Мы провели бенчмарки CODE VEIN II - Character Creator Demo на видеокартах начиная от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 до RX 9070 XT и процессорах AMD и Intel. Выявили реальные системные требования, FPS и качество графического отображения.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Поддерживаемые ОС и Графический API |
CODE VEIN II - Character Creator Demo представляет собой технологичный взгляд на будущее аниме-стилистики, полностью переходя на Windows 11 и API DirectX 12. Демо-версия редактора персонажей предъявляет серьезные требования к вычислительной мощности: для стабильной работы необходимы современные многоядерные процессоры и высокопроизводительные графические адаптеры. Разработчики установили высокую планку входа, отказавшись от поддержки устаревших ОС.\

Минимальные системные требования ориентированы на разрешение 1080p при 30 кадрах в секунду с низкими пресетами графики:
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: Intel Core i5-9600K или AMD Ryzen 5 3600
- Память: 16 ГБ
- Видеокарта: GeForce GTX 1660 Super, Radeon RX 5700 или Intel Arc B570
- Место на диске: 70 ГБ
Рекомендуемые системные требования рассчитаны на 1080p при 60 кадрах в секунду с высокими настройками визуализации:
- ОС: Windows 11 (64-bit)
- Процессор: Intel Core i7-12700KF или AMD Ryzen 7 7800X3D
- Память: 16 ГБ
- Видеокарта: GeForce RTX 3080 или Radeon RX 6800
- Место на диске: 70 ГБ (SSD)
| ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |

Внезапный релиз Character Creator Demo для сиквела культового "аниме-Souls" CODE VEIN II стал неожиданностью для индустрии, прервав почти пятилетнее молчание студии Bandai Namco Studios. Проект, существовавший долгое время лишь на уровне слухов и внутренних дорожных карт, прошел через производственный ад, связанный с глобальной перестройкой концепции. Разработка сиквела стартовала еще в 2021 году, но команда столкнулась с творческим кризисом: механики первой части выглядели архаично на фоне успеха таких гигантов жанра, как Elden Ring. Руководство приняло решение не просто делать "Code Vein 1.5", а полностью переосмыслить архитектуру мира и возможности кастомизации, которые являлись главным крючком оригинала. Демо-версия редактора персонажа была выпущена как стратегический шаг, чтобы вернуть интерес аудитории и протестировать серверную инфраструктуру, так как созданные аватары будут переноситься в полную игру через облачную синхронизацию Bandai Namco ID.

Производственный цикл осложнялся необходимостью адаптации фирменного визуального стиля под новые стандарты. Команда художников потратила более двух лет только на создание новой библиотеки ассетов для редактора. В первой части ограничения движка не позволяли реализовать многие задумки фанатов, поэтому для сиквела была создана отдельная группа разработчиков, занимающаяся исключительно "Fashion Vein" — так в сообществе называют аспект кастомизации. В демо-версию включено более 5000 настраиваемых элементов, что потребовало создания сложнейшей базы данных зависимостей, чтобы аксессуары не конфликтовали друг с другом при анимации. Разработчики признали, что именно сложность системы кастомизации стала главной причиной задержки анонса: каждый новый элемент одежды требовал ручной подгонки физики под разные типы телосложения, которые теперь можно изменять в широком диапазоне.

Выпуск отдельного демо-редактора — это также ответ на запросы комьюнити, которое провело в редакторе первой части сотни часов. Bandai Namco использует этот релиз для сбора телеметрии о предпочтениях игроков. Данные, полученные из демо, напрямую повлияют на баланс стартовых классов (Кодов Крови) и распределение лута в финальной версии игры. Внутренние источники сообщают, что полная интеграция созданных персонажей в катсцены на движке стала техническим кошмаром для аниматоров, так как вариативность роста и пропорций героев ломала стандартные риги (скелеты) моделей. Тем не менее, студия пошла на этот риск, сделав ставку на то, что возможность создать уникального протагониста станет главным маркетинговым инструментом игры перед релизом, намеченным на 30 января 2026 года.
| ГРАФИКА |
Визуальная составляющая CODE VEIN II в представленном демо демонстрирует эволюцию стиля, который разработчики называют "Advanced Cel-Shading". Если первая часть использовала довольно простые алгоритмы обводки и заливки, то сиквел перешел на гибридную модель рендеринга. Персонажи сохранили аниме-стилистику лиц, но материалы одежды, кожи и оружия теперь обрабатываются с использованием физически корректного рендеринга (PBR). Это создает уникальный контраст: глаза и волосы героев выглядят рисованными, но латекс, кожа, металл и ткань их экипировки взаимодействуют со светом как реальные объекты. В редакторе можно заметить, как свет играет на текстурах Кровавых Вуалей (Blood Veils), создавая реалистичные блики, потертости и микроцарапины, которые отсутствовали в оригинале из-за технических ограничений прошлого поколения.

Особое внимание уделено системе освещения и затенения кожи. В аниме-стилистике крайне сложно реализовать объемное освещение лица, не превратив персонажа в куклу, но художники Bandai Namco внедрили новую технологию подповерхностного рассеивания (Subsurface Scattering), адаптированную под цел-шейдинг. Это позволяет коже выглядеть живой и мягкой, сохраняя при этом четкие контуры теней, характерные для японской анимации. Демонстрационная локация — разрушенная база в готическом стиле — показывает работу новой системы глобального освещения. Отражения в лужах крови и на глянцевых поверхностях брони теперь просчитываются в реальном времени, создавая глубокую и мрачную атмосферу постапокалипсиса. Частицы пепла и «миазмов», витающие в воздухе, теперь являются объемными объектами, которые отбрасывают тени и преломляют лучи света.

