CONTROL Resonant: бенчмарки GeForce RTX 50 c NVIDIA DLSS 4.5 и Path Tracing

CONTROL Resonant: бенчмарки GeForce RTX 50 c NVIDIA DLSS 4.5 и Path Tracing

Выход CONTROL Resonant стал очередным грандиозным технологическим вызовом для современного графического железа. Игра предлагает бескомпромиссное погружение с использованием трассировки путей (Path Tracing) на максимальных настройках графики и внедрением новейшего нейросетевого стека NVIDIA — DLSS 4.5 с реконструкцией лучей Ray Reconstruction (Preset F) и мультигенерацией кадров (Multi Frame Generation). В данном тестировании мы детально изучим производительность линейки видеокарт ASUS TUF Gaming от GeForce RTX 5060 Ti до флагманской RTX 5090 в разрешениях Full HD, 2K и 4K. Мы выясним, как современные ускорители справляются со столь тяжелой графической нагрузкой в нативном режиме и насколько эффективным оказывается применение алгоритмов AI для достижения идеального баланса между качеством картинки, плавностью и отзывчивостью управления.

Почему 007 First Light с трассировкой пути необходим DLSS 4.5

Продолжение культового экшена от Remedy Entertainment, игра CONTROL Resonant, совершает настоящий технологический скачок, перенося действие из камерных коридоров Старейшего Дома на разрушенные и искривленные улицы Манхэттена. Обновленная версия движка Northlight выводит визуализацию на уровень полного трассирования путей (Full Path Tracing) с поддержкой геометрии высокого разрешения NVIDIA RTX Mega Geometry. Однако за безупречный физически корректный просчет прямого и непрямого освещения, многократных отражений и сложных мягких теней приходится платить колоссальной вычислительной нагрузкой. В этих условиях использование комплекса технологий NVIDIA DLSS 4.5 становится не просто опцией для повышения кадровой частоты, а фундаментальной базой, без которой функционирование столь сложной графической модели в реальном времени непредставимо.

Предел вычислительных возможностей традиционного рендеринга

Трассировка путей в CONTROL Resonant кардинально отличается от классических методов гибридного рендеринга. Вместо просчета отдельных отражений или точечных лучей для теней, алгоритмы Path Tracing отслеживают путь множества световых лучей от источника света, учитывая их многократные отскоки (bounce) от поверхностей с различной шероховатостью, прозрачностью и преломлением. В условиях открытого пространства искривленного Нью-Йорка количество одновременно просчитываемых источников и взаимодействий возрастает по экспоненте.

При нативном рендеринге даже самая мощная графическая архитектура сталкивается с физическим пределом кремния. Для получения чистой, некоррелированной картинки без шума требовалось бы просчитывать сотни лучей на каждый пиксель (spp — samples per pixel) в каждом кадре, что снизило бы производительность любых современнейших GPU серии GeForce RTX 50 до единиц кадров в секунду. Чтобы сделать Path Tracing работоспособным в 60+ FPS, движок испускает крайне ограниченное число лучей (обычно 1–2 spp). Побочным эффектом такого подхода является колоссальное количество графического шума и недостаток информации о цвете и освещенности пикселей.

CONTROLResonant 2026 09 17 16 00 37 163 gpu

DLSS Ray Reconstruction (Preset F) как замена ручных шумоподавителей

В традиционных реализациях трассировки лучей для очистки картинки применялись классические алгоритмы шумоподавления (hand-tuned denoisers). Они временно и пространственно размывали полученные данные, что неизбежно приводило к потере мелких деталей, размытию текстур при быстром движении камеры, а также к появлению «шлейфов» (ghosting) и графических артефактов вокруг динамических объектов. В CONTROL Resonant с его высокой динамикой боев, перемещением объектов и паранормальными способностями героя классические денойзеры катастрофически портили бы визуальное восприятие.

Центральным элементом нейросетевого стека в игре выступает DLSS Ray Reconstruction (Preset F). Это второе поколение нейросетевого денойзинга на базе трансформерной архитектуры NVIDIA. Вместо использования изолированных ручных фильтров, алгоритм Ray Reconstruction обучен на суперкомпьютерных датасетах и умеет одновременно распознавать временные и пространственные паттерны освещения, движения и геометрии.

