CONTROL Resonant: настройка и бенчмарки  DLSS 5 вместе c трассировокй пути

CONTROL Resonant: настройка и бенчмарки DLSS 5 вместе c трассировокй пути

Мы протестировали нейросетевой рендеринг NVIDIA DLSS 5 в CONTROL Resonant с Path Tracing на видеокартах от начиная от GeForce RTX 3060 до RTX 5090, оценив качество нейросетевого рендеринга и реальный FPS.

Активация NVIDIA DLSS 5 (Neural Rendering) в CONTROL Resonant

Официальный дебют технологии NVIDIA DLSS 5 в сентябре 2026 года ознаменовал фундаментальный сдвиг в развитии компьютерной графики, окончательно разделив индустрию на эпоху классической растризации и эру генеративного нейронного рендеринга. Предыдущие итерации алгоритма решали локальные инженерные задачи: DLSS 2 занимался пространственно-временным масштабированием и реконструкцией субпиксельной сетки, а DLSS 3 и его модификации привнесли интерполяцию промежуточных кадров на базе оптического потока. В свою очередь, DLSS 5 действует принципиально иначе. Это не вспомогательный фильтр и не традиционный апскейлер, а автономный генеративный ИИ-сопроцессор, встроенный непосредственно в графический пайплайн. Технология перехватывает низкоуровневые буферы движка — сырую полигональную сетку, карты глубины, векторы движения и базовые проходы освещения — и полностью перерисовывает финальный кадр с нуля. Нейросеть генерирует фотореалистичные физические материалы, микрогеометрию, сложное рассеивание света и естественные оптические дефекты поверх исходной сцены, стирая визуальную границу между виртуальным пространством и кинематографической реальностью. На старте официальная поддержка была анонсирована лишь в единичных тайтлах вроде NBA 2K27, однако благодаря гибкости энтузиастов и развитию инструментария модификации открылся доступ к переносу этих возможностей в сторонние проекты.

CONTROLResonant dlss 5 gpu

Подобный скачок в качестве изображения неизбежно сопровождается экстремальной нагрузкой на аппаратную часть, кардинально меняя саму философию применения технологии. DLSS 5 проектировался не для увеличения кадровой частоты на слабых конфигурациях, а как ультимативный инструмент для достижения абсолютного визуального реализма ценой серьезных вычислительных ресурсов. Генерация каждого кадра глубокой нейросетью заставляет тензорные ядра современных графических ускорителей функционировать на пределе проектного теплопакета и пропускной способности памяти. Мониторинг в реальном времени демонстрирует, что фаза прогона диффузионной модели накладывает постоянную задержку порядка трех миллисекунд на каждый выводимый кадр. В динамических сценах это выливается в заметное падение чистой частоты кадров и рост общей задержки управления, что требует обязательной компенсации со стороны систем снижения инпут-лага. Включение алгоритма представляет собой осознанный компромисс, при котором пользователь сознательно жертвует частью запаса производительности ради бескомпромиссной, тактильно осязаемой детализации мира, недостижимой стандартными методами растеризации и базовой трассировки.

dlss 5 1 gpu

В CONTROL Resonant штатная интеграция DLSS 5 не предусмотрена разработчиками, а применение привычных инжекторов вроде ReShade блокируется встроенными механизмами защиты клиента. Единственным рабочим решением для активации генеративного рендеринга выступает связка из модифицированного менеджера DLSS 5 Swapper и кастомного бэкенда OptiScaler со специализированным модулем реконструкции. Начальный этап развертывания требует запуска исполняемого файла DLSS 5 Swapper от имени администратора, что гарантирует корректный доступ к защищенным директориям накопителя. В библиотеке обнаруженных игр необходимо выбрать CONTROL Resonant, распознаваемый утилитой как 64-битный исполняемый файл под API DirectX 12. В окне детальной настройки профиля открывается выпадающий список доступных бэкендов, где следует задать сборку OptiScaler DLSS-NR версии 0.2.0-patch1. По нажатию клавиши установки программа автоматически копирует в целевую папку игры требуемый стек библиотек: основные модули вызовов, прослойки совместимости стримлайн-пайплайна, а также ключевой бинарный файл nvngx_dlssnr.dll версии 310.8.0.0, содержащий скомпилированные веса и логику исполнения генеративной модели.

dlss 5 2 gpu

После завершения файловой интеграции производится запуск игры и предварительная подготовка внутреннего графического движка Northlight. В базовом меню настроек дисплея необходимо активировать DLSS в качестве приоритетного метода апскейлинга, выбрав сбалансированное разрешение рендера, а параметры качества графики и эффектов трассировки лучей перевести в положение Ultra. Высокие исходные настройки трассировки прямого и непрямого света критически важны, поскольку генеративная нейросеть опирается на поступающие физические данные и световые маркеры: чем плотнее первичная выборка лучей, тем меньше галлюцинаций и структурных неточностей выдаст модель на выходе. Переход к тонкому тюнингу нейрорендеринга осуществляется непосредственно во время игрового процесса через сервисный оверлей OptiScaler, вызываемый нажатием клавиши Insert либо комбинацией клавиш Alt+O.

