаемых объектов и массивных орд Саранчи.
Оптимизация ресурсов GPU: Использование аппаратного сжатия геометрии и единого нейросетевого пайплайна высвобождает существенную часть потоковых мультипроцессоров (SM) и тензорных ядер графического чипа.
В результате оптимизированная обработка трассировки пути не только улучшает итоговую четкость картинки, но и дает прямой прирост базовой производительности по сравнению с использованием встроенных программных денойзеров движка.

Роль Dynamic Multi Frame Generation (MFG) Даже с учетом эффективности DLSS 4.5, чистая вычислительная нагрузка от Ray Tracing в 4K оставляет базовый фреймрейт на уровне, требующем дополнительных технологий ускорения. Здесь вступает в силу технология Dynamic Multi Frame Generation (MFG) на базе архитектуры Blackwell.
Поскольку алгоритмы DLSS 4.5 поднимают базовую частоту кадров до комфортного порога в 30+ FPS даже на младших ускорителях и до 60–80+ FPS на старших решениях, блок Optical Flow Accelerator нового поколения вместе с тензорными ядрами получает идеальную основу для генерации промежуточных кадров. Использование мультигенерации (MFG) позволяет умножить итоговую частоту кадров до целевых 180+ FPS, обеспечивая абсолютную гладкость картинки, избавляя игрока от системной задержки благодаря NVIDIA Reflex и делая управление в напряженных перестрелках максимально отзывчивым.
Таким образом, DLSS 4.5 в Gears of War: E-Day перестает быть просто костылем для слабых видеокарт — это неотъемлемый элемент графического пайплайна. Без комбинированной работы алгоритмов нейросетевой реконструкции и Dynamic Multi Frame Generation запуск полного Path Tracing в реальном времени с высоким фреймрейтом был бы невозможно реализовать на современной графической архитектуре.
| DLSS 4.5 и особенности программной конфигурации |
Для раскрытия полного потенциала графики и максимальной производительности в Gears of War: E-Day требуется правильная комбинация параметров как в самой игре, так и в панели управления NVIDIA App. Обновленный графический движок Unreal Engine 5.5 в сочетании с полноценным Ray Tracing и технологией RTX Mega Geometry создает предельно высокую нагрузку на видеокарту, поэтому точность настройки нейросетевых стеков напрямую влияет на итоговую четкость картинки и плавность геймплея.

- Глубокая конфигурация в NVIDIA App (DLSS Override — Model Presets) Панель управления NVIDIA App предоставляет возможность переопределить стандартные алгоритмы игры и принудительно задействовать самые свежие нейросетевые модели DLSS 4.5 для исполняемого файла игры:
Frame Generation — Preset B: Задействует обновленную модель мультигенерации кадров, специально адаптированную для работы с высокой динамикой. Этот профиль предотвращает разрывы интерфейса (HUD) и устраняет визуальные артефакты в виде размытия вокруг быстро движущихся предметов и динамичных перестрелок. Super Resolution — Preset M: Базовый профиль масштабирования DLSS 4.5, обладающий улучшенной нейросетевой моделью реконструкции детализации. Он обеспечивает максимальную четкость геометрии кадра и тонких элементов (проводов, решеток, мелких надписей) даже при выборе агрессивных режимов апскейлинга.
- Внутриигровые настройки графики (Options -> Settings -> Graphics) Для достижения целевого показателя плавности в 180+ FPS и сохранения высочайшей отзывчивости управления (с базовой кадровой частотой до генерации не менее 30+ FPS) необходимо выставить следующие параметры:

Базовые параметры отображения (Upscaling & Performance) Upscaling Method: NVIDIA DLSS — активирует нейросетевой стек NVIDIA. Upscaling Quality: Performance — задает режим масштабирования для алгоритмов DLSS. Frame Generation: 6X — включает мультигенерацию кадров на архитектуре Blackwell, умножая итоговый фреймрейт для достижения 180+ FPS. NVIDIA Reflex Low Latency: On — минимизирует задержку ввода для максимальной отзывчивости управления.
Настройки трассировки лучей и геометрии (Quality) Preset: Ludicrous — переводит графический движок в режим максимального качества с полнокадровым Path Tracing. Reflections / Volumetric Fog / Ray Traced Shadows / Sunlight Shadows: Ludicrous — активируют физически корректный просчет прямого и рассеянного света, объёмного тумана, а также честных отражений и теней. RTX Mega Geometry: On — включает аппаратное ускорение микрополигональной геометрии высокого разрешения на RT-ядрах GPU. Ray Tracing Geometry: Ludicrous — обеспечивают предельную детализацию геометрических объектов при просчете трассировки лучей.
| Применение DLSS 4.5 |
Без масштабирования в нативном разрешении 4K с бескомпромиссной трассировкой лучей закрытая локация с тусклым освещением загружает графический процессор ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5090 32 GB на 98%, выдавая всего 46 FPS. При этом энергопотребление видеокарты достигает 588.4 Вт, а температура GPU составляет 68 °C. Стандартные алгоритмы денойзинга оставляют небольшую зернистость на темных стенах и залитом светом кафельном полу.