Как видно в настройках панели NVIDIA App, при активации полноценной трассировки пути в CONTROL Resonant функция Ray Reconstruction переключается на продвинутый Preset F. Главным технологическим нюансом является то, что в режиме DLSS 4.5 с реконструкцией лучей стандартный профиль Super Resolution (Preset M) уступает место интегрированной обработке: апскейлинг выполняется непосредственно алгоритмом Ray Reconstruction 4.5. Нейросеть считывает сырые данные трассировки с низким числом сэмплов и сгенерированные векторные карты движения, после чего одновременно реконструирует недостающие световые лучи и увеличивает разрешение кадра. Это избавляет картинку от ступенчатой обработки, при которой сначала выполняется денойзинг, а затем отдельный апскейлинг, предотвращая потерю визуальной информации и устраняя артефакты размытия.

CONTROLResonant 2026 09 17 16 01 15 675 gpu

Снижение вычислительной нагрузки и прирост производительности

Интеграция DLSS Ray Reconstruction 4.5 позволяет решить две ключевые задачи одновременно:

  1. Качество изображения: Нейросеть восстанавливает мельчайшие детали свечения паранормальных явлений, четкие отражения в стеклянных фасадах и влажном асфальте Манхэттена, а также честные мягкие тени от геометрически сложных разрушаемых объектов.
  2. Оптимизация ресурсов GPU: Замена нескольких ресурсоемких ручных шумоподавителей единой нейросетевой моделью высвобождает существенную часть потоковых мультипроцессоров (SM) и тензорных ядер графического чипа. В результате одна лишь активация Ray Reconstruction поверх Path Tracing не только улучшает итоговую четкость картинки, но и дает прямой прирост производительности до 10–15% по сравнению с использованием базовых денойзеров игры.

CONTROLResonant 2026 09 17 15 59 32 222 gpu

Роль Dynamic Multi Frame Generation (MFG)

Даже с учетом эффективности DLSS Ray Reconstruction 4.5, чистая вычислительная нагрузка от Path Tracing на разрешениях 1440p и 4K оставляет базовый фреймрейт на уровне, требующем дополнительных технологий ускорения. Здесь вступает в силу технология Dynamic Multi Frame Generation (MFG) на базе архитектуры Blackwell.

Поскольку DLSS 4.5 поднимает базовую частоту кадров (с учетом Ray Reconstruction) до комфортного порога в 30+ FPS даже на младших ускорителях и до 60–80+ FPS на старших решениях, блок Optical Flow Accelerator нового поколения вместе с тензорными ядрами получает идеальную основу для генерации промежуточных кадров. Использование мультигенерации 6x (MFG) позволяет умножить итоговую частоту кадров до целевых 180+ FPS, обеспечивая абсолютную гладкость картинки, избавляя игрока от системной задержки и делая управление динамичными способностями героя максимально отзывчивым.

Таким образом, DLSS 4.5 в CONTROL Resonant перестает быть просто костылем для слабых видеокарт — это неотъемлемый элемент графического пайплайна. Без комбинированной работы алгоритмов Ray Reconstruction Preset F и Dynamic Multi Frame Generation запуск полного Path Tracing в реальном времени с высоким фреймрейтом был бы невозможно реализовать на современной графической архитектуре.

DLSS 4.5 и особенности программной конфигурации

Для раскрытия полного потенциала графики и максимальной производительности в CONTROL Resonant требуется правильная комбинация параметров как в самой игре, так и в панели управления NVIDIA App. Графический движок Northlight в сочетании с полноценным Path Tracing создает предельно высокую нагрузку на видеокарту, поэтому точность настройки нейросетевых стеков напрямую влияет на итоговую четкость картинки и плавность геймплея.

CONTROLResonant 2026 09 17 15 59 32 222 gpu

1. Глубокая конфигурация в NVIDIA App (DLSS Override — Model Presets)

Панель управления NVIDIA App предоставляет возможность переопределить стандартные алгоритмы игры и принудительно задействовать самые свежие нейросетевые модели DLSS 4.5 для исполняемого файла CONTROLResonant.exe:

  • Frame Generation — Preset B: Задействует обновленную модель мультигенерации кадров, специально адаптированную для работы с высокой динамикой. Этот профиль предотвращает разрывы интерфейса (HUD) и устраняет визуальные артефакты в виде размытия вокруг быстро движущихся предметов и эффектов паранормальных способностей.
  • Super Resolution — Preset M: Базовый профиль масштабирования DLSS 4.5, обладающий улучшенной нейросетевой моделью реконструкции детализации. Он обеспечивает максимальную четкость геометрии кадра и тонких элементов (проводов, решеток, мелких надписей) даже при выборе агрессивных режимов апскейлинга.
  • Ray Reconstruction — Preset F: Продвинутый трансформерный профиль реконструкции лучей второго поколения. Критически важный нюанс: при активации DLSS Ray Reconstruction в CONTROL Resonant стандартный профиль Super Resolution (Preset M) уступает место интегрированной обработке. Апскейлинг и масштабирование картинки выполняются непосредственно алгоритмом Ray Reconstruction 4.5, что устраняет двойную обработку кадра и обеспечивает монолитную четкость без мыла.