CONTROLResonant 2026 09 17 19 45 06 151 gpu

В правой функциональной панели интерфейса расположен выделенный блок DLSS Neural Rendering, где в первую очередь необходимо включить параметр Enable Neural Rendering для перенаправления кадрового буфера в тензорный конвейер, а затем активировать пункт Apply the model для старта непосредственного синтеза картинки. Информационная строка под переключателями сразу же начнет отображать текущее время инференса модели в миллисекундах. Для достижения идеального баланса между резкостью и стабильностью сцены оверлей предоставляет гибкий набор калибровочных параметров. Ползунок Detail strength регулирует интенсивность синтеза микрорельефа, тогда как Colour strength отвечает за насыщенность и спектральную точность сгенерированных оттенков. Опции Local structure и Local tone позволяют стабилизировать высококонтрастные границы и предотвратить мерцание тонких геометрических элементов, а функция Auto skin mask изолирует текстуры лиц и открытых участков кожи персонажей, защищая анатомические черты героев от нежелательных деформаций и сохраняя естественную мимику без артефактов нейросетевого вмешательства.

КАЧЕСТВО

При обычном рендеринге персонаж выглядит застывшим и плоским: резкие светотеневые переходы создают эффект пластиковой кожи, а волосы и щетина напоминают монотонно нарисованную текстуру. С включением генеративной модели лицо преображается, обрастая живыми порами, мягкими тенями и естественным микрорельефом. Нейросеть аккуратно делит прическу на отдельные объемные пряди, а ткани одежды возвращает осязаемую фактуру плотного трикотажа.

В сценах с мокрыми поверхностями стандартный подход выдает однородный глянцевый блеск и пиксельную рябь на тонких металлических элементах, тогда как алгоритм заново генерирует микротрещины, естественные следы влаги и глубокие, чистые отражения.

Особенно заметна разница в проработке анатомии и сложного освещения. Исходная графика оставляет на пальцах и изгибах тела резкие полигональные углы, а падающий свет дробится грубыми гранями. Технология мягко сглаживает контуры, воссоздавая естественные складки кожи, проступающие вены и правильное рассеивание света вдоль всей фигуры.

Одновременно исчезает характерное мерцание на мелких элементах приборных панелей, где сотни тумблеров, датчиков и индикаторов ранее сбивались в шумную кашу. Под управлением искусственного интеллекта сложная аппаратура обретает четкие грани, а экраны получают аккуратные стеклянные блики.

На крупных портретных планах классический рендеринг выдает стеклянный, отрешенный взгляд героя с тяжелыми пятнами теней под глазами и на щеках. После обработки нейросетью глаза буквально оживают за счет едва уловимых микробликов влаги, тон кожи становится натуральным, а борода приобретает естественный объем вместо плоского пятна. Вся визуальная составляющая перестает восприниматься как привычная трехмерная графика, превращаясь в цельную, тактильно правдоподобную картинку.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.

Тестовая конфигурация
    GIGABYTE
    Материнские платы

 Z490 AORUS PRO AX     

GIGABYTE Z590 VISION

Gigabyte X670E AORUS PRO X

GIGABYTE Z690 AERO G

   
   ASUS
    Материнские платы

ASUS ROG Strix B650-A Gaming WiFi

ASUS Z790-A GAMING DDR4

    Видеокарты

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti SUPER OC

ASUS TUF Gaming Radeon RX 7900 XT 20G 

Kingston
    Оперативная память

16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade

32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade

32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade             

32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast                      

32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade

32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade 

48 ГБ DDR5 8800 CL42 Kingston FURY Renegade 

Kingston FURY Renegade G5 2 ТБ

    Накопители

Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 5.0 NVMe M.2 SSD

Kingston NV3 1 ТБ M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4

SSD Kingston XS2000 на 4 ТБ

   
 DeepCool

Корпуса и охлаждение

Корпус DeepCool CH510 WH 

Корпус DeepCool CH780 WH

SVO DeepCool LS720 WH

Блок питания Deepcool PX1200G 1200W

Программная конфигурация
 
   Операционная система    Windows 11 24H2
   
   Графический драйвер

Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 616.92 WHQL

   Программы мониторинга       MSI Afterburner 4.6.6 
   

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:

Тестирование видеокарт проводилось в разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 при максимальных графических настройках с пресетом трассировки лучей Ultra на тестовом стенде с процессором AMD Ryzen 7 9800X3D Производительность замерялась в трех режимах: в чистом нативном разрешении без апскейлинга, с принудительной активацией нейрорендеринга DLSS 5 через инжекцию OptiScaler, а также в комбинированном сценарии с одновременным включением профиля DLSS Quality для компенсации вычислительной задержки генеративной модели. Замеры средней частоты кадров выполнялись на идентичном отрезке геймплея со сложными сценами отражений, объемного освещения и высокой плотностью геометрии.

Тест GPU 

CONTROLResonant 2026 09 17 19 44 58 528 gpu CONTROLResonant 2026 09 17 19 45 06 151 gpu

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.

CONTROL Resonant тест GPU
  • 1 из 3 разрешения экрана выбрано

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Загрузка...

  • ULTRA + RT ULTRA
  • Ultra + RT Ultra + DLSS 5
  • Ultra + RT Ultra + DLSS 5 + DLSSQ
Min/Avg FPS / Avg FPS / Avg (%)
020406080100

Ultra + RT Ultra

При разрешении 1920x1080: Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 3080 12 GB (28 FPS) или GeForce RTX 3080 Ti 12 GB (29 FPS). Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5080 16 GB (66 FPS), GeForce RTX 4090 24 GB (76 FPS) или GeForce RTX 5090 32 GB (107 FPS).

При разрешении 2560x1440: Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070 SUPER 12 GB (27 FPS) или GeForce RTX 4070 Ti 12 GB (29 FPS). Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090 32 GB (75 FPS).

При разрешении 3840x2160: Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4090 24 GB (27 FPS) или GeForce RTX 5090 32 GB (39 FPS). Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Нативных 60 FPS в 4K при RT Ultra не обеспечивает ни одна видеокарта без использования масштабирования и генерации кадров.

Ultra + RT Ultra + DLSS 5

При разрешении 1920x1080: Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti 16 GB (29 FPS) или GeForce RTX 4070 12 GB (31 FPS). Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090 24 GB (61 FPS) или GeForce RTX 5090 32 GB (82 FPS).

При разрешении 2560x1440: Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070 Ti SUPER 16 GB (26 FPS), GeForce RTX 5070 Ti 16 GB (30 FPS), GeForce RTX 4080 16 GB (30 FPS) или GeForce RTX 4080 SUPER 16 GB (30 FPS). Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): В 1440p при DLSS 5 показатель 60 FPS не обеспечивает ни одна видеокарта, вплоть до GeForce RTX 5090 32 GB (58 FPS).

При разрешении 3840x2160: Средний FPS (25 кадров): Достигнут только на видеокарте уровня GeForce RTX 5090 32 GB (30 FPS). Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): В 4K при DLSS 5 комфортных 60 FPS не обеспечивает ни одна видеокарта.

Ultra + RT Ultra + DLSS 5 + DLSS Qality

При разрешении 1920x1080: Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4060 Ti 16 GB (34 FPS) или GeForce RTX 5060 Ti 16 GB (40 FPS). Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070 Ti 16 GB (62 FPS), GeForce RTX 4080 16 GB (64 FPS), GeForce RTX 4080 SUPER 16 GB (64 FPS), GeForce RTX 5080 16 GB (71 FPS), GeForce RTX 4090 24 GB (81 FPS) или GeForce RTX 5090 32 GB (106 FPS).

При разрешении 2560x1440: Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5060 Ti 16 GB (26 FPS) или GeForce RTX 4070 12 GB (28 FPS). Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартой уровня GeForce RTX 5090 32 GB (80 FPS), в то время как GeForce RTX 4090 24 GB вплотную приближается к отметке (56 FPS).

При разрешении 3840x2160: Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5080 16 GB (26 FPS), GeForce RTX 4090 24 GB (32 FPS) или GeForce RTX 5090 32 GB (45 FPS). Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): В 4K даже со связкой DLSS 5 и профиля DLSS Quality рубеж в 60 FPS остается недостижимым для всех видеокарт.

СПОНОСРЫ ТЕСТОВ
 
 
 
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X