Технический скачок заметен и в детализации волос и аксессуаров. Статичные "пластиковые" прически ушли в прошлое. В CODE VEIN II используется сложная система симуляции волос, где каждая прядь имеет физический вес и инерцию. В редакторе можно настроить "блеск ангела" (характерный блик на волосах) и его интенсивность, что меняет восприятие материала волос от матового до глянцевого. Хроматические аберрации и эффекты пост-обработки, такие как глубина резкости (Depth of Field), настроены агрессивно, чтобы имитировать объективы кинокамер, придавая картинке кинематографичность. Однако такая детализация накладывает высокие требования на графическую подсистему, особенно при использовании максимального количества аксессуаров, каждый из которых отбрасывает собственную тень и имеет сложные материалы прозрачности или свечения.
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Техническим фундаментом CODE VEIN II стал Unreal Engine 5, что стало логичным, но сложным шагом после четвертой версии в оригинале. Переход на UE5 позволил разработчикам использовать систему виртуализированной геометрии Nanite для окружения, что видно даже в ограниченной локации демо-версии. Фоны теперь не являются плоскими скайбоксами; это полноценные высокополигональные трехмерные структуры, уходящие за горизонт. Однако главным вызовом для движка стала не статика, а динамика кастомизируемых персонажей. Система Chaos Physics, встроенная в UE5, используется здесь на полную мощность для симуляции одежды. Плащи, цепи, ленты и хвосты, которыми игроки могут увешать своего персонажа, имеют честную коллизию — они не проходят сквозь тело (клиппинг сведен к минимуму), а огибают его, реагируя на ветер и движения.

Движок активно задействует многопоточность для обработки скелетной анимации. Поскольку редактор позволяет изменять пропорции конечностей, движок использует процедурную корректировку анимаций (Inverse Kinematics) в реальном времени, чтобы ноги персонажа всегда корректно касались земли, а руки точно держали оружие, независимо от ширины плеч или роста аватара. Это создает значительную нагрузку на центральный процессор, так как расчеты IK должны происходить в каждом кадре. В демо-версии также представлена обновленная система частиц Niagara, отвечающая за визуализацию способностей и эффектов крови. Кровь в игре теперь является жидкостью с физическими свойствами вязкости, а не просто спрайтом, что требует дополнительных вычислительных ресурсов при каждом ударе или трансформации маски.

Оптимизация движка в демо-версии пока вызывает вопросы, характерные для ранних билдов на UE5. При компиляции шейдеров (Shader Compilation) наблюдаются кратковременные статтеры при первой загрузке редактора или смене типа одежды. Движок использует агрессивный стриминг текстур, чтобы обеспечить мгновенное переключение между сотнями вариантов экипировки без загрузочных экранов, что требует наличия быстрого твердотельного накопителя. Сетевой код, фрагменты которого присутствуют в исполняемом файле демо (для будущей синхронизации), указывает на переход к выделенной серверной архитектуре вместо P2P-соединения оригинала, что должно решить проблемы с лагами в кооперативе, но также добавляет слой сложности в обработку данных на стороне движка. Технически CODE VEIN II выглядит как стресс-тест для возможностей UE5 в области стилизованной графики.
| КАЧЕСТВО |
Минимальное качество На базовых настройках визуальный стиль игры заметно страдает от упрощений, что критично для редактора персонажей. Текстуры кожи и одежды теряют детализацию и глубину, выглядя плоскими и «пластиковыми». Из-за сниженного качества сглаживания на контурах модели появляются заметные «лесенки» (алиасинг), что портит восприятие аниме-стилистики, требующей чистых и плавных линий.
Сложная физика одежды и волос, являющаяся визитной карточкой серии, работает в упрощенном режиме, делая движения неестественными и дергаными. Ограничение в 30 кадров в секунду создает дискомфорт при вращении модели и настройке мелких деталей, нарушая плавность восприятия анимаций. Тени становятся грубыми, лишая лицо персонажа необходимого объема.
Максимальное качество Высокие настройки графики раскрывают полный потенциал движка, предоставляя игроку безупречно четкую картинку. Материалы одежды — кожа, ткань, металл — отображаются с высокой достоверностью, корректно взаимодействуя со светом. Волосы и элементы костюма получают продвинутую физику, реагируя на каждое движение персонажа мягко и реалистично.
Система освещения создает глубокие и мягкие тени, подчеркивая черты лица и объем фигуры без графических артефактов. Стабильные 60 кадров в секунду обеспечивают идеальную плавность при просмотре анимаций атак и эмоций, позволяя оценить созданного героя в динамике без рывков и задержек.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| GIGABYTE | |
| Материнские платы | |
| ASUS | |
| Материнские платы | |
| Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| Kingston | |
| Оперативная память |
16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 591.74 WHQL Программное обеспечение AMD: Adrenalin Edition 26.1.1 |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в режиме натива TSR в максимаьном качестве по умолчанию в игре без апскейлов.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- Max
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6950 XT или GeForce RTX 4070 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6800 XT или GeForce RTX4070.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 или GeForce RTX 3080.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4060.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
DirectX 12
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
| ТЕСТ RAM |
![]()
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
DirectX 12
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|