CONTROLResonant 2026 09 21 14 09 51 065 gpu

2. Внутриигровые настройки графики (Options -> Graphics)

Для достижения целевого показателя плавности в 180+ FPS и сохранения высочайшей отзывчивости управления (с базовой кадровой частотой до генерации не менее 30+ FPS) необходимо выставить следующие параметры:

Базовые параметры отображения (Display & Upscaling)
  • Display Mode: Fullscreen или Windowed Borderless — для стабильной работы вертикальной синхронизации и генерации кадров.
  • Display Resolution: Нативное разрешение вашего монитора (например, 3840x2160).
  • Render Resolution: 1920x1080 (Performance) — задает базовое разрешение рендеринга для алгоритмов DLSS.
  • Upscaler: DLSS — активирует нейросетевой стек NVIDIA.
  • DLSS Frame Generation: 6x или Dynamic — включает мультигенерацию кадров на архитектуре Blackwell, умножая итоговый фреймрейт для достижения 180+ FPS.
  • VSync / Frame Rate Limiter: Off — отключение лимитеров кадровой частоты предотвращает появление дополнительного инпут-лага и задержек ввода.
Настройки трассировки лучей и путей (Ray Tracing)
  • Ray Tracing Preset: Ultra — переводит графический движок в режим бескомпромиссного Path Tracing.
  • Direct Lighting / Indirect Lighting / Transparency: Ultra — активируют физически корректный просчет прямого и рассеянного света, многократных отскоков лучей, а также честных отражений и преломлений на прозрачных и полупрозрачных поверхностях.
  • DLSS Ray Reconstruction: Checked (Включено) — заменяет стандартные ручные денойзеры игры на нейросетевую модель Preset F, объединяя реконструкцию лучей и апскейлинг DLSS 4.5 в единый бесшовный конвейер.
Применение DLSS 4.5

В нативном разрешении 4K с бескомпромиссным Path Tracing без масштабирования система выдает всего 40 FPS, выжимая из ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5090 32 GB 603.5 Вт при 100% загрузке. Включение полного комплекса DLSS 4.5 с реконструкцией лучей Ray Reconstruction (Preset F) и мультигенерацией 6x совершает колоссальный рывок — производительность вырастает до 382 FPS, а энергопотребление снижается до 495.7 Вт. При этом нейросетевые алгоритмы полностью устраняют мелкий денойзинг-шум на асфальте и отражениях, сохраняя идеально четкие текстуры и надписи на рекламных щитах без размытия.

Без использования DLSS в затененных коридорах нативный фреймрейт проседает до 35 FPS при энергопотреблении 596.2 Вт, а из-за работы стандартных денойзеров на темных стенах и полах просматривается мелкая зернистость. При задействовании DLSS 4.5 с реконструкцией лучей и мультигенерацией происходит подъем производительности в 11 раз до 401 FPS, который сопровождает более высокая чистота кадра: нейросеть заменяет встроенный шумоподавитель, делая отражения на глянцевом полу монолитными и четкими.

В сцене с агрессивным красным светом аномалии нативный рендеринг заставляет графический чип работать на пределе в 603.2 Вт, выдавая лишь 33 FPS. Активация DLSS 4.5 и 6x MFG подносит фреймрейт до 394 FPS, при этом энергопотребление падает до 566.9 Вт. Алгоритм Ray Reconstruction Preset F безупречно справляется со сложными спектрами рассеянного красного света, устраняя шлейфы и артефакты вокруг силуэта персонажа, а сверхвысокий базовый фреймрейт полностью компенсирует задержку ввода, гарантируя абсолютную плавность.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень видеокарт ASUS используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация  системы и драйверов.