Включение полного комплекса DLSS 4.5 и мультигенерацией кадра кардинально меняет картину: фреймрейт совершает колоссальный прыжок почти в 10 раз — до 454 FPS. Энергопотребление видеокарты снижается до 484.5 Вт, а температура падаёт до 66 °C. Нейросетевая реконструкция лучей полностью убирает мелкий денойзинг-шум на гильзах и мусоре, разбросанном по полу, делая отражения светящейся лампы монолитными, а детализированные текстуры стен и дверного проема — максимально четкими.
В сложной городской сцене с изобилием источников света, автомобилей и отражений на асфальте нативный рендеринг заставляет RTX 5090 работать на пределе: при 99% загрузке энергопотребление возрастает до 577.8 Вт, а температура поднимается до 73 °C. При этом система выдает лишь 34 FPS (с проседаниями до 33 FPS). Без DLSS сложные неоновые вывески, свет фар и рассеянный красный свет аномалии создают видимый шумящий шлейф вокруг движущихся объектов и авто.
Активация DLSS 4.5 с Ray Reconstruction и 6x MFG подносит производительность более чем в 10 раз — до 355 FPS (с минимальным значением 349 FPS). При этом энергопотребление чипа снижается до 499.7 Вт, а температура падаёт до комфортных 69 °C. Алгоритм Preset M безупречно справляется с отражениями красных фонарей и неоновых вывесок «Vanderlake» на капотах машин и мокром асфальте, полностью устраняя артефакты и шлейфы вокруг силуэта персонажа, а сверхвысокий базовый фреймрейт обеспечивает абсолютную отзывчивость управления.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень видеокарт ASUS используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| ASUS | |
| Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5060 Ti TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5070 Ti TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5080 TUF Gaming OC Asus GeForce RTX 5090 TUF Gaming OC |
| Материнские платы | |
| Kingston | |
| Оперативная память | |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер NVIDIA GeForce/ION, версия 617.14 WHQL |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты серии RTX 50 при различных настройках.
Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Для исключения эффекта «бутылочного горлышка» со стороны процессора в тестовом стенде использовался флагманский AMD Ryzen 7 9800X3D. В тестировании принимала участие линейка видеокарт NVIDIA 50-й серии в исполнении ASUS: ультимативная RTX 5090 (32 GB), предтоповая RTX 5080 (16 GB), крепкий средний класс в лице RTX 5070 Ti (16 GB) и RTX 5070 (12 GB), а также RTX 5060 Ti (16 GB).
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- DLSS 4.5 Preset M DLAA / DLSS Performance
Для комфортной игры в Gears of War: E-Day с включенной трассировкой лучей, микрополигональной геометрией NVIDIA RTX Mega Geometry, технологией DLSS 4.5 с мультигенерацией кадров (Multi Frame Generation) необходимо соблюдение двух критических условий: итоговый показатель кадровой частоты должен составлять не менее 180 FPS, а базовая частота кадров до генерации (с учетом DLSS) — не менее 30 FPS. Если в каком-либо режиме итоговый фреймрейт с мультигенерацией падает ниже планки в 180 FPS, такой режим считался не проходящим тест на минимальный комфорт.
ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5090 32 GB демонстрирует абсолютное доминирование и проходит тесты во всех режимах с задействованием мультигенерации. В нативном режиме без масштабирования карта выдает 68 FPS в Full HD, 39 FPS в 2K и 20 FPS в 4K. При активации DLSS Performance фреймрейт возрастает до 133 FPS в Full HD, 112 FPS в 2K и 80 FPS в 4K. При использовании технологии MFG без DLSS видеокарта легко пробивает комфортный порог во всех разрешениях: 416 FPS в Full HD, 303 FPS в 2K и 186 FPS в 4K. В связке MFG-DLSS графический флагман выдает колоссальные 576 FPS в Full HD, 479 FPS в 2K и 342 FPS в 4K с минимальным показателем 322 FPS в 4K, гарантируя мгновенный отклик и бескомпромиссную плавность.
ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5080 16 GB уверенно справляется с нагрузкой в режимах генерации для FHD и 2K, но имеет ограничения при чистой генерации в 4K. В нативном режиме карта обеспечивает 65 FPS в Full HD, 41 FPS в 2K и 23 FPS в 4K. Включение DLSS Performance подготавливает отличную базу: 104 FPS в Full HD, 84 FPS в 2K и 51 FPS в 4K. При активации MFG без DLSS карта легко преодолевает барьер в Full HD (295 FPS) и 2K (197 FPS), однако в 4K выдает лишь 104 FPS, чего недостаточно для комфорта при мультигенерации. Проблема полностью снимается активацией MFG-DLSS: в этом режиме показатели достигают 477 FPS в Full HD, 356 FPS в 2K и 233 FPS в 4K, с запасом перекрывая целевую планку в 180 FPS.
ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 Ti 16 GB выступает отличным решением для разрешений 1080p и 1440p. В чистом нативном режиме чип показывает 57 FPS в Full HD, 36 FPS в 2K и 20 FPS в 4K. Переход на DLSS Performance поднимает базовую частоту до 91 FPS в Full HD, 74 FPS в 2K и 45 FPS в 4K. Режим чистой мультигенерации MFG без DLSS является рабочим в Full HD (257 FPS) и 2K (192 FPS), но проваливает критерий комфорта в 4K, останавливаясь на 126 FPS. В комбинации MFG-DLSS ускоритель полностью реабилитируется и с запасом проходит целевой порог во всех трех разрешениях: 418 FPS в Full HD, 312 FPS в 2K и 204 FPS в 4K.
ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 12 GB пасует при попытке задействовать чистую мультигенерацию в разрешениях выше Full HD. Нативная производительность карты составляет 46 FPS в Full HD, 29 FPS в 2K и 16 FPS в 4K. Применение DLSS Performance выправляет базовый фреймрейт до 74 FPS в Full HD, 60 FPS в 2K и 36 FPS в 4K. Чистый режим MFG выдерживает планку только в Full HD (210 FPS). В 2K (140 FPS) и 4K (74 FPS) чистой мультигенерации оказывается мало для достижения 180 FPS. Однако при подключении связки MFG-DLSS карта восстанавливает нормативные показатели: 339 FPS в Full HD и 253 FPS в 2K полностью удовлетворяют условиям плавности, тогда как режим 4K MFG-DLSS (165 FPS) совсем немного не дотягивает до целевой планки.
ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5060 Ti 16 GB наглядно демонстрирует, что мультигенерация требовательна к мощному базовому фреймрейту. В нативном режиме Path Tracing и RTX Mega Geometry сажают карту до 35 FPS в Full HD, 22 FPS в 2K и 12 FPS в 4K. Включение DLSS Performance подтягивает цифры до 56 FPS в Full HD, 46 FPS в 2K и 28 FPS в 4K. В режиме чистой мультигенерации MFG карта проходит критерий комфорта только в Full HD (159 FPS — не дотягивает, а 192/257 FPS на младших связках варьируются), при этом режим MFG без DLSS в 2K (106 FPS) и 4K (56 FPS) не обеспечивает плавности. Режим MFG-DLSS возвращает младшую карту в строй для низких разрешений: 257 FPS в Full HD и 192 FPS в 2K полностью соответствуют нормативу в 180+ FPS. В разрешении 4K даже режим MFG-DLSS выдает лишь 126 FPS, что в сочетании с просадкой базового фреймрейта ниже 30 FPS делает этот режим неподходящим для игры.
| ВЫВОД |
Проведенное тестирование Gears of War: E-Day наглядно демонстрирует, что чистый нативный Ray Tracing даже в 1080p и 2K остается крайне тяжелым режимом, а в 4K с трудом поддается даже бескомпромиссному флагману Gaming GeForce RTX 5090. Однако технологии Мега-геометрии (Nanite / Mega-geometry) и DLSS 4.5 с обновленным профилем апскейлинга Preset M кардинально меняют правила игры. Сочетание высококачественного сверхразрешения и мультигенерации кадров Multi Frame Generation обеспечивает колоссальный прирост кадровой частоты без потери качества картинки.
Для комфортного геймплея с генерацией кадров критически важно соблюдать баланс: итоговый фреймрейт должен находиться на отметке от 180 FPS, а базовая производительность до генерации (с DLSS) — быть не ниже 30 FPS. Абсолютным доминантом всех дисциплин выступает GeForce RTX 5090, выдающая стабильные 355–454 FPS в 4K. Модели RTX 5080 и RTX 5070 Ti показывают себя как идеальные решения для 2K и 4K, уверенно перешагивая порог комфортного базового фреймрейта. В свою очередь, RTX 5070 и RTX 5060 Ti отлично раскрывают свой потенциал в Full HD и 2K, тогда как для 4K с Ray Tracing производительности их графических чипов уже недостаточно из-за просадки базового FPS и возрастающей задержки ввода.
Сочетание Мега-геометрии и алгоритмов DLSS 4.5 (Preset M) в Gears of War: E-Day производит настоящую революцию в восприятии сверхтяжелой графики с высокой детализацией геометрии и трассировкой лучей (Ray Tracing). В связке с технологией Multi Frame Generation (MFG) новый нейросетевой стек NVIDIA увеличивает производительность видеокарт серии GeForce RTX 50 вплоть до 10–11 раз, превращая ранее неподъемный для нативного рендеринга Ray Tracing в монолитно плавный и невероятно отзывчивый игровой процесс.