Тестовая конфигурация
   ASUS
    Видеокарты

Asus GeForce RTX 5060 Ti TUF Gaming OC

Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC

Asus GeForce RTX 5070 Ti TUF Gaming OC

Asus GeForce RTX 5080 TUF Gaming OC

Asus GeForce RTX 5090 TUF Gaming OC

 Материнские платы

ASUS ROG Strix B650-A Gaming WiFi

ASUS Z790-A GAMING DDR4

Kingston
    Оперативная память

48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade 

Kingston FURY Renegade G5 2 ТБ

    Накопители

Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD

Kingston NV3 1 ТБ M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4

SSD Kingston XS2000 на 4 ТБ

   
 DeepCool

Корпуса и охлаждение

Корпус DeepCool CH510 WH 

Корпус DeepCool CH780 WH

SVO DeepCool LS720 WH

Блок питания Deepcool PX1200G 1200W

Программная конфигурация
 
   Операционная система    Windows 11 24H2
   
   Графический драйвер

Драйвер NVIDIA GeForce/ION, версия 616.92 WHQL

   

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты серии RTX 50 от бренда ASUS при различных настройках. Все видеокарты, используемые в тестировании, обладают характерной для серии TUF прочной конструкцией с усиленной системой охлаждения. Вентиляторы Axial-tech обеспечивают тихий и эффективный отвод тепла от чипа, позволяя ему работать на пределе своих возможностей.

Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:

Для исключения эффекта «бутылочного горлышка» со стороны процессора в тестовом стенде использовался флагманский AMD Ryzen 7 9800X3D. В тестировании принимала участие линейка видеокарт NVIDIA 50-й серии в исполнении ASUS: ультимативная RTX 5090 (32 GB), предтоповая RTX 5080 (16 GB), крепкий средний класс в лице RTX 5070 Ti (16 GB) и RTX 5070 (12 GB), а также RTX 5060 Ti (16 GB).

Тест GPU 

CONTROLResonant 2026 09 21 14 09 51 065 gpu CONTROLResonant 2026 09 21 14 09 53 834 gpu

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.

CONTROL Resonant Path Tracing тест GPU
  • 1 из 3 разрешения экрана выбрано

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Загрузка...

  • DLSS 4.5 Preset RR F DLAA / DLSS Performance
Min/Avg FPS / Avg FPS / Avg (%)
020406080100

Для комфортной игры в CONTROL Resonant с включенной трассировкой путей (Path Tracing) и технологией DLSS 4.5 с реконструкцией лучей (Ray Reconstruction Preset F) и мультигенерацией кадров (Multi Frame Generation) необходимо соблюдение двух ключевых условий: итоговый показатель кадровой частоты должен составлять не менее 180 FPS, а базовая частота кадров до генерации (с учетом DLSS) — не менее 30 FPS.

ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5090 32 GB демонстрирует абсолютное доминирование и бескомпромиссный уровень производительности во всех трех разрешениях. В нативном режиме без масштабирования карта выдает 107 FPS в Full HD, 74 FPS в 2K и 40 FPS в 4K. При активации DLSS Performance фреймрейт возрастает до 180 FPS в Full HD, 143 FPS в 2K и 97 FPS в 4K, что создает идеальную базовую основу для работы генератора кадров. С задействованием технологии MFG x6 без DLSS карта достигает 484 FPS в Full HD, 344 FPS в 2K и 205 FPS в 4K. В максимальном режиме MFG-DLSS графический флагман выдает феноменальные 728 FPS в Full HD, 556 FPS в 2K и 387 FPS в 4K с минимальным показателем 345 FPS, гарантируя высочайшую плавность и мгновенный отклик при любых условиях.

ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5080 16 GB выступает флагманским решением для игры в 2K и 4K. В нативном режиме с трассировкой путей карта обеспечивает 65 FPS в Full HD, 42 FPS в 2K и 22 FPS в 4K. Активация DLSS Performance поднимает базовый фреймрейт до 124 FPS в Full HD, 95 FPS в 2K и 57 FPS в 4K, обеспечивая комфортный уровень задержки. При использовании чистой мультигенерации (MFG) видеокарта выдает 318 FPS в Full HD, 211 FPS в 2K и 112 FPS в 4K. В комбинации MFG-DLSS показатели достигают впечатляющих 494 FPS в Full HD, 374 FPS в 2K и 241 FPS в 4K, что с запасом перекрывает целевую планку комфорта.

ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 Ti 16 GB является оптимальным выбором для бескомпромиссного гейминга в разрешении 2560x1440. В чистом нативном режиме видеокарта показывает 57 FPS в Full HD, 37 FPS в 2K и 19 FPS в 4K. Включение DLSS Performance позволяет поднять базовую частоту до 109 FPS в Full HD, 83 FPS в 2K и 50 FPS в 4K, обеспечивая достаточный запас отзывчивости управления. Использование MFG без масштабирования дает 226 FPS в Full HD, 150 FPS в 2K и 79 FPS в 4K. В максимальном режиме MFG-DLSS ускоритель демонстрирует 433 FPS в Full HD, 328 FPS в 2K и 211 FPS в 4K, удерживая стабильный и плавный игровой процесс.

ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 12 GB сбалансирована для высокого фреймрейта в Full HD и 2K. Без вспомогательных технологий ее производительность составляет 46 FPS в Full HD, 30 FPS в 2K и 15 FPS в 4K. Режим DLSS Performance увеличивает базовые цифры до 88 FPS в Full HD, 67 FPS в 2K и 41 FPS в 4K. При активации одного только генератора кадров MFG карта набирает 226 FPS в Full HD (у модели на 12 ГБ), 150 FPS в 2K и 79 FPS в 4K. Связка MFG-DLSS позволяет достичь 351 FPS в Full HD, 266 FPS в 2K и 171 FPS в 4K. При этом в 4K базовый фреймрейт без MFG находится на грани критических 30 FPS, поэтому основной рабочей дисциплиной для модели остаются разрешения 1080p и 1440p.

ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5060 Ti 16 GB представляет собой базовое решение, оптимизированное под разрешение Full HD. В нативном режиме Path Tracing загружает карту до 35 FPS в Full HD, 23 FPS в 2K и 12 FPS в 4K. С использованием DLSS Performance базовая плавность возрастает до 67 FPS в Full HD, 51 FPS в 2K и 31 FPS в 4K. Одно лишь включение MFG выдает 172 FPS в Full HD, 114 FPS в 2K и 60 FPS в 4K. Максимальный режим MFG-DLSS позволяет получить 267 FPS в Full HD, 202 FPS в 2K и 130 FPS в 4K. В разрешении 4K чистой производительности чипа становится недостаточно для работы мультигенерации, так как базовый фреймрейт падает ниже комфортной нормы, приводя к ощутимому инпут-лагу, но в Full HD и 2K карта полностью справляется со своей задачей.

ВЫВОД 

Проведенное тестирование CONTROL Resonant наглядно демонстрирует, что чистый нативный Path Tracing даже в 1080p и 2K остается крайне тяжелым режимом, а в 4K с трудом поддается даже бескомпромиссному флагману ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5090. Однако технология DLSS 4.5 кардинально меняет правила игры. Реконструирующий трансформер Ray Reconstruction Preset F не просто устраняет мелкий шум и повышает детализацию отражений и освещения, но и совместно с Multi Frame Generation обеспечивает колоссальный прирост кадровой частоты без потери качества картинки.

Для комфортного геймплея с генерацией кадров критически важно соблюдать баланс: итоговый фреймрейт должен находиться на отметке от 180 FPS, а базовая производительность до генерации (с DLSS) — быть не ниже 30 FPS. Абсолютным доминантом всех дисциплин выступает GeForce RTX 5090, выдающая стабильные 380+ FPS в 4K. Модели RTX 5080 и RTX 5070 Ti показывают себя как идеальные решения для 2K и 4K, уверенно перешагивая порог комфортного базового фреймрейта. В свою очередь, RTX 5070 и RTX 5060 Ti отлично раскрывают свой потенциал в Full HD и 2K, тогда как для 4K с Path Tracing производительности их графических чипов уже недостаточно из-за просадки базового FPS и возрастающей задержки ввода.

Технология DLSS 4.5 в CONTROL Resonant производит настоящую революцию в восприятии сверхтяжелой графики с трассировкой путей (Path Tracing). Обновленный алгоритм реконструкции лучей Ray Reconstruction (Preset F) заменяет устаревшие денойзеры, обеспечивая идеальную чистоту кадра без пиксельного шума и зернистости, а также кардинально повышает четкость динамических отражений и рассеянного света на сложных поверхностях. В сочетании с технологией Multi Frame Generation (MFG) новый нейросетевой стек NVIDIA увеличивает производительность видеокарт серии GeForce RTX 50 вплоть до 10–11 раз, превращая ранее неподъемный для нативного рендеринга Path Tracing в монолитно плавный и невероятно отзывчивый игровой процесс. 

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